Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Ну, на самом деле выполненный плагин важнее, чем ReadMe, но нужно хотя бы кратко написать, что ж ты там задумал :) Ну и существующее ReadMe, на самом деле, не особо требует переделки. В общем, лучше найди в себе силы ;) p.s. Кстати, пока руками добавлял иконки MagicMarker, заметил, что перевод некоторых свитков оставлен без изменений - насколько я помню, был и Свиток Лигстеп, и Свиток Едящего Мозги или как-то так )) Я там внес небольшие правки перевода из того же MagicMarker ScrollEdition, исправив уже упомянутые свитки на Свиток Длинного Шага и Свиток Поедателя Разума соответственно. Еще была идея Убрать Вот Таким Образом Написанные Названия Свитков, но потом решил, что уже привыкли к такому написанию в оригинале.
  2. Сделал на досуге версию Grand Fix Scroll (без новых свитков) со значками MagicMarker. Если тебе не сложно, прикрепи также эту версию к своему плагину в базе Fullrest. grand-fix-scrolls_(MagicMarker_Icons).rar
  3. Так, нашел баг. С активированным плагином не активируется топик у Шарн-гро-Музгоб "Поручения" после получения соответствующего задания от Кая Косадеса. Судя по всему, она должна сама говорить фразу после получения задания "Нет! Не мешать! Сколько раз!.. О! Вы от Кая? По поводу поручения?.." С плагином, очевидно, 3 уровень гритинга имеет какой-то приоритет, и этот фразы не появляется.
  4. Посмотри здесь: http://www.fallout.ru/fallout/files/cheat.shtml Character Creator Думаю, там можно и возраст, и характеристики задать. Ставь пониже. Отыграть старого (80 лет) слабого (сила 3) пердящего (харизма 3) глухонемого (восприятие 4) деда с болезнью Альцгеймера (интеллект 3) - я бы посмотрел на такое.
  5. Блииин! Я вспомнил про твою просьбу :( Вот заодно и протестирую ;) За краткий мини-гайд спасибо!
  6. Кстати да - akortunov, выложи пожалуйста небольшой мануал :) Ну, хотя бы с чего начать - чем открывать, какой средой разработки пользуешься ты (я вот Visual Studio Code ;) ), где вообще брать эти исходники, куда смотреть, чего нажимать, куда вертеть - глядишь, откроешь клуб анонимных 30-летних C++-шников :)
  7. Хм, играю с включенным плагином "Отношения между фракциями", и то ли что-то идет не так, то ли я недопонял реализацию. Итак, ситуация - состою в Гильдии Воров (1-ый ранг), Клинках (1-ый ранг), Гильдии Бойцов (2-ой ранг), Храм (1-ый ранг). При обращении к кому-нибудь из Гильдии Магов теряю -4 п. отношения при начале диалога. Согласно приложенной таблице, многие Гильдии должны давать плюс к отношениям... Если планировалось давать ТОЛЬКО минус - ну что же, логика тоже в этом есть, но СЛИШКОМ уж сурово получается. Я могу во всех Имперских гильдиях быть крутым чуваком, но вступив в какой-то Великий Дом, сразу везде буду ловить минусы...
  8. Ну, в данном случае это его фишка (невесомость), но размеры его просто непропорциональны - такая дура в одной руке выглядит ужасно странно.
  9. Я думал об этом. Да вот фишка в том, что в оригинале, даже если оружие невесомое по-умолчанию, персонажи не берут его в одну руку. Например, призванная секира все равно будет двуручной, не важно, что она ничего не весит. Если уж так углублятся, то таким оружием было бы невозможно сражаться - как воздушным шариком размахивать :)
  10. Доделал (уже считайте версия 1.0) ребаланс оружия. Обновил первый пост. Дополнительно добавил Excel-таблицу, в которой можно посмотреть все изменения, а также побаловаться со своими параметрами. Я считаю, будет очень полезна для всех "ребалансеров" ;) Огромная просьба - потестируйте (поиграйте) с ребалансом. Может быть выразите мнение о том, что еще поменять. Я сейчас сам играю - проблем не выявлено. На сложности "0" противники доставляют много неудобств. Меня чуть не забили кирками 2 шахтера по квесту Гильдии Бойцов - ну а что вы хотели? Они вооружены, считай, боевыми молотами ;) В общем, большая просьба попробовать скачать и поиграть. Для тех, кому это интересно, конечно же. Можно также и посмотреть таблицу - я постарался сделать её удобной для всех. Конечно, не без огрехов (некоторые вещи сделаны не очень удобно), но всё работает.
  11. Про BM ice shortsword, BM ice spear и BM nordic silver spear описание нашел. Также про devil axe ясно. А вот про daedric longspear, dwarven longspear и wooden crossbow упоминания нет... Ладно, не суть - просто пришлось руками допиливать это оружие, потому что оно выпало из моего ребаланса - я всё удивлялся, откуда в Морре вылазят какие-то неучтенные характеристики. Прекрасно! Спасибо. Радует уже то, что не забыл про Морровинд и наши просьбы ;)
  12. Абсолютно достаточно. 2 варианта: 1) Легкореализуемый - тупо "смазывается" лук, как предложил CemKey (хватает на 1 выстрел), а звезды, ножи и дротики - смазывается один, который в руках. Не вижу проблем. Сделал сильный яд -> смазал один нож -> кинул в NPC -> profit! 2) Более замороченный: лук смазать нельзя, а смазываются снаряды по 10 шт. Не знаю, можно ли так сделать. Движок поддерживает возможность работы с предметами прямо в инвентаре? Типа перетянул иконку яда на стрелы - 10 стрел смазаны ядом? А чем вариант плох? Более того - а какие еще есть варианты? :) А вот здесь затык - ведь он сможет пользоваться ядами, только если этот яд есть в инвентаре. Если яды будут генериться, то всё просто - пока есть бутылки с ядом, то оружие, которое у руках, тут же ядом и смазывается. Я бы тут не мудрил. Время лучше не ограничивать. С количеством ударов - а есть вариант поиграться с этим значением в зависимости от навыка? Ведь это было бы здорово - например, использовать формулу [навык алхимии]/10 с округлением в большую сторону. При навыке 1-9 - смазал и ударил 1 раз. При навыке 50-59 - 6.
  13. Сравнил список оружия в MTB и MTB+GFM. В последнем случае в список добавлено следующее оружие: daedric longspear dwarven longspear wooden crossbow BM ice shortsword BM ice spear BM nordic silver spear devil axe Вопрос - зачем? Их восстановили, потому что модели были, а ID в перечне оружия нет?..
  14. Ребята-мододелы, подскажите мне пожалуйста принцип формирования bsa-архивов, а также правила работы с ними. Например, в моем плагине для ребаланса параметров оружия я хочу использовать несколько новых моделей - как эти модели (и иконки) засунуть в bsa, и как потом в TESCS в параметрах оружия дать ссылку на BSA-архив?
  15. Fritz, у тебя получится наконец отделить официальные плагины от основных исправлений? Upd. В GFM в списке оружия есть сталгримовое копьё. А зачем его добавили? Оно где-то по квесту есть или что?
  16. А я помню Fullrest именно в четвертой, желто-песочной версии. Очень уютный был дизайн.
  17. Спасибо за ссылки. Правда, мне кажется, что этих модов достойны все пользователи, и тут бы надо в эту тему ;) Но моды и правда отличные.
  18. Черт, когда на глаза попадаются темы, которые были 10 лет назад, такая тоска наваливается почему-то... Грустно, эх.
  19. О! Присоединяюсь! Не забывай родных пенатов, друг! :) Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем тебя! У тебя отличные идеи - не забрасывай их :)
  20. Архимаг, очень достойно. Вы там не тестировщик часом? :) Со многим согласен (особенно про варианты перевода - очень круто!), но вставлю свои 5 копеек: "Торговля и разведка" плохо смотрятся в одном предложении. Слишком разные категории. Насколько я понимаю, здесь "exploration" имеется в виду как "дальние странствия", т.е. географические исследования, путешествия. Я бы предложил что-то вроде "усердные и предприимчивые торговцы и путешественники", потому что "усердны и предприимчивы в коммерческой и территориальной экспансии" отдает канцеляритом :) Проблема класса в том, что "Жулик" в русском языке несет явный негативный оттенок, в то время как в английском описании класса это скорее "человек, который может извлечь выгоду из любой ситуации". Поэтому и добавили "смелые", чтобы сгладить негатив. Тут надо подумать над тем, как можно еще перевести "Rogue". Лично мне "Плут" не нравится... Для меня идеальный rogue - Остап Бендер :) По мне как раз этот класс нужно было перевести как "Авантюрист" (или "Аферист"), а при создании произвольного класса называть его "Искатель приключений". И опять-таки: "Crusader" в оригинале - ну какой же может быть "Крестоносец" в TES? Надо "Паладин"! Кстати, именно так класс перевели в Oblivion. Касательно тем - тут надо быть очень осторожным, т.к. можно побить гиперссылки. В игре важен даже регистр, поэтому заменив где-то букву с большой на маленькую, можно похерить диалоги. А в целом - прекрасные предложения на исправление upd. А! Вот еще вспомнил! Обращение на Вы (с большой буквы) используется только в деловой переписке. Даже обращение к коллегам на "Вы" - плохой тон. Поэтому этот пункт не поддерживаю :)
  21. Эх, а моя голубая мечта - чтобы были не сообщения, а анимация промаха и попадания. Чтобы при промахе игрока было видно, что противник отклонял корпус, или принимал удар на блок или жёсткую часть доспеха... В общем, что-то вроде анимаций из Neverwinter Nights 1, где воины именно обменивались ударами. Мне кажется, что вот эта "современная" боевка, где от навыка зависит только урон, ни в какое сравнение не идет с возможностью промахнуться или нанести критический удар. Это бы только немножко облагородить.
  22. Отличная идея :) Родилась при обсуждении в Discord о том, что в оригинале многие предметы имеют крайне странные зачарования. Например, ЖЕЛЕЗНЫЙ СЕКАЧ ЯДОВИТЫХ ЗМЕЙ (железная алебарда) имеет зачарование отравления на 1-4 п. на 1 сек :) Я ругался на криворукость Вифезды, но СемКеу высказал интересную идею о том, что это как раз для того, чтобы "втюхивать лохам". И ведь классная теория! Вот только всё портит то, что любой персонаж видит истинные характеристики УЖАСНОГО СТАЛЬНОГО АДСКОГО УБИЙЦЫ. Собственно, в продолжение этой же темы: А что если сделать так, чтобы вообще все характеристики предметов были видны только при определенных навыках? Например, физические характеристики оружия и брони видит или хороший кузнец, или опытный конкретно в этих делах воин? Думаю, была бы интересная схема. То же и с ценой - истинную цену предмета знает или опытный торговец, или профессионал дела. Например, стоимость зелья или ингредиента знает алхимик, а для остальных это просто склянка :)
  23. Ну, тут какое дело... В игре же есть такой "эффект при использовании". Значит, теоретически, зачарованной вещью есть возможность пользоваться в режиме "понадобилось - включил". Просто в оригинале, таская с собой зачарованную даэдрическую дайкатану весом в 60 ед. не хочется еще таскать второй дрын весом 50 для легких случаев :)
  24. Ну, коль пошла такая пьянка, и я предложу - может, удасться реализовать например в OpenMW. Всегда хотел, чтобы для зачарованных на удар предметов была возможность прямо в игре активировать или выключить эту функцию. Например, ваш клинок зачарован на паралич. И тут вы встречаете крысу. Ну ё-моё! И приходится искать другое оружие, чтобы не тратить драгоценный заряд. А так было бы здорово - достал клинок, жахнул крысу, и просто нанес физический урон. А потом встретил серьезного противника, потер клинком о задницу, активировал функцию паралича - и ХРЯСЬ противнику по башке! Было бы очень удобно.
  25. Да, что-то вроде того... "Присяга королю" или "Клятва королю" - совсем не звучит, да?
×
×
  • Создать...