Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. <<Т.е. это всё-таки магия, просто действующая по подобию элементов.>> Честно, с геймплейной точки зрения мне идея нравится - сильный маг имеет возможность противостоять ВСЕМ заклинаниям. Но с точки зрения здравого смысла всё-таки смущает... ОК, а в ванили эффект "Сопротивление магии" влиял на элементальные заклинания?.. <<Распространяется на всех.>> Вах, слюшай!
  2. Да уж. Так пусть стрелу поглотит или даже меч - тоже ж физический объект :) Круто было бы - варвар замахивается здоровенной секирой на хилого мага, бьет со всего размаху... А она Р-Р-РАЗ! - и исчезает! "Поглощение". А отражение этой же секиры в лоб самому варвару было бы еще веселее :) ...
  3. Да, проще. Да вот только Авеллон & co сделали реальные Нью-Рино, Реддинг, Клэмат и т.д., а придуманные Дэн, Модок и Броукен Хиллз выглядят очень реалистично. А Bethesda придумала город детей и город на атомной бомбе... Неудачные примеры :) Хотя бы потому, что в первом речь идет о не совсем удачном дизайне (хотя мне так не кажется), потому что сами по себе Ханы реалистичны и занимаются тем, чем могут в их ситуации - сидят у черта на куличках и варят наркоту, на которую есть спрос, чтобы выжить и заработать бабла. А во втором случае ты привел в пример дополнение, полностью построенное на абсурде (мне, кстати, оно не понравилось). Это не часть цельного мира Fallout: NV, точно также как я не приводил в пример какой-нибудь Mothership Zeta из Fallout 3. В любом случае, не смотря на информацию, которую рассказывает Авеллон об Obsidian, они в деле РПГ пока на первом месте. Жаль, что деньги скоро заставят пойти по пути Бесезды... ...
  4. Собственно, хозяин - барин, что тут скажешь. Вопрос на самом деле дискуссионный. С одной стороны, в Морровинде не зря отдельно есть сопротивления/уязвимости к огню, холоду, электричеству, яду и магии. Т.е. сама игра и авторы-таки разделяют магию и стихийное воздействие. Опять-таки, довольно логично выглядит тот момент, что персонажа с сильной волей нельзя очаровать, напугать, ослабить и т.п., но если ему жахнуть в лоб сосулькой, то сила воли тут не поможет, и на шанс попадания влияния не окажет. Если рядом со мной взорвется огненный шар, меня все равно охватит пламенем, и не важно, чему я могу противостоять волей... С другой стороны, заклинание "Отражение" (и "Поглощение") успешно работает со всей магией (что, как мне кажется, все-таки не логично). Как можно поглотить огненный шар, сосульку или молнию, для меня загадка. Так что, в любом случае R-Zero спасибо. Кстати, а на NPC эффект Силы воли распространяется? ...
  5. Ну, тут логичный вопрос "Как сила воли может повлиять на стихийный урон?" :) Если в тебя бьёт молния, не важно, какая у тебя сила воли. Важно, какое у тебя сопротивление электричеству :) А вот распространить эффект силы воли на НЕ стихийные заклинания (отнять здоровье, уменьшить запас сил и т.д.) - другое дело.
  6. Как всегда - класс Правда, действительно интересно, что делала сила воли в оригинале. Если давала сопротивление безмолвию и параличу, да прибавляла 1% за каждые 5 пунктов (обалдеть какой плюс!) - то это как-то совсем бесполезная характеристика... ...
  7. [Валентин Стрыкало - Наше лето] Тихо пепел падал на песок... Помнишь, мы с тобою Подходили вместе к Гнаар Мок под шум прибоя. Это лето не вернуть уже - я знаю. Но когда печаль в моей душе, я вспоминаю... Лодка... Парус... В этом мире только мы одни. Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены. Лодка... Парус... В этом мире только мы одни. Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены. Но расстаться нам с тобой пришлось - всё по договору. По дорогам в сапогах бежал в сторону Балморы. Не забуду ночи при луне, и твою улыбку. И ты свиток подарила мне, а на этом свитке... Лодка... Парус... В этом мире только мы одни. Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены. Лодка... Парус... В этом мире только мы одни. Нетчи... Август... И мы с тобою влюблены. ... ...
  8. О! Поперла тема! Так, так, дайте старому пердуну тоже высказаться (поправил пенсне, подкинул в камин дров, сел в мягкое кресло-качалку и закурил трубку). Итак, внучки, сейчас дедуля расскажет, почему Fallout от Bethesda - мракъ, а Fallout от Obsidian - труъ. Первая, и самая главная оговорка - недостатки в логике мира есть у любого проекта. Более того, часто дизайн локаций и уровней делается в первую очередь, чтобы было интересно, и лишь во второй - правдоподобно и реалистично. Разница в том, в какой пропорции эти части смешаны (задумчиво покрутил в руках стакан виски с содовой). И в этом - главная и принципиальная разница между подходом студий к созданию игр. Проблему, кстати, на мой взгляд усугубляет тот факт, что Bethesda делала в основном фэнтези-игры, где разного рода допущения, ясное дело, воспринимается намного проще. Но возвращаемся к разнице. Итак, подход Bethesda - не дать игроку заскучать. Из этого растут ноги у всего остального. Такое чувство, что Беседка сначала в общих чертах думает о сеттинге, а при разработке каждой локации придумывает детали отдельно, часто даже без связи друг с другом. В общем, минимальное количество объяснений. Главное - экшн! Необычные ситуации! Стрельба! Кишки! Кровь! Угар! Главное - не дать заскучать! Не дать задуматься! И события почти в каждой локации - камерные. Они оторваны от окружающего мира. И даже время действия оторвано от реалий игрового же мира. В противовес этому, подход Black Isle (и Obsidian в Fallout: NV) - рассказать историю в продуманной локации, где всё взаимосвязано. В большинстве случаев, Obsidian старается объяснить, почему получилась та или иная ситуация, почему здесь живут люди, с кем они торгуют. Каковы цели тех или иных персонажей. Что произошло, что происходит и как повлияют на это действия игрока. Квесты часто связаны с несколькими локациями одновременно. Да, иногда Black Isle тоже "переклинивает" в попытках сделать "вот это поворот!" (например, меня в свое время покоробила идея сделать убежища экспериментальными, или сделать ГЭКК каким-то магическим чемоданчиком, очищающим землю от радиации и строящим продвинутые здания), но они по крайней мере убедительно стараются давать ответы на вопросы игрока прямо во время игры (тот же президент объясняет, в чем там фишка с убежищами и Анклавом, а Мастер - зачем он плодит супермутантов). В Fallout от Black Isle / Obsidian понятны мотивы персонажей, понятны локации и причины их возникновения. Квесты, как правило, логично вписываются в картину мира и направлены на взаимодействие с другими локациями / фракциями. И "перебор" с "крутыми" штуками у Obsidian - скорее исключение, чем правило (типа крайне странного дизайна Легиона Цезаря. Но по крайней мере ясно, из чего там ноги росли - создатель Легиона упоролся по Римской империи). В то время как у Bethesda исключение составляет скорее продуманный диалог или локация, избавленная от "крутости" (если честно, в Fallout 3 единственный "реалистичный" квест, который мне запомнился - это, наверное, помочь починить Уолтеру водопровод. Остальное - такой трэш, что кошмар). Про Fallout 4 и говорить не стоит - это вообще шутер с элементами РПГ, там про диалоги, раскрытие персонажей и локации можно лишь скромно помолчать. ...
  9. Не очень понял про "Все лагает". Не берется он понятно почему - навык низкий (это ты с ребалансом играешь). Потренируется у учителей - возьмёшь. А что значит "лагает"? Сообщение бесконечно появляется или что?
  10. Уже в Fallout 3 Беседка показала, что ей плевать на логику игры и здравый смысл в целом. В Fallout 4 от фоллаута вообще осталось только название. Fallout 76 не то что не жду - даже не интересно, что за очередную химеру Беседка собирается создать. Fallout умер, да здравствует Fallout [для нового поколения]
  11. Хм, ну а Чайковский был гомосексуалистом, но любим мы его не за это ;)
  12. Ну, тогда тем более не имеет смысла ставить щитам уровень защиты. Если повезет, щит примет на себя весь урон. Не повезет - противник обойдет блок и нанесет игроку урон (а если повреждение "придет" на ячейку щита, тем более можно обыграть, что была предпринята попытка защититься, но неудачно, в результате чего и щит повредили (пробили), и урон по игроку прошел).
  13. Ребята-ребятушки-ребятки! А может кто-нибудь все же посмотрит - у меня висит 1 очко предупреждений уже месяца 3, наверное. Может можно его... того? Грохнуть?
  14. Да, я помню твои аргументы, но мне все равно не понятно, как щит может давать пассивный + к защите. Да, в ванили щит дает к суммарному рейтингу защиты еще 10%. Без этого общий комплект будет давать 90% от базового уровня защиты. Но настолько ли это критично? akortunov, ты не мог бы пояснить, как в ванили учитывается щит при расчете зоны попадания? Т.е. вот прилетает игроку удар, и при экипированном щите удар может прийтись на него?.. Или все-таки все удары приходятся на тушку игрока (голова-торс-руки-ноги)?
  15. Ну почему в геморрой?.. Всё там нормально. Тем более, когда я всё доделаю, сам же первым тестером и буду. Господа,нужно ваше мнение, что делать со щитами. В оригинале щит тоже дает + к рейтингу брони. Мне не очень нравится такая система, и я планирую поставить рейтинг в 0, и щиты будут отличаться только весом и прочностью. (Справедливости ради отмечу, что я полностью поддерживаю идеи R-Zero по изменению некоторых GMST, в частности: Поэтому и будет лучше, чтобы щит не давал рейтинга защиты, а позволял полностью отражать атаки. В то же время тяжелые щиты позитивно влияли на расход усталости при атаке и были намного более прочными. А легкие, соответственно, наоборот.) Что думаете? p.s. С ценами почти закончил. Осталось разобраться со щитами, перенести всё в Морровинд и потестить :)
  16. Падажжити, а GFM это не правит?..
  17. 1. Открываешь TES CS; 2. Выбираешь Files -> Data Files -> Tribunal; 3. Ждешь загрузки; 4. Выбираешь вкладку "NPC", ищешь там твою Гедну Ревел по ID или имени; 5. Щелкаешь 2 раза и выставляешь ей такие характеристики, как хочешь; 6. ??? 7. PROFIT!
  18. Вот, очень правильно сделал. Теперь еще нужно (желательно в первый пост) закинуть ссылки на твои плагины (т.е. где ты автор), типа такого: Обновленный Морровинд. Двери А в базе к плагинам указать ссылку на форум. При редактировании такая возможность есть: http://pic.fullrest.ru/upl/t/f9p89agi_150x150.png
  19. Dexp5, не надо кричать. Водъ. p.s. Модераторы, может в первый пост добавить? А то страждущие путаются в двух соснах темах...
  20. Все ждут патчей. Признаюсь честно, и я её до конца не прошел. Просто устал работать бета-тестером. Да и уперся в "логический" потолок. Когда любой квест проходится так - залетаешь в толпу врагов в полном доспехе с булавой и всех раскидываешь :( Надеюсь, Вавра починит игру.
  21. Хм. С налядвенниками и набедренниками почти так же весело, как и с моим любимым примером с катапультами и баллистами - что имеет в виду автор понятно только с картинкой или по подробному описанию. Убедили. Ну, тогда будут одинаковые наплечники. Точно. + я тестировал игру с короткими клинками. Крысу кинжалом убить вполне реально, просто надо близко подходить, реально вплотную. В крайнем случае можно перейти в режим красться - игрок нормально сможет наносить удары из этого положения. А насчет скальных наездников - ну, тут уж или заклинаниями пользуйся, или метательным оружием. В конце концов, на кагути ходить с кинжалом тоже опасно, а с копьем - полегче будет. http://pic.fullrest.ru/crrcDzC2.png Интересный вопрос о стоимости доспехов, особенно по отношению к оружию. Из тех книг, которые я читал, почерпнуть информацию об этом тяжело. Вот, например, что есть в книге Окшотта про средневековое оружие и доспехи: Ну, т.е. не густо, да? Вот из другой книги (Чарльз Фолкс. Средневековые доспехи. Мастера оружейного дела): Много это или мало? Вот еще одна цитата из этой же книги: Таким образом, чтобы купить плохонький доспех, подмастерье оружейника (не самая плохая должность!) должен откладывать ЗП полгода... Вот здесь тоже написано про "зарплаты" в день: Таким образом, учитывая, что в фунте стерлингов в XIX веке было 20 шиллингов, а в одном шиллинге - 12 пенсов, можно прикинуть, что в месяц обычный арбалетчик получал 15 шиллингов, т.е. не дотягивал до фунта. Соответственно, 4 фунта (стоимость не самых крутых доспехов "для копейщиков") он накопил бы за 5-6 месяцев. Вот еще с просторов интернета: Получается, что за месяц службы пехотинец мог купить себе стальной нагрудник? Неплохо. Но что-то тут не сходится, учитывая вышеприведенные числа. Вот еще интернеты: Получается, что кинжал стоил 2 шиллинга. Чтобы купить копье, арбалетчику нужно было потратить 3/4 своей ЗП в месяц. Настораживает "дешевый крестьянский меч" и "крестьянский топор" - их какого "железа" они сделаны? Из чугуна блин? Короче, смысл в том, что отразить в Морровинде реальную стоимость и ценность доспехов не представляется возможным в связи с тем, что в любом сундуке лежат мечи и копья стоимостью в месячную ЗП, а новичку-клинку один из учителей дарит стальную кирасу, которая должна бы стоить годовой ЗП Нереварина, истребляющего крыс для Гильдии Бойцов. Таким образом, стоимость доспехов будет основана сугубо на ролевых сображениях.
  22. Да, так и есть. У меня получилось вот так (по стальным доспехам): Стальные сапоги (поножи): 3,14 кг Стальные поножи (набедренники): 2,4 кг Стальная кираса: 12 кг Стальной шлем: 2,5 кг Стальной наплечник: 3,5 кг (кстати, думаю ради интереса левые наплечники делать тяжелее и прочнее ) Стальная перчатка: 0,7 кг Общий вес стального комплекта без щита: 28,44 кг.
  23. И опять не всё так просто :) Вес оружия, начиная от мечей, и заканчивая топорами и булавами, старались делать около 1 кг, или чуть больше. Чтобы рука не уставала (это у тренированных-то воинов!). А защита кисти и предплечья доспехов весит 2 кг?.. У меня сомнения. Во-первых, вот здесь на картинке указан вес "перчатки - 0.705 кг каждая". А перчатка - это то вот что: http://pic.fullrest.ru/upl/t/chdwZIkc_150x150.png Т.е. более 2/3 длины от кончиков пальцев до локтя. Во-вторых, мне тут прислали классную ссылку. Там указан вес стального наруча: Таким образом, я думаю, что эдакий полноразмерный наруч с перчаткой будет весить максимум около 1,2 кг... p.s. Ах, черт, и теперь не ясно, сколько весят-таки набедренники. Потому что в описании: Ну и как это понимать?... Короче, оставляю вес стальных набедренников 2,4 кг. Стальная перчатка будет 0,7 кг. Общий вес стального доспеха (без щита) - 28,44 кг. Думаю, вполне реалистично.
  24. Потому что в интернете, в основном, попадаются перчатки, которые "защищают" только кисть. А в Морровинде перчатка, как правило, закрывает и предплечье. Поэтому найти точный реальный аналог тяжело. Да, спасибо, именно по этому источнику (но на другом сайте) на примере доспехов лорда Бакхруста и делал пропорцию между частями доспехов.
  25. Играюсь с начальным весом частей доспехов. По окончании займусь стоимостью, а уже по итогу обновлю первый пост, где размещу таблицы с параметрами в Google Docs. [Кстати, кому-нибудь интересны описания доспехов, которые я оставляю в этой теме? Или забить и выкатить вам наконец-то заполненную таблицу? Или?.. ] Итак, шо есть на сегодня: Шлемы. Вот такой вот "кожаный шлем" весит примерно граммов 700. Думаю с такого веса по шлемам и начать (ну, может чуть ниже, учитывая мягкую кожу какого-нибудь "шлема кожи нетча"). И далее по возрастанию вплоть до веса > 3кг у эбонитового шлема. Такой вес можно считать адекватным, т.к. более тяжелые шлемы уже "сидели" не на голове, а на плечах, типа вот таких. Перчатки. Сложно. По весу нашел только что-то вроде такого, и вес указан (причем непонятно, одной или двух перчаток) как "3,2 ounces", т.е. меньше 100 граммов. В Морровинде перчатки длиной примерно до локтя, плюс многие усилены пластинами. Думаю, стоит начать с 200 граммов перчатки кожи нетча и двигаться до стальных (которая одна весит 700 граммов) вплоть до 850 граммов эбонитовой. Сапоги / поножи. Как помог выяснить господин akortunov, вес одного кожаного сапога можно смело брать как минимум в 700 граммов. А учитывая, что многие "сапоги" в Морровинде - это кожаный сапог + защитная пластина, вес вполне адекватный. Таким образом, вес пары "сапог" стартует с 1,34 кг хитиновых до 3,5 эбонитовых. Набедренники. Тёмный лес. Опять-таки, что считать набедренниками? Сами защитные пластины? Или "кусок штанов + щитки"? Вот, например, орочьи набедренники - это натурально "штаны за 40 грывен" + щитки. А стальные - вполне себе серьезная конструкция с защитой паха, сплошной защитой бедра + наколенники! Вот здесь вес набедренника с наколенником - 1,2 кг, что вполне логично. Но сколько весят штаны до колена с куском вываренной кожи, как на набедренниках кожи нетча? Сие мне не ведомо. Склоняюсь начать с хитиновых весом ~800 граммов вплоть до эбонитовых весом примерно 3 кг. Мнения? Наплечник. Еще хуже, чем с набедренниками. В тяжелых доспехах его можно выделить отдельно, и у стального доспеха вес наплечника составляет ~3,5 кг. (причем с налокотниками). Но сколько весит один небольшой наплечник из той же вываренной кожи нетча? Единственное, что нашел по этой теме как основу - защита в хоккее (слабенькая аналогия, знаю, но других нет). Вес такого наплечника (одного!) - ~450-500 граммов. [Нашел вот здесь :( ] Как ни странно, текущая формула адекватно отражает этот вес, и разница идет от 500 граммов у хитинового наплечника до ~4,2 кг эбонитового. Bonus. Пока искал про вес частей доспехов, нашел кучу всякого разного. Например, вот такого. Весело. Обратите внимание на оружие :)
×
×
  • Создать...