-
Постов
1435 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Ну вот и решили. Без флага "Snatch" что так что эдак аксиома Эскобара получается.
-
Насчёт Bladerunner 2049 полностью согласен с Марком - в плане логики и сюжета бред бредовый. Досмотрел до конца (пишу специально для Феникса :) ) только из-за красивых планов и декораций (как и написал Дарин). Но блин, красивые планы - это обёртка. Логики в фильме 0, действия персонажей просто раздражали. Кстати, Феникс, а сколько % фильма нужно посмотреть, чтобы иметь право высказать о нем мнение? )) "Послушайте, но это же дерьмо!" "Да вы сначала до конца доешьте, милейший, а там и обсудим" ))
-
О, воровство вы зацепили так зацепили... Тут работы непочатый край. 1) Стражники. Моё мнение - страже как раз насрать должно быть, именно этот предмет украли или нет. Более того, они вообще могут "беспределить" и неизвестному персонажу первого уровня заявлять что-то вроде "Откуда у тебя этот алмаз, бомжара? Ты ведь его спер, сцуко! И денег с тебя сдерем за беспокойство..." Т.е. по-хорошему тут вообще надо делать привязку к репутации, и чем "неизвестнее" персонаж, тем более дешёвые предметы нужно изымать у игрока. Если более конкретно и просто - страже должно быть плевать на ID предмета, но делать это нужно только для вещей определенной стоимости. Например, батат украденный стража не опознает, а алмаз заберёт любой ("А, это тот алмаз, который у Налькарии украли!" - "Нiт, нiт, я яго чэсна нашоу у даэдрычэскiх руiнах!" - "Ага, потрынди мне тут, ворюга"). И привязку к регионам придется сделать тогда, ну да это другой разговор. Резюме: со стражей все ок, им бы только не изымать совсем дешёвые предметы. И то не беда - действительно можно списать просто на произвол. 2) Кража. Если предметы не модифицируются, то они сохраняют в себе статус принадлежности?.. Тогда вообще ничего не понимаю - если у предмета флаг "украден", и при этом принадлежность Налькарии, то пусть на такой предмет и ругаются... А в инвентаре придется делить предметы на ворованные и нет (как в последних играх ТЕС). В чем тут сложность?
-
Недавно посмотрел "Окно во двор" по твоему совету. Блин, снято просто обалденно - эффект присутствия потрясающий! Все эти шумы улицы, разговоры соседей за стеной, звуки пианино... Отличный фильм. Правда, мне почему-то казалось (и, наверное, хотелось все-таки), чтобы Спасибо за твой список, Casval Sylvius
-
Ребят, как насчет начинать награждения в январе? :) Ну или начинать по крайней мере обсуждать? Блин, у меня уже события 2018 наложились на 2017, и теперь придется отделять зерна от плевел старое от нового. Моё мнение, которое никому не нужно: Изумрудный шар - R-Zero (многочисленные, пусть не крупные, но продуманные плагины в течение 2017, такие как землетрясение, живое мясо, личные вещи. И продолжающуюся работу над No N'wah Allowed) Стеклянный шар - Larkin. У человека руки растут откуда нужно, шарит в скриптах. Он этой награды достоин хотя бы за толковую попытку отребалансить зелья и свитки, и вправить мозги магам. Двемерская Шестерёнка - akortunov. Я понимаю, что человек делает под openmw, но блин, уже очень круто получается! Золотая Наковальня - CemKey. Одни новые боевые молоты и вообще реалистичные модели оружия этого достойны, по моему мнению (хотя он скромно утверждает, что там вообще нечего делать). И новые ножны! :) Серебряная Наковальня - РЕДМЕНЪ. Он один из немногих, кто делает новые модели для Skyrim, и неплохо ведь получается. Боевой орден - Scarab-Phoenix (впрочем, "злобный" - плохое слово. Скорее самый строгий :) Элитная Х - morrow, без вариантов Дикое яйцо - Scarab-Phoenix. В каждой теме как минимум одно его сообщение :) Значок Нуба - Эх, жаль, что МУРОКРЫЛ в 2018 Зловонная клякса - Kenneth Barkved АоЗ'у обязательно нужно какую-нибудь почетную награду, за долгую и верную службу Фуллрест :) Оратора и наставника вспомнить не могу :( Слишком сильно намешались впечатления 2018 года, надо рыскать по архивам.
-
Круто! А видео реально попросить, или это будет слишком нагло?
-
Scarab-Phoenix, точно. Про Трибунал я и забыл Ну, собственно про такое и тоже написал - тупо на перевязь, и фиг с ним :)
-
Выглядит офигенски! Правда, тут есть нюансы - например, двуручные мечи в ножнах на спине не носили. Вы сами на секунду представьте, какую надо сделать анимацию, чтобы игрок достал (и потом вставил обратно) меч из ножен, закреплённых на такой высоте? Впрочем, это придирки - фэнтези, что с него взять... Но опустить ниже ножны придется, если делать анимацию - руки так не изогнутся. Насчёт изогнутых: во-первых, в Морровинде нет сильно изогнутых клинков - они и так будут нормально смотреться в ножнах. Во-вторых, многие мечи носили просто на перевязи. Т.е. прицепить тупо на бок модельку меча (и максимум - добавив модельку ремешков) - вполне достаточно.
-
В продолжение бессмысленной темы :) Протестировал настойку "Сыч" - в общем, она усиливает световосприятие. Т.е. работает как настройка яркости на мониторе :) В комнате без источников света Сыч не поможет. Так что не все так плохо - Сыч не панацея и не читерское ночное видение.
-
Ну, наверное в том, что они были пустые. Т.е. пустые не стоит делать закрытыми, чтобы не вводить игрока в заблуждение - как-то так. А по-хорошему, в них напрашивается какой-то лут (толку закрывать сундук на хороший замок, если там ни черта нет)?
-
Fallout 3 - непродуманное дерьмецо. Fallout 4 - продуманное (с точки зрения получения профита Bethesd-ой) дерьмище для даунов. Ребята делают дерьмецо на основе дерьмища для даунов. Хм, действительно заманчиво +20% за троллинг.
-
Ну одно дело - благодаря молитве снять проклятие. Т.е. на время действия проклятия игрок может и тупой (не овощ, но не дееспособен в полной мере). Но как только проклятие снято - вуаля, с нами снова здоровый игрок. От корпруса же игрок не излечивается. Просто то ли его дальнейшее развитие прекращается, то ли снимаются внешние признаки. Но именно корпрус дает в дальнейшем игроку иммунитет к обычным и моровым болезням. Получается, что если игрок довел себя сам до такого состояния "овоща" (запустил болезнь), то всё, уже ничем ему не поможешь. Так что вариант, предложенный Дарином, вполне неплохо звучит. И кстати, R-Zero, насчет так в том и смысл! В интересах игрока сделать всё как можно быстрее. И мне кажется, что навсегда потерять даже 5 единиц интеллекта (да даже 2) - тупо обидно. И затянуть выполнение квеста, кстати, очень просто - достаточно как минимум прилечь поспать, чтобы восстановить ману (или жизнь) - персонаж на более-менее высоких уровнях влегкую дрыхнет 2-3 дня. Так что чтобы не усложнять проект излишними скриптами, я все равно предлагаю или медленный, но перманентный прогресс, или быстрый, но восстанавливаемый до первоначального уровня.
-
Не согласен :) Если оставлять так, как уже сделал R-Zero (изменение характеристик на 5 ед. в день), то я бы просто после излечения полностью убирал эффекты корпруса (иначе персонаж будет "убитый" - всё по 0 кроме силы и выносливости. И этот тупой неповоротливый урод еще будет способен брать квесты и внятно разговаривать...) С другой стороны, если оставлять всё, как в ванили (1 ед. в день), то можно полностью сохранить эффекты корпруса после излечения. Т.е. если игрок довел персонажа до состояния, указанного выше, то сам себе злобный Буратино.
-
Обалдеть. Неужели мы действительно дожили до того момента, когда OpenMW действительно позволяет вытворить с Morrowind то, что мы давно хотели? akortunov, действительно вопрос про стрельбу из рука - насколько трудоемко отзеркалить анимацию, чтобы лук был в левой руке, а стрелы (и тетива) - в правой? И еще - насколько сложно изменить взаимодействие с броней, добавив различный шанс пробить её в зависимости от вида удара (рубящий, режущий, колющий)?
-
Я смотрел "Психо", остался доволен. В том смысле, что саспенс нагоняет много лучше современных триллеров. Пожалуй, что-нибудь ещё отсмотрю после твоего сообщения :) А тебе реально написать фильмы Хичкока в порядке рекомендаций, типа первый в списке больше всего понравился, и далее по нисходящей?
-
Вевик, так это был не троллинг... :) Сначала я хотел опять написать простыню на каждый пункт, но подумал, что смысла в этом нет. Ок, на самом деле все сводится к следующему: мне игра понравилась тебе нет Усё
-
Да, я в конце о том и задумался, что слишком уж как-то толсто, а я повелся За огнетушители спасибо. Пост подредактировал, замечания справедливые
-
Вевик, да дело не в количестве животных... Ну давай все же пройдемся по твоим замечаниям: Во-первых, я за 40 часов игры не встретил ни одного квеста "подай-принеси". НИ ОДНОГО КВЕСТА "ПРИНЕСИ ВОТ ЭТОТ ПАКЕТ ДРУГОМУ NPC". Если ты называешь "подай-принеси" квесты типа "доскачи со стрелой в ноге до следующего городка", "укради книгу из охраняемого замка", "убей главаря бандитов (любым способом) и принеси его шпоры в доказательство" или даже "сходи настреляй зайцев из лука", то вердикт один - вы, господин, зажрались. Во-вторых, ты абсолютно не понимаешь концепции игры. Здесь как в первой Mafia: окружающее игрока пространство - это лишь декорация для развития сюжета. А сюжет, в свою очередь - это история не о спасении мира, а стандартные, по большей части бытовые вещи. И я, например, просто тащусь от квеста "проводи девушку до таверны и потанцуй с ней там", в отличие от очередных квестов генерик-фэнтези типа "убей 10 драконов", которые вызывают лишь раздражение. Сцуко, у меня полыхает. При чем тут левелдизайн?.. Во-первых, в любом случае игровых упрощений не избежать - это как-бы даже немножко глупо было бы ожидать вот прямо исторически точного положения свинарников. Если включить мозг и немножко почитать внутриигровую энциклопедию, то там прямым текстом написано разработчиками, что "мы сделали в игре города меньше и богаче, чем они были в действительности" - игра, хуле! И действие в игре происходит чуть ли не в сельской местности, и технически в игре назвать "городом" с большой натяжкой можно только один Ратай (и то, там просто 2 крупных замка сразу в одном месте недалеко друг от друга). Остальное - те же замки, поселки, деревни. Вот если бы они Прагу сделали на 20 домов, тогда мог бы понять претензии. Во-вторых, а сколько должно быть домов в маленьком средневековом поселке?.. Средневековые ГОРОДА имели 1-5 тыс. жителей, что уж говорить о каких-нибудь средневековых городках типа, не знаю, статуса Камешково (прости, Кобыла) на сегодняшний день? Людей само по себе в этот период было не много: Это я к тому, что в упоминаемом тобой ТЕС изо всех щелей NPC могуть кричать "БОГИ! ВЕЛИЧАЙШИЙ КРУПНЕЙШИЙ ГОРОД!!" А на месте - 10 домов, и даже сральников нет, а кузницы в подвале. Феерический... капец. Это надо даже разобрать, чтобы кто-то, читая эту ересь, не поверил. Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. NYET. В Морре удар - это нажатие на левую кнопку мыши. Всё, больше ничего делать не нужно для победы. Здесь надо как минимум 3 вещи - держать нужную дистанцию, атаковать с разных направлений, активно использовать защиту. На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. До какой степени нужно было детализировать этот процесс? Вдевать самостоятельно нитку в иголку и штопать себе трусы?.. Что за нелепые придирки? На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Я счас упаду. А каким еще образом можно имитировать поведение человека, если не "подбрасыванием кубиков"? Конечно, NPC может тупо отбивать все удары, но чтобы имитировать какие-то ошибки, или там то, что NPC повелся на замах игрока и не отразил атаку, применяются "кубики". Насчет "задеваете или не попадает" - тоже чушь. Если NPC отскочит (это так и есть, это не просто удар в пустоту, как в Морровинд), то естественно игрок никуда не попадет. Если у противника гладкий прочный шлем, а ты пытаешься нанести в голову рубящий удар сверху мечом, то естественно, что кроме искр (и отшатнувшегося противника), ничего ему не будет - защита не пробита. Физической привязки между ударом и уроном нет. Звиздец. Как минимум, есть разница между рубящим и колющим ударом. Во-вторых, подразумевается, что игрок и так вкладывает в удар всю силу (о чем ему в самом начале говорит наставник-сотник), а не от мух отмахивается мечом. И разница в ударах ("звездочка" при сражении в врагом) - это не вид удара, а направление. В-третьих, урон зависит от выполняемых комбо, которые сами по себе в итоге анимированы отдельным ударом (например, рукояткой меча в хлебальник), и урон-таки отличается. То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло. Полная ложь, по-другому не скажешь. Игрок может сосредоточиться полностью на защите - пока игрок держит клавишу "Q" (по-умолчанию), Индрих вполне неплохо отбивает все направленные на него удары, но ощутимо тратится выносливость. Более того, если отразить удар вовремя, то выносливость не потратится вообще, а если "ваще" вовремя (т.е. в первые миллисекунды вражеского удара), помимо отражения вражеского удара игрок нанесет автоматически контрудар. Какие блин кубики? Если ты не вовремя кнопку отпустил (или не нажал), тогда только пропустишь удар в рыло. Щитом, так же, как в Моррке, закрываться нельзя, все годы прогресса и тоддоинтерактивности вашей унылой лошади под хвост. Опять ЛПП. Как я и писал выше, игрок зажимает "Q", и Индржих автоматически отражает щитом все удары. А прикрытие щитом вовремя позволяет еще и звездануть им противнику по зубам. Для тебя будет сюрпризом, но со щитом именно и работали активно - им не прикрывались, как дверью (как это сделано в Skyrim), а отводили удары в стороны. Так что интерактивности в одном сражении больше, чем во всем Обливионе вместе взятом. Да, разработчики сами признались, что не успели реализовать всё, что связано с лошадьми. В отличие от Тоддушки, который бы на каждом углу кричал, что "их лошади - самые лошадиные лошади в мире!". И в отличие от Скайрима, где путешествие на лошадях было опционально, в KC:D переход без лошади - пытка. Когда игроку (спойлер) . Какая разница, сколько видов животных, если их цель - декорация? В твоем любимом скайриме одна моделька дракона с разным цветом шкурки. На лица неквестовых персонажей насрать - это тоже статисты. В Морре уникальных лиц не было вообще, и ничего. Все лучше, чем какой-нибудь упоротый Обливионский фейсген. И это плохо?... Конечно, лучше сделать автолевелинг, как в Обливионе. Похер, с чего начнут. Уже сейчас игра - полноценный продукт, без кусков отпиленной истории для других DLC. В игре есть некоторые недостатки, баги и глюки, но я за 40 часов встретился только с несколькими. Это дело исправят патчами очень быстро, непроходимой игру ничего не делает. "Индюшатной альфой" игру назвать никак нельзя. Я пока писал ответ (потому что у меня полыхает), подумал, что может быть Вевик просто тонкий тролль? Если так, то поздравляю - получилось. Но если отзыв был серьезный, то тоже поздравляю:
-
Нужны-нужны-нужны! Все звучит очень вкусно!
-
Ню-у-у, дистанционно сказать трудно, но хоть убей, мне кажется дело в этом :) Короче начало положено с TES CS :) Потом захочется добавить в замок свою служанку, потом мебель передвинуть, потом построить свой домик... И потом добро пожаловать в наши ряды :)
- 21 ответ
-
- консоль
- бессмертие
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
К серии игр TES компания Bethesda, начиная с третьей части, предоставляет специальный редактор, который позволяет абсолютно любому желающему внести в мир игры существенные изменения, хоть построить себе замок из арбузов и сладких рулетов. Называется сей инструмент TES Construction Set. В "стандартной" комплектации с TES IV он "не поставляется". Но его без проблем можно скачать и запустить :) Перед тем, как описывать работу в редакторе, напишите, какая у вас версия где покупали Oblivion. Steam? GOG? Пиратская версия с просторов интернета? Официальная версия 1С на диске?...
- 21 ответ
-
- консоль
- бессмертие
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
М-м-м... Ну, возможно, это какой-то настой, который ПРОСТО значительно ускоряет адаптацию глаз к темноте :)