-
Постов
4358 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Дарин
-
... не на две недельки, конечно, но, признаюсь, я не успел Я смогу продолжить работу над рассказом только в среду.
-
Стыдно! Поздравляемъ! Няшного миробытия и благоденственного мироощущения!
- 11 ответов
-
СДНМРЖДН!!!!11111 Чтоб рос большой, добрый и умный! И чтоб кушал хорошо! ... Ну и бабла. Да.
-
Все еще жив. Все еще пишу.
-
Если пользуешь английский, однозначно лучше всего ставить вот отсюда: https://taleoftwowastelands.com/ Хотя установка - это целый эпик квест =)
-
Порядок загрузки должен быть примерно такой (как я понял, большая часть багов бывает из-за него) (в такой конфигурации у меня работает):
-
Надо ОЧЕНЬ точно следовать инструкции. У меня мод встал только после жОсского сноса Вегаса, чистой переустановки, установки мода, и уже поверх - адаптированных версий нужных мне модов с сайта ToTW.
-
In His name and for His glory! http://funkyimg.com/p/259um.jpg Алсо, по Ф4 - игре сииильно не хватает нормальных сайдквестов. Катастрофически. Плюс не проработан момент повторного взаимодействия с поселениями - каждый раз встречают по квестам Гарви, будто в первый раз. Можно было бы добавить аж целую фразу "О, рады тебя видеть! У нас опять неприятности :(". Ну и, конечно, каждый варпов раз умиляет выбор цели - одно поселение у меня донимали рейдеры, которым, чтоб донимать это поселение, надо пройти через три заслона супермутантов, несколько засад других рейдеров и логово болотников.
-
Пакт молотого рыбоантропа =) ... что я, к слову, и сделал, когда проходил море впервые.
-
Мод скомпонован так, что с нее по любому и начинаешь (рождение, все такое )
-
Проблема Вегаса унаследована от Ф3 - и передалась Ф4: статы не нужны. Они не играют роли. В 1-2 персонаж с силой 10 и ловкостью 1 и персонаж с силой 1 и ловкостью 10 - это уже были два ПРИНЦИПИАЛЬНО разных персонажа. А выбранная комбинация статов еще и не менялась до конца игры (практически), что означало: ты создал перса, и ты уже ничего с этим не поделаешь. Слабый персонаж мог стелсить, или дипломатить, и т.д., зато у сильного мог быть миниган или зашкаливающий рукопашный дамаг. Зато выносливый персонаж мог ужираться наркотой и жрать урон без вреда для здоровья. Зато болтливый мог вообще не воевать, а набрать толпу компаньонов и вычищать все живое с их помощью. Причем зауниверсалиться по-людски было до неприличия сложно (если не брать читерский трейт на талантливость, дающий 8 халявных очков СВВХИЛУ). А в ФНВ, как и в трешке с четверкой, такой проблемы нет и быть не может: статы почти не накладывают ограничений, а те, что есть, обходятся интенсивной тренировкой и имплантами.
-
В ФО4 ситуация лучше, зато начинается абсурд с легендарными и уберхайлевельными версиями врагов - два одинаковых супермутанта, один снимается хедшотом, другой, на вид такой же, съедает три ракеты и одно попадание Толстяка. Был бы на нем серьезный броник, или Super Mutant Spiky Reforged Power Armor, тогда другое дело, а так - дурь.
-
В разы. Может выпасть при любой смене локации, особенно на поверхности (выход на улицу, фасттревел), и при "спецэффектных" сценках (орбитальные удары в СлСтали, шествие ЛибПрайма, etc.) Как только съезжаешь в нормальный вегас - жизнь становится проще. И самое смешное, что увеличением оперативки (а дело явно в ней) проблему не решить - ведь максимум Вегас все равно кушает 4 ГБ с соответствующей фанатской заплаткой. ЗЫ Но, конечно, с фичами вегаса, усиленными проектом Невада, в Ф3 играть приятнее. Впрочем, опять-таки, когда Ф3 и Вегас стоят рядышком друг с другом, недостатки Ф3 становятся особенно выпуклыми.
-
Штука няшная, но делает локации Ф3 очень вылетявыми ))
-
Просто глянь в CS требования фракций по уровням (Character -> Faction...). На самом деле даже высшие ранги не представляют ничего супервыдающегося - что-то типа 35 по атрибутам и около 90 по главному скиллу.
-
Я не понимаю в чем претензия к этому концепту? Чем он хардкорднее того, что есть сейчас? Двумя хелсбарами? Ну давайте их выкинем, но сделаем один с адекватными циферьками. Сложной системой расчета поражения цели? Игрок ее не видит, все, что ему надо делать - это выцеливать уязвимые точки, в основном - голову. Это в любом случае все ЕСТЬ в текущем фоллаче. И защита отдельных частей тела, и их уязвимость, и обсчет поведения патрона. Просто из-за левелинга игра создает часто неадекватные ситуации и делает часть контента бессмысленной.
-
Я? нет, я не говорю про симулятор. Пожалуйста, не называйте систему, открывающую возможность для широкого варьирования сложностью, симулятором. Мне от этого физически больно. World of Tanks, где работает примерно половина этой системы - симулятор? Deus Ex, чья боевая система примерно на треть соответсвует описанному мной - симулятор? Старые ролевки начала-середины девяностых, где была куча постоянных эффектов, ломающих персонажей, куча сложных механик, учитывающих кучу факторов при расчете боя, это тоже симулятор? Thief, где очень тщательно мониторятся звуки и освещение для моделирования системы восприятия противников - это симулятор? Симулятор - это игра, в которой чтоб сдвинуться с места надо посмотреть десятиминутный туториал. Механика, усложняющая расчет попадания - это у них уже симулятор! Да офигеть вообще! Скоро первоквака симулятором станет, похоже!
-
Гильдии - да, но технически Гильдии Воров и Воинов могут взаимоисключиться, так что играть надо осторожно. Дома - канонічно, без модов, не больше одного на рыло.
-
А как это взаимосвязано? Вы приводите цитату, где я говорю о потере актуальности легкой брони при защите от тяжелых противников - тогда почти любая РПГ до середины 2000-х пойдет, да и почти все после, где в броне остался хоть какой-то смысл, ибо на поздних уровнях во всех P&P-образных ролевках легкая броня не защищала, а не мешала уворачиваться. Предложенная мной механика расчета урона никоим образом этой концепции не противоречит, она просто делает ее более реалистичной, чем способность принять пять выстрелов в голову без последствий (при этом, к слову, такую возможность не исключая).
-
Легкая броня и не должна использоваться в перестрелках где используют плазму. А у обычных рейдеров и не должно быть плазмы. Рейдерские пукалки должны еле стрелять и клинить через раз. А когда начинаются бои с серьезными противниками, нужен или стелс, или мощная броня. В нормальных RPG все так и есть обычно =)
-
А кто вообще говорит про симулятор? Это просто механика, которая относительно реалистично обсчитывает поведение пули при ее отношениях с целью, делая стрельбу более адекватной. Игрок в этих расчетах задействован не более чем в плане поиска уязвимых мест на броне противника и минимизации огневого контакта с оным, при этом меняя геймплей не то чтоб значительно. Хардкорность всех эффектов и воздействий легко правится рядом поправочных коэффициентов, а также особенностями физиологии отдельных противников. Вопросы влияния ветра, сопротивления воздуха и гравитации рассчитывать и учитывать можно по желанию левой пятки, опять-таки включая в формулы еще пару-тройку коэффициентов.
-
Ну кагбэ в идеальной системе должно быть так: 1) Урон суммируется между патроном (за счет того, что он его наносит) и оружием (за счет того, что его мощность определяет поражающий эффект патрона), причем патрон должен определять значение урона, оружие - модификатор этого значения, сиречь коэффициент. 2) Патрон доставляет урон тем хуже, чем дальше находится цель. Скорость потери урона определяется массой патрона, аэродинамикой и мощностью оружия. 3) Попадая в цель, патрон встречается с броней. Упрощая систему во имя геймплея, исключаем ее форму, учитываем только тощину. Масса, прочность, форма и скорость патрона в момент прилета определяют его показатель бронепробития. Если этот показатель выше, чем тощина брони, считается, что патрон ее пробил. 4) Пробивший броню патрон теряет часть энергии. Для упрощения задачи можно опредляеть коэффициент потери энергии как отношение дельты, равной разности между тощиной брони и бронепробитием, к самому бронепробитию. Т.е., патрон прошибает 20 мм, бронепробитие 30 мм, коэффициент получаем 0,3. 5) Конечный урон в момент попадания определяем как урон, рассчитанный на момент попадания, помноженный на коэффициент из предыдущего пункта. 6) Урон переходит в тушку. Тушка должна быть составной, с усложненной системой для головы. Если урон входит в тушку, то его нанесенный урон передается части тела, повреждая ее (снижая эффективность или отключая полностью) и передавая телу показатель шока. Этот показатель определяет общий уровень переносимой боли и убывает со временем. Раны также вызывают кровопотерю. Кровопотеря снижает запас очков здоровья персонажа в целом, причем чем больше ранений, тем выше скорость "выхода крови". 6б) При непробитии брони персонаж получает только очки шока, определяется он тоже дельтой, но между бронепробитием и толщиной брони. Если патрон почти пробил - шок будет высокий, если шансов пробить почти не было - то и шок будет ничтожный. 7) Если уровень шока или уровень кровопотери достигает критической отметки, персонаж умирает. 7б) При попадании в голову производится дополнительная проверка на пробитие "брони" черепа, если она пробита - это гарантированный ваншот, если нет, персонаж получает тройной уровень шока нежели при обычном попадании. 7в) При попадании в глаз - мгновенная смерть. 8) В НЕхардкорном режиме стимпаки мгновенно прекращают кровопотерю и растянуто во времени регенерят хитпоинты как персонажа, так и конечностей и мгновенно уводят шок в 0. 9) В хардкорном режиме они быстро снижают уровень кровопотери, ускоряют падение уровня шока и никак не влияют на хитпоинты или повреждения конечностей. Недееспособного персонажа должен быть способен дотащить до врага доктор, иначе он должен ползти к доктору сам; если он неспособен на это - игра засчитывает смерть. Также требуется отдельная система расчета урона от огня, холода, радиации (раз уж у нас есть стреляющие радиацией пушки) и взрыва. Я не знаю, зачем я все это написал. ЗЫ А скилл определяет только меткость ))
-
Согласен. ФО3 в смысле сюжета был просто невыносим. Четвертая часть здесь однозначно набирает очки. Есть даже моменты, вызывающие эмоциональный отклик, причем такой, который должны вызывать, а не гомерический хохот во время "трагических" сцен )
-
Меня больно зашибло работой и болячкой, но кой-чего я уже даже написал... Хотя не уверен, что получившееся мне по нраву.