Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 1/13/2023 в 5:30 PM, Kronis сказал:

Здравствуйте подскажите пожалуйста куда ставятся lua моды в OpenMW?

Показать  

В ридми то не написано? Или где качал тоже не написано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/14/2023 в 7:42 AM, Kronis сказал:

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

Показать  

https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script

Последние абзацы, которые про openmw.cfg.

Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строчек data="..." может быть столько, сколько нужно. data="..." - это пути, где будут искаться подключаемые файлы от модов (esm,esp,omwscripts).

сontent=...  - это  уже сами подключаемые файлы

Например, в вашем случае:

data="C:/Games Player/Morrowind - Overhaul/Data Files/OMWLuaMods/Camera"

В OMWLuaMods/Camera/  cоздайте файл camera.omwscripts

В этом файле укажите:

PLAYER: camera.lua

Всё готово, теперь camera.lua будет загружаться (но должен лежать здесь же, в папке Camera)

 

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете мне создать пожалуйста ато у меня что-то не получается самому сделать?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Morrowind OpenMW Lua. Как подключить любой OpenMW Lua мод:

1. Вы скачали lua openmw мод с именем, например, newmod. Распаковываем в любую удобную папку, например C:\Openmw\newmod. В этой папке среди прочих должен быть файл, newmod.omwscripts.

2. Теперь добавляем 2 строчки в конец файла настроек openmw.cfg (лежит на windows в Документы\My Games\OpenMW :

data="C:\Openmw\newmod"

content=newmod.omwscripts

Всё, проверяйте.

* Последнюю версию можно скачать тут:

https://openmw.org/downloads/    Development Builds -> Windows builds

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rarПолучение информации...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/17/2023 в 12:27 PM, Kronis сказал:

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rar 179.7 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Показать  

У вас в архиве как раз моды для оригинала, MGEXE (MWSE Lua). OpenMW Lua хороших уроков ещё нет 🙂

Когда у меня было время, писал уроки по MWSE Lua. Почитайте эту тему:

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41708-mwse-21-uroki-po-lua-skriptam/

* И вопросы по Lua туда пишите, здесь общая тема об OpenMW

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

  В 3/3/2023 в 3:24 AM, gep сказал:

как настроить авто сейв в openMV(чтоб каждую минуту ,к примеру, сохранялась) ?

Показать  

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/3/2023 в 6:21 AM, akortunov сказал:

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

Показать  

А как они появляются? Плавно или резко?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/3/2023 в 10:35 AM, CemKey сказал:

А как они появляются? Плавно или резко?

Показать  

В смысле, есть ли crossfade? Нету.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/3/2023 в 6:21 AM, akortunov сказал:

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Показать  

Отличные новости!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/8/2023 в 1:01 PM, Stenchers сказал:

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Показать  

Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/8/2023 в 3:06 PM, Kronis сказал:

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Показать  

Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/8/2023 в 3:18 PM, Kronis сказал:

akortunov ты не мог бы пожалуйста уговорить трудолюбивых разработчиков реализовать эту возможнось?

Показать  

Пока смысла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/13/2023 в 7:02 AM, Stenchers сказал:

Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW?

Показать  

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/13/2023 в 7:06 AM, akortunov сказал:

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

Показать  

А что, MGE XE с RTX Remix будет конфликтовать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...