akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 августа Жалоба Поделиться Опубликовано 23 августа 3 минуты назад, Варвур Сарети сказал: Здравствуйте! Теперь такая проблема вскрылась: приблизительно с 16 уровня OpenMW начинает дико фризить, часто вылетает и не может с первого раза перезапуститься. Есть идеи, с чем это может быть связано? Идей нет, информация - в .dmp-файле. Собственно, на табличке из нижнего скриншота написано, откуда брать этот файл и куда его отправлять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 4 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября Небольшой обзор важных нововведений для OpenMW 0.49 за июль август: 1. Реализован API для интеграции Lua с MWScript. 2. Изменено местоположение дампов вылетов на Windows - их переносили в директорию с временными файлами, теперь перенесли в директорию с профилем пользователя (%USERPROFILE%). 3. Реализован API для работы с журналом через Lua. 4. Реализована поддержка флага NegativeLight для магических эффектов. 5. Реализован API для работы с магическими эффектами через Lua (пока без возможности добавления новых магических эффектов). 6. Портирована библиотека для работы с UTF-8 из Lua 5.3 для ранних версий Lua (например, LuaJIT использует 5.1). 7. Реализован API для работы с виртуальной файловой системой OpenMW через Lua (прочитать содержимое заданного файла в виде строки, получить список файлов в виртуальной директории и т.д.). 8. Реализован API для работы со звуками через Lua (но не с музыкой). 9. Реализован API для управления игровыми окнами через Lua (например, открыть-закрыть инвентарь или зарегистрировать свою реализацию инвентаря вместо стандартной). 10. Очередная пачка никому не нужных фиксов для загрузки ESM-файлов и моделей из новых игр (преимущественно Fallout 4). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 5 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября 17 часов назад, akortunov сказал: Небольшой обзор важных нововведений для OpenMW 0.49 за июль август: 1. Реализован API для интеграции Lua с MWScript. 2. Изменено местоположение дампов вылетов на Windows - их переносили в директорию с временными файлами, теперь перенесли в директорию с профилем пользователя (%USERPROFILE%). 3. Реализован API для работы с журналом через Lua. 4. Реализована поддержка флага NegativeLight для магических эффектов. 5. Реализован API для работы с магическими эффектами через Lua (пока без возможности добавления новых магических эффектов). 6. Портирована библиотека для работы с UTF-8 из Lua 5.3 для ранних версий Lua (например, LuaJIT использует 5.1). 7. Реализован API для работы с виртуальной файловой системой OpenMW через Lua (прочитать содержимое заданного файла в виде строки, получить список файлов в виртуальной директории и т.д.). 8. Реализован API для работы со звуками через Lua (но не с музыкой). 9. Реализован API для управления игровыми окнами через Lua (например, открыть-закрыть инвентарь или зарегистрировать свою реализацию инвентаря вместо стандартной). 10. Очередная пачка никому не нужных фиксов для загрузки ESM-файлов и моделей из новых игр (преимущественно Fallout 4). Отличные новости! Спасибо огромное за информацию! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 6 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября В 9/4/2023 в 10:09 PM, akortunov сказал: Небольшой обзор важных нововведений для OpenMW 0.49 за июль август: 1. Реализован API для интеграции Lua с MWScript. 2. Изменено местоположение дампов вылетов на Windows - их переносили в директорию с временными файлами, теперь перенесли в директорию с профилем пользователя (%USERPROFILE%). 3. Реализован API для работы с журналом через Lua. 4. Реализована поддержка флага NegativeLight для магических эффектов. 5. Реализован API для работы с магическими эффектами через Lua (пока без возможности добавления новых магических эффектов). 6. Портирована библиотека для работы с UTF-8 из Lua 5.3 для ранних версий Lua (например, LuaJIT использует 5.1). 7. Реализован API для работы с виртуальной файловой системой OpenMW через Lua (прочитать содержимое заданного файла в виде строки, получить список файлов в виртуальной директории и т.д.). 8. Реализован API для работы со звуками через Lua (но не с музыкой). 9. Реализован API для управления игровыми окнами через Lua (например, открыть-закрыть инвентарь или зарегистрировать свою реализацию инвентаря вместо стандартной). 10. Очередная пачка никому не нужных фиксов для загрузки ESM-файлов и моделей из новых игр (преимущественно Fallout 4). Круто! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 9 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября А что по лодам? Есть в планах сделать генерацию лодов по аналогии с навмешами ещё в лаунчере? Или "это другое"? В 23.07.2023 в 4:35 PM, akortunov сказал: В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира). В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 9 сентября Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября 9 минут назад, morrow сказал: А что по лодам? Есть в планах сделать генерацию лодов по аналогии с навмешами ещё в лаунчере? Или "это другое"? Да всё то же самое, что и раньше. Часть разработчиков в принципе против того, чтобы кэш лодов на диске держать. К тому же в новых играх Беседки свои форматы лодов, и их тоже по идее как-то загружать надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти