Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

(не знаю какая там, на офф 0.40 стоит от 16 года)

0.45 вообще то. Готовится к выходу 0.46 или можно ночную сборку скачать (они самые свежие и уже наверное 0.47).

 

спокойно отыграть всю игру с дополнениями?

Да.

 

Или же лучше пока воспользоваться фулрестрепаком?

Фуллрест-репак содержит в себе OpenMW, так что можно играть либо Ванила+МГЕ, либо OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди советуют официального 0.46 подождать, говорят там много исправлений и нововведений. А когда он будет известно ли?

А по мне ночные лучше. Там больше исправлений и плюшек. Могут быть регрессии (случайные ошибки), но и в релизной могут быть. Да и к следующей ночнушке исправят, а выходят часто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сохранения разве можно переносить из разных версий openMW?

Из старых версий в новые - можно, наоборот - не всегда (если в новой версии формат сохранений изменился, старая версия не с может работать с сейвами от новой).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Форумчане, подскажите, с какой версии появляется дистант ленд? Или его еще не ввели?

 

Из старых версий в новые - можно, наоборот - не всегда

То есть из найти билдс 0.46 в оригинал 0.46 можно без проблем сейв перенести? Просто хочется поиграть и не встречать проблем из-за которых придется начинать все сначала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Форумчане, подскажите, с какой версии появляется дистант ленд? 

Ландшафт ввели в 0.43, остального пока нет (и не предвидится).

 

То есть из найти билдс 0.46 в оригинал 0.46 можно без проблем сейв перенести?

Не понял вопрос. "Ночные сборки" - это и есть 0.46, которая находится в процессе разработки. Последняя стабильная сборка - 0.45, и формат сохранений с момента её выпуска вроде не меняли.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 4 февраля.

 

я:

  • Поправил неточности поддержки версии NIF 4.0.0.0.
  • Записи AMBI не сохраняются редактором, если их в плагине не было и они не были изменены.
  • Поправлен случай, когда некорректная модель щита выбиралась для NPC.
  • Show всегда будет показывать значение глобальной переменной, если таковая существует, независимо от того, есть у объекта скрипт или одноименная локальная переменная. Кроме того, формат вывода у инструкции ближе к оригинальному.
  • ИИ при выполнении пакета Wander будет замедлять актера перед достижением целевой позиции.
  • Движок больше не будет пытаться присоединить к NPC щиты без моделей.
  • Эффект поглощения усталости больше не будет опускать статистику ниже 0.
  • Урон по усталости будет опускать статистику ниже 0, только если включена соответствующая опция (эквивалент таковой из MCP).
  • Поправлена очистка кругов на воде при переходе в другую ячейку, которую поломали в 0.43.0.
  • PCSkipEquip и OnPCEquip ведут себя намного ближе к оригинальному своему поведению.
  • Актеры в бою, у которых были факелы, будут экипировать щиты автоматически, а не оставаться с факелами.
  • ModCurrentFatigue теперь будет гарантированно сбивать актера с ног, если новая усталость неположительная, так же, как и оригинал.

akortunov:

  • Добавлена поддержка NiCollisionSwitch. Этот узел выключает коллизии объекта и отключает возможность "навести" на него перекрестьем в том числе.
  • Актеры теперь могут бродить в ячейках, отличных от изначальной. При этом изначальный центр их радиуса ходьбы не сбросится из-за этого или из-за боя.
  • Если актер слишком далеко от оригинальной ячейки, когда он прекратил бой, он не вернется обратно.

unelsson:

  • Экземпляры объектов со сцены в редакторе можно удалять одной кнопкой.

fr3dz10:

  • Поля поиска в окнах бартера, инвентаря и инвентаря спутника.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

С 4 февраля.

 

я:

  • Поправил неточности поддержки версии NIF 4.0.0.0.
  • Записи AMBI не сохраняются редактором, если их в плагине не было и они не были изменены.
  • Поправлен случай, когда некорректная модель щита выбиралась для NPC.
  • Show всегда будет показывать значение глобальной переменной, если таковая существует, независимо от того, есть у объекта скрипт или одноименная локальная переменная. Кроме того, формат вывода у инструкции ближе к оригинальному.
  • ИИ при выполнении пакета Wander будет замедлять актера перед достижением целевой позиции.
  • Движок больше не будет пытаться присоединить к NPC щиты без моделей.
  • Эффект поглощения усталости больше не будет опускать статистику ниже 0.
  • Урон по усталости будет опускать статистику ниже 0, только если включена соответствующая опция (эквивалент таковой из MCP).
  • Поправлена очистка кругов на воде при переходе в другую ячейку, которую поломали в 0.43.0.
  • PCSkipEquip и OnPCEquip ведут себя намного ближе к оригинальному своему поведению.
  • Актеры в бою, у которых были факелы, будут экипировать щиты автоматически, а не оставаться с факелами.
  • ModCurrentFatigue теперь будет гарантированно сбивать актера с ног, если новая усталость неположительная, так же, как и оригинал.

akortunov:

  • Добавлена поддержка NiCollisionSwitch. Этот узел выключает коллизии объекта и отключает возможность "навести" на него перекрестьем в том числе.
  • Актеры теперь могут бродить в ячейках, отличных от изначальной. При этом изначальный центр их радиуса ходьбы не сбросится из-за этого или из-за боя.
  • Если актер слишком далеко от оригинальной ячейки, когда он прекратил бой, он не вернется обратно.

unelsson:

  • Экземпляры объектов со сцены в редакторе можно удалять одной кнопкой.

fr3dz10:

  • Поля поиска в окнах бартера, инвентаря и инвентаря спутника.

 

 

Отличное обновление, спасибо, забираю!

 

 

screenshot188.png

 

Тайные разработки openMW-разрабов?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тайные разработки openMW-разрабов?)

Тссс..... где-то недалеко бродит выходец из 101-го  :jokingly:

 

[c] Capo

screenshot197.png

 

 

 

У меня такой вопрос. А анимации из более поздних игр (обла/фолл) тоже работают в OpenMW? 

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С 25 февраля:

 

я:

  • Если устанавливать игру с диска через Wizard, он будет более ясно обозначать свои требования.
  • Бампмаппинг по картам среды добавил.
  • GetItemCount принимает ненужный численный аргумент (какой-то мододел опечатался).
  • Если бы таблицы строк в NIF были (они были добавлены в версии 20.1.0.1, т.е. после Обливиона), то пустые строки (индекс -1) обрабатывались бы в них теперь корректно. Но это только артефакт от моих экспериментов сверху, нет пока никаких таблиц строк.

akortunov:

  • Радиальный туман.
  • Время рестока товаров (которого нет) у неразговаривающих персонажей не сохраняется (полпроцента объема сохранений).
  • Не сохраняются и ненужные данные о владельцах (актерах или фракциях) предметов (5 процентов объема сохранений).
  • Текстура исследованной карты больше не копируется с большими затратами по времени во время загрузки сохранения, что должно значительно ускорить загрузку сохранений.
  • Действие стрелок на изменение количества часов ожидания изменено на более интуитивное (обращено).

elsid:

  • Добавлено больше проверок на целевое положение в Wander, особенно когда сетки путей нет. Бродящие персонажи будут останавливаться сразу, если им навстречу кто-то прет.
  • Можно включить отображение модели навигации (рекомендуется совмещение с twf, а то жесткий Z-fighting будет). Инструкция togglerecastmesh.

fr3dz10:

  • Добавлен фильтр по ингредиентам/магическим эффектам в окно алхимии.

Джеймс Мур:

  • В лаунчере можно обновить список файлов

Assumeru:

  • Мантии всегда заменяют слот кирас.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Стартовала RC-фаза 0.46. Надеюсь, она будет короче предыдущей, которая заняла около полгода.

Что с 1.0-то решили? Выпускать её с недоделанным редактором, или отложить до тех пор пока редактор не добьёте?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что с 1.0-то решили? Выпускать её с недоделанным редактором, или отложить до тех пор пока редактор не добьёте?

А ничего не решили, т.к. в roadmap'е 1.0 есть задачи, которые в принципе решать некому.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит "сломался"?

Пардон, только что нормально собралось, установилось и работает.

 

Кстати, почему openmw-git нумеруется 0.43?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для 0.46.0 кучка фиксов регрессий. Работа над релизом потихоньку идет.

 

Для 0.47.0 с 13 апреля несколько моих мелких правок:

  • Размер записи экземпляра уровневого списка существа на сцене определяет размер сгенерированного существа. Это позволяет уровневому списку в определенной точке Грейзленда производить существ удвоенного размера.
  • Звук экипировки для экипированных предметов при активировании их быстрой клавишей не проигрывается.
  • Камни душ, у которых существо-источник души совпадает, у нас стакуются. Поэтому в диалоге, появляющемся при их взятии, в котором можно определить количество взятых камней, будет показываться не только название предмета (тип камня душ), но и название существа, которому принадлежит душа в камнях.
  • StartScript принимает как аргумент несуществующие названия скриптов и не даёт скрипту сломаться.
  • История в окне диалога очищается, только если окно было закрыто. Она не будет очищаться, если говорящий актер был изменен ForceGreeting. Эту любопытную деталь оригинала планируют эксплуатировать квестоделы TR.
  • Поле Autocalc в данных зачарований переопределено как поле флагов с единственном флагом Autocalc. Это позволяет правильно определять состояние этого флага esmtool и OpenMW-CS.
  • esmtool дает немного больше информации об экземплярах объектов в ячейках.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...