Перейти к содержанию

Плагины от R-Zero


R-Zero

Рекомендуемые сообщения

  В 9/30/2014 в 9:22 AM, usolo сказал:

а можно ли натыкать их побольше, а только часть из них активировать как-то рандомно при входе в ячейку? Часть была бы пустышками, а часть рабочими. И атмосферно, и вопрос с видимостью не так критичен - можно сделать из ловушек сплошную полосу из 3 прямоугольников, из которых активировать, скажем, 1-3. Рандомом выбрать переменные и передать их с помощью МВСЕ

Можно, скорее всего так и будет. МВСЕ для этого не нужен (да и не умею я под него скрипты писать).

 

Да, кстати, я тут ещё парочку небольших плагинов сделал:

http://www.nexusmods...nd/mods/43294/?

http://www.nexusmods...nd/mods/43284/?

Однако, они на английском. Русского морра у меня нет, а переводить по памяти не хотелось бы, да и ошибку в связи с различием в версиях будет выдавать всё равно. Засим, буду очень благодарен если их кто-нибудь переведёт за меня, там, в принципе, текста почти и нету.

 

И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями". А вот в двемерских руинах, с призывом всяких мехапауков, они уже будут куда более кстати.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 588
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

  В 9/30/2014 в 9:32 AM, R-Zero сказал:
И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями".
Ну, свитки призыва, скажем, тоже "разряжаемые", то бишь одноразовые. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/30/2014 в 8:46 AM, R-Zero сказал:

В MCP это освещение вроде как немного починили. По крайней мере, у меня эти панели не особо заметны, если, конечно не приглядываться сильно.

С МСР стало лучше, но это не панацея, так как движок в принципе не умеет адекватно работать с источниками света, особенно когда их много и они пересекаются. Ждем ОпенМВ.

 

  В 9/30/2014 в 9:22 AM, usolo сказал:

от черт, видно.

Всё равно никто не смотрит под ноги в гробницах.)) А с этим плагином придётся внимательно смотреть, попавшись в ловушки несколько раз по первости.

А то, что на них свет криво ложится, и их становится видно при определённом подходе из-за разной степени освещённости с окружающими их объектами, не поправить сейчас никак.

 

  В 9/30/2014 в 3:54 PM, Scarab-Phoenix сказал:

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.

Гробницы в игре весьма условны: ту же семью данмеров может укокошить и местная нежить.

Будем считать, что данмеры знают где установлены ловушки и как их отключать, а наш переварин не местный, ни к какому данмерскому роду не принадлежит и не знает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/30/2014 в 6:38 PM, morrow сказал:

Гробницы в игре весьма условны: ту же семью данмеров может укокошить и местная нежить.

Я всегда считал, что нежить в гробницах знает данмеров из рода своей гробницы, а нападают лишь на "инородных" чужаков.

Изменено пользователем Grim Reaper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/30/2014 в 6:43 PM, Grim Reaper сказал:

Я всегда считал, что нежить в гробницах знает данмеров из рода своей гробницы, а нападают лишь на "инородных" чужаков.

Чуют родную кровь? Наверное, это изрядно затрудняет развитие института приёмных семей, ггг.))

В любом случае это уже выходит за рамки плагина. А как-то разом отключать все ловушки, зная как это делается местными данмерами, было бы не комильфо – проще вообще плагин не ставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть божественное решение (вряд ли слишком простое в реализации, правда) - родовые амулеты для каждой неразграбленной и неоскверненной культистами или некромантами гробницы, которые при ношении блокировали бы агрессивность предков в отдельно взятой локации.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/30/2014 в 3:31 PM, Dun Dram сказал:

Ну, свитки призыва, скажем, тоже "разряжаемые", то бишь одноразовые.

Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается.

  В 9/30/2014 в 3:54 PM, Scarab-Phoenix сказал:

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.

Я думаю, они знают где ловушки, да. К тому же, не хотелось бы слишком сильно скриптовать их с привязкой к локациям, вот например сейчас у меня на все нажимные ловушки один единый скрипт и новые поэтому добавлять очень легко.

  В 9/30/2014 в 7:57 PM, Николай Ставрогин сказал:

Есть божественное решение (вряд ли слишком простое в реализации, правда) - родовые амулеты для каждой неразграбленной и неоскверненной культистами или некромантами гробницы, которые при ношении блокировали бы агрессивность предков в отдельно взятой локации.

Это вполне реализуемо (хоть и трудоёмко), но плагин, собственно, не про то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/30/2014 в 6:49 PM, morrow сказал:
Чуют родную кровь? Наверное, это изрядно затрудняет развитие института приёмных семей, ггг.))
"Связь между живыми членами семьи и бессмертными духами их предков является частично ритуальной, частично наследственной, частично волевой. Новые родственники, пришедшие в дом с браком, становятся членами семьи после ритуала и клятвы клану, а потом могут общаться с предками клана; однако, это общение несколько ограниченно".

 

  В 9/30/2014 в 11:55 PM, R-Zero сказал:
Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается.
Ну, в принципе, вполне можно вообразить какую-нибудь зачарованную вещицу (или даже, например, небольшую кость непосредственно самого призываемого; весьма по-данмерски), встроенную в механизм замка.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 4:36 AM, Dun Dram сказал:

Ну, в принципе, вполне можно вообразить какую-нибудь зачарованную вещицу (или даже, например, небольшую кость непосредственно самого призываемого; весьма по-данмерски), встроенную в механизм замка.

Хм, это, в принципе, вариант. Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался), в даэдрических святилищах - аналогично. Разве что у Телванней или в сокровищницах тогда.

 

И да, сделал ещё одну немагическую ловушку со звуком выстрела арбалета. Печально, что нельзя через скрипт наносить персонажам физический урон с обсчётом всех резистов, но, наверное, и так сойдёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почему же, есть формулы, по которым рассчитывается физический урон.

форуму можно засунуть в скрипт

 

(Weapon Damage * Strength Modifier * Condition Modifier * Critical Hit Modifier) / Armor Reduction.

единственное что, тут кроме рейтинга брони и нет ничего, что подходило бы ловушке

формула расчета рейтинга брони куда сложнее, но тоже, вроде как, реализуема

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 5:06 AM, usolo сказал:

почему же, есть формулы, по которым рассчитывается физический урон.

форуму можно засунуть в скрипт

 

(Weapon Damage * Strength Modifier * Condition Modifier * Critical Hit Modifier) / Armor Reduction.

единственное что, тут кроме рейтинга брони и нет ничего, что подходило бы ловушке

Это да, но работать будет только на игроке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 4:55 AM, R-Zero сказал:
Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался)
Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 5:11 AM, Dun Dram сказал:

Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Нежить спавнится слишком часто и слишком велик шанс что противник будет слишком силен

годна ли реализация?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 5:10 AM, usolo сказал:

ну это уже очень многое)

возможно, через МВСЕ можно и на компаньона применять, но надо ли

В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно.

  В 10/1/2014 в 5:11 AM, Dun Dram сказал:

Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Да, оно. Мне, правда, не очень понравилось что вылезает из урн уж слишком много разного, в том числе и всякие там личи, которым в родовых гробницах взяться особо неоткуда. Хватило бы пары-тройки видов нежити.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 5:20 AM, R-Zero сказал:

В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно

идеологически коряво, но вполне играбельно.

Ну и вообще можно потом будет это обдумать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тут, похоже, немного перемудрил, ибо у меня получается по 5 уровней мощности (Обычная, Жестокая, Страшная, Дикая, Ужасная) на каждый из 6 стандартных видов ловушек (Огонь, Мороз, Молния, Яд, Здоровье, Смерть), и это только нажимные панели (а ещё будет столько же для контейнеров плюс несколько бонусных) и только для гробниц (а ещё будут для каждого типа пещер, даэдрических святилищ, двемерских руин, данмерских крепостей). Как всю эту ерунду расставлять - без понятия, уж слишком большой ассортимент. Не потяну ведь.

Похоже, придётся сокращать уровни мощности и левелить их в скрипте (левелить через скрипт не получится, так как сложность ловушки подхватывается из Reference Data). Да и вообще автоматизировать всё максимально.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в этой области не силен.. А нельзя ли из этого набора в 30 ловушек создать 30 спеллов и рандомом их применять в любой из ловушек-активаторов?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/1/2014 в 10:29 AM, usolo сказал:

Я в этой области не силен.. А нельзя ли из этого набора в 30 ловушек создать 30 спеллов и рандомом их применять в любой из ловушек-активаторов?

Если выбирать полностью рандомом, то сложность ловушки не будет зависеть от её силы, а это не есть хорошо, по крайней мере уровни мощности должны быть раздельно. К тому же, я хотел ограничить вид ловушки типом локации, вот например: нежить хорошо сопротивляется холоду и ядам - значит в те места где она водится ставим ядовитые и морозные ловушки и т.п., всё это для того чтобы игрок не мог просто так заманивать на ловушки врагов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И то верно.

 

Для тех кому интересно, прикладываю то что уже сделано, посмотреть. Тестовая ячейка содержит нажимные панели для гробниц и камни душ, вход через бутылку на главной площади Балморы.

BetterTraps.7zПолучение информации...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тем временем, Piratelord поделился со мной своей моделькой Электрической Рыбы-убийцы, которую он сделал для следующей версии Creatures:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/dzYdviHC_150x150.jpg

Думаю, для неё всё же следует сделать новую текстуру с нуля, и, если конечно у меня это получится, анимированную glow-map.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...