Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов.
Как минимум, для этого надо:
1. Как-то идентифицировать яд. Возможно, считать ядом зелья только с негативными эффектами.
2. У каждого экземпляра оружия хранить поле "текущий яд" и применять этот яд при ударе (тот же участок кода, что отвечает за зачарования при ударе). Для этого надо формат сохранений менять, да и не знаю, будет ли оно для самопальных зелий работать.
3. Надо предусматривать, сколько яд будет оставаться нанесенным на оружие. Один удар (или несколько) без ограничений по времени? Бесконечное количество ударов, но удалять яд по истечении какого-то времени?
Второй вариант намного сложнее - надо как-то отслеживать все отравленное оружие в игре и убирать яды по истечении времени, плюс опять балансировать надо.
4. Научить ИИ собственно ядом пользоваться.
5. Не складывать в одну стопку оружие с ядом и без.
6. Продумать, как должно сопротивление магии для ядов должно работать.
7. Крафт ядов. Сейчас высокий навык алхимии снижает негативные эффекты практически до нуля.
8. Нужен полный ребаланс алхимии, иначе она станет еще большей имбой из-за ядов "100500 ед. урона на 1000 сек.".
9. Отображать яд на всплывающей подсказке, могут быть проблемы с локализацией.
10. Наверное, нужны будут всплывающие информационные сообщения (типа "яд применен" или "невозможно применить яд, не экипировано оружие"), но мы пока не можем их локализовать.
Короче, по-человечески сделать можно, но из-за пп. 6-10 Zini скажет "прикольно, но это расширенная фича для плагиностроения, после 1.0, через скрипты", как это уже было с зачехлением оружия, колчанами и подкидыванием предметов неписям.
Правда, непонятно, как применять яд к снарядам - сразу ко всей пачке? К одной стреле? Могут быть сложности.
Также яды надо по умолчанию отключать - без модов на ослабление алхимии они будут ломать баланс нафиг.
Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 11:01 .