Перейти к содержимому

Фотография

Идеи для OpenMW

OpenMW

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
109 ответов в этой теме

#21
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов. 

Как минимум, для этого надо:

1. Как-то идентифицировать яд. Возможно, считать ядом зелья только с негативными эффектами.

2. У каждого экземпляра оружия хранить поле "текущий яд" и применять этот яд при ударе (тот же участок кода, что отвечает за зачарования при ударе). Для этого надо формат сохранений менять, да и не знаю, будет ли оно для самопальных зелий работать.

3. Надо предусматривать, сколько яд будет оставаться нанесенным на оружие. Один удар (или несколько) без ограничений по времени? Бесконечное количество ударов, но удалять яд по истечении какого-то времени?

Второй вариант намного сложнее - надо как-то отслеживать все отравленное оружие в игре и убирать яды по истечении времени, плюс опять балансировать надо.

4. Научить ИИ собственно ядом пользоваться.

5. Не складывать в одну стопку оружие с ядом и без.

6. Продумать, как должно сопротивление магии для ядов должно работать.

7. Крафт ядов. Сейчас высокий навык алхимии снижает негативные эффекты практически до нуля.

8. Нужен полный ребаланс алхимии, иначе она станет еще большей имбой из-за ядов "100500 ед. урона на 1000 сек.".

9. Отображать яд на всплывающей подсказке, могут быть проблемы с локализацией.

10. Наверное, нужны будут всплывающие информационные сообщения (типа "яд применен" или "невозможно применить яд, не экипировано оружие"), но мы пока не можем их локализовать.

 

Короче, по-человечески сделать можно, но из-за пп. 6-10 Zini скажет "прикольно, но это расширенная фича для плагиностроения, после 1.0, через скрипты", как это уже было с зачехлением оружия, колчанами и подкидыванием предметов неписям.

Правда, непонятно, как применять яд к снарядам - сразу ко всей пачке? К одной стреле? Могут быть сложности.

 

Также яды надо по умолчанию отключать - без модов на ослабление алхимии они будут ломать баланс нафиг.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 11:01 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#22
Муурн Шепард

Муурн Шепард
  • Котосумрак

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:3 864
  • Регистрация:31-Октябрь 10
  • Город:Лунная Тень

Мда, маразм крепчает: "Зелья с эффектом касания". Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов. 

А что плохого в идее распылить яд в воздухе?

Создатели аэдра -- мы даэдра.
Размещенное изображение

#23
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

А что плохого в идее распылить яд в воздухе?

Хотя бы то, что в воздухе в Морровинде распылить ничего нельзя - это не NWN с его токсичными облаками.

А если уж очень хочется сделать газовый баллончик, то его можно сделать через скрипты, не трогая движок.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#24
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 570
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт
Даешь метательные зелья!
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#25
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Запилил начальную поддержку ядов: https://github.com/a...nmw/tree/poison

Работает пока один удар для оружия ближнего боя. UI, ИИ тоже пока не трогал.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#26
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 291
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

В Обле помню лук смазывали. Стрелы было нельзя. 

Почему вы не хотите быть няшками?


#27
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

В Обле помню лук смазывали. Стрелы было нельзя. 

Тогда даже проще. Только это не решает проблему с метательным оружием - отравляться будет только тот дротик/нож, что в руке, остальные в инвентарь уйдут.

 

Залил отображение ядов на всплывающей подсказке у оружия. На скринах в качестве яда используется пиройловая смола:

MXY5y3f.jpg

Этого достаточно для отображения?

 

Яды теперь опциональны:

[Game]
poisons = true

Отключены по умолчанию.

 

Собственно, основные проблемы сейчас:

1. Как применять яды для оружия дальнего боя, особенно для метательного?

2. Как обрабатывать сопротивление магии? Сейчас оно тупо работает как для остальных зелий. Возможно, нормальный вариант.

3. Как ИИ должен пользоваться ядами?

4. Сколько ударов можно нанести ядом из одной бутылки и в течение какого времени? Сейчас можно нанести один удар, время не ограничено.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 07:06 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#28
-=ChieF=-

-=ChieF=-
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Адаптаторы
  • сообщений:1 378
  • Регистрация:19-Май 08
  • Город:Минск

Этого достаточно для отображения?

Абсолютно достаточно.

 

 

1. Как применять яды для оружия дальнего боя, особенно для метательного?

2 варианта:

1) Легкореализуемый - тупо "смазывается" лук, как предложил CemKey (хватает на 1 выстрел), а звезды, ножи и дротики - смазывается один, который в руках. Не вижу проблем. Сделал сильный яд -> смазал один нож -> кинул в NPC -> profit!

2) Более замороченный: лук смазать нельзя, а смазываются снаряды по 10 шт. Не знаю, можно ли так сделать. Движок поддерживает возможность работы с предметами прямо в инвентаре? Типа перетянул иконку яда на стрелы - 10 стрел смазаны ядом?

 

 

2. Как обрабатывать сопротивление магии? Сейчас оно тупо работает как для остальных зелий. Возможно, нормальный вариант.

А чем вариант плох? Более того - а какие еще есть варианты? :)

 

 

3. Как ИИ должен пользоваться ядами?

А вот здесь затык - ведь он сможет пользоваться ядами, только если этот яд есть в инвентаре. Если яды будут генериться, то всё просто - пока есть бутылки с ядом, то оружие, которое у руках, тут же ядом и смазывается. Я бы тут не мудрил.

 

 

4. Сколько ударов можно нанести ядом из одной бутылки и в течение какого времени? Сейчас можно нанести один удар, время не ограничено.

Время лучше не ограничивать. С количеством ударов - а есть вариант поиграться с этим значением в зависимости от навыка? Ведь это было бы здорово - например, использовать формулу [навык алхимии]/10 с округлением в большую сторону. При навыке 1-9 - смазал и ударил 1 раз. При навыке 50-59 - 6.


#29
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Движок поддерживает возможность работы с предметами прямо в инвентаре? Типа перетянул иконку яда на стрелы - 10 стрел смазаны ядом?

Нет. Иконку яда все равно надо перетягивать на персонажа или применять через быстрый слот. Только персонаж яд не жрет, вместо этого яд применяется на экипированное оружие.

С отравлением ножа или дротика проблема в том, что надо остальные в сумку убирать, иначе косяки будут.

Т.е. у игрока экипировано 100 дротиков, он применил яд, отравленной стала вся стопка. Он 50 штук на землю выложил, они тоже отравленные. Метнул один, осталось 49 экипированных обычных и 50 отравленных не земле.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#30
Larkin

Larkin
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:972
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

 

Наверно с точки зрения программирования проще привязать яд не к конкретному оружию а к базовому ID оружия, смазал стальной дротик и они все ядовиты. Но если выложил оружие то яд сразу рассеивается, чтобы всяких багов избежать.

 

Надо перегонный куб обратить. Он сейчас ослабляет яды, а с этим должен наоборот усиливать.

Сообщение изменено: Larkin, 24 Июль 2018 - 08:28 .


#31
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Надо перегонный куб обратить. Он сейчас ослабляет яды, а с этим должен наоборот усиливать.

Уже.

 

Яд на один удар мне не очень нравится, постоянно намазывать оружие во время боя не оч. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

Эмм... Основная идея была в том, чтобы не в бою клинки мазать, а вместо него: нанес яд на кинжал или стрелу, подкрался, атаковал, потом уже к нормальным атакам перешел, если противник выжил.

И почему именно 30, а не 20, 10 или 40?

Также дисбаланс получается: зелья с положительным эффектом применяются один раз, яды - по количеству ударов, хотя формулы те же самые по мощности.

Т.е. зельем "восстановить 30 ед. здоровья на 60 сек." можно один раз полечиться (и то не факт, что скорости лечения хватит), а ядом "отравление 30 ед. на 60 сек." за 30 секунд можно целую толпу положить.

 

Наверно с точки зрения программирования проще привязать яд не к конкретному оружию а к базовому ID оружия, смазал стальной дротик и они все ядовиты. Но если выложил оружие то яд сразу рассеивается, чтобы всяких багов избежать.

Мне уже мозги проклевали тем, что в Морровинде кража привязана к идентификаторам, а не к конкретным предметам, а вы предлагаете то же самое для ядов сделать. Да и технически оно нифига не проще.

Но идея с "выветриванием" яда при выкладывании предмета из инвентаря или при продаже здравая.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 08:40 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#32
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск

 

Подскажи какие инструменты есть, чтоб делать такие штуки, я тоже так хочу.


#33
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 291
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

А мне неочень. Смазал и раз ударил. Яд это для убийц стелсеров, которые должны тихо на раз валить. С повышением алхимии можно и увеличить колличество зарядов, а можно и еще какие-нибудь перки добавить.

 

Но идея с "выветриванием" яда при выкладывании предмета из инвентаря или при продаже здравая.

Это да. Это здраво.

Почему вы не хотите быть няшками?


#34
Larkin

Larkin
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:972
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Уже.

 

Эмм... Основная идея была в том, чтобы не в бою клинки мазать, а вместо него: нанес яд на кинжал или стрелу, подкрался, атаковал, потом уже к нормальным атакам перешел, если противник выжил.

 

Это всё мечты об идеальном игроке. Манчкины (вроде меня) будут фигачть яд после каждого удара, и поминать клятых разрабов которые это позволили.


#35
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Это всё мечты об идеальном игроке. Манчкины (вроде меня) будут фигачть яд после каждого удара, и поминать клятых разрабов которые это позволили.

Пфф... запретить ГГ мазать клинки ядом во время боя, и проблема решена. Аналогичным образом в бою нельзя варить зелья и чинить предметы.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 08:51 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#36
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск

Я тут свои мыслишки оставлю. 

По поводу брони и оружия:
нужно ввести три типа урона, колющий, режущий дробящий. 

К примеру удары копья будут иметь 2 режущих урона, один колющий. секиры - два режущих, один дробящий(тот что древком) и т.д.

Доспехи также должны иметь три вида сопротивления в зависимости от материала. Было бы не плохо, если бы и разрушение доспеха привязать к типу получаемого урона, к примеру кожаный доспех от удара молота не пострадает особо, зато пострадает от режущих ударов, костью же всё наоборот.

По поводу ядов

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

По поводу кузнечного дела. 

Я бы предложил, чтобы кузнец мог чинить вещи износ которых не превышает его навык с множителем для зачарованных вещей. С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность).

ЗЫ Сплю уже, завтра дополню


#37
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 291
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

Муторно слишком ради одного удара.

Сообщение изменено: CemKey, 24 Июль 2018 - 09:02 .

Почему вы не хотите быть няшками?


#38
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

По поводу брони и оружия:

нужно ввести три типа урона, колющий, режущий дробящий. 

К примеру удары копья будут иметь 2 режущих урона, один колющий. секиры - два режущих, один дробящий(тот что древком) и т.д.

Доспехи также должны иметь три вида сопротивления в зависимости от материала. Было бы не плохо, если бы и разрушение доспеха привязать к типу получаемого урона, к примеру кожаный доспех от удара молота не пострадает особо, зато пострадает от режущих ударов, костью же всё наоборот.

Да была у меня похожая идея, но там надо не на уровне типов экипировки разруливать, а на уровне самих предметов. Это надо новые поля в редактор вводить и заполнять - тип урона напротив каждого удара для оружия и множители повреждений для доспехов.

Например, кольчуги, костяные, орочьи пластинчатые доспехи и доспехи из драконьей чешуи все относятся к средним доспехам, но характеристики материалов должны быть разные.

То же самое с древковым оружием: у копья, алебарды и полэкса будут разные типы атаки, хотя все они - древковое оружие. В первом случае будет две режущих атаки и одна колющая, во втором - две рубящих и одна колющая, в третьем - рубящая, колющая и дробящая.

На Id предмета вязаться бессмысленно, у зачарованных предметов он свой, особенно для предметов, зачарованных самостоятельно.

 

По поводу ядов

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

Мысль интересная, но да, муторно.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 09:24 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#39
Larkin

Larkin
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:972
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

 С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность).

 

Это уже предлагали, и всё свелось к тому что низзя менять формат сейвов.


#40
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:932
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Это уже предлагали, и всё свелось к тому что низзя менять формат сейвов.

Проблема не в том, что менять формат сейвов нельзя, а в том, что сохранения измененного формата нельзя будет в немодифицированном OpenMW загрузить. Например, если будете багрепорт слать.

Плюс не забываем о том, что чем больше изменений, тем сложнее обновления накатывать из основной ветки. Кто не верит, может разработчиков TES3MP спросить.

А изменения игровой механики в основную ветку принимаются примерно никогда, т.к. они практически все субъективны.

В качестве решения предлагалось вынести часть игровой механики в Lua-скрипты (пусть пользователи правят формулы сами), но учитывая, что плагиностроители в основной массе - не программисты, это чревато вылетами и глюками на ровном месте, плюс конфликтами плагинов.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©




Темы с аналогичными тегами (одним или более): OpenMW

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru