Перейти к содержанию

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода


Larkin

Рекомендуемые сообщения

post-20861-0-34462600-1629821201_thumb.png

 

Установка сердца хаоса

СХ на андроид: https://4pda.to/forum/index.php?act=findpost&pid=99518847&anchor=Spoil-99518847-35

 

На Сердце Хаоса 1.7 нужно ставить эти фиксы обязательно, MCP ставится последним:

Что делают фиксы:

 

 

- критические исправления скриптов, которые не работали, в основном Трибунальские;

- несколько критических исправлений трибунала;

- исправлен эффект молний, взрывался в руках;

- исправлены два кинжала, неправильная принадлежность;

- охранники порталов эшлендеров теперь призраки, убийство не агрит племена;

- исправлено название навыка взлома;

- переименована усталость в запас сил;

- подправлена продажа новых артов в музей;

- исправлена покупка посохов в гильдии магов, через топик;

- исправлен стартовый стражник;

- критический фикс обращений к главе гильдий;

- в игру вернулся тот самый скамп, с новыми анти-абуз диалогами;

- исправлена пачка разных скриптов;

- скрипты учеников ГМ;

- пофикшена скорость прокачки навыков специальности;

- срок респавна отъехал к ванили (есть подозрение, что игра чаще вылетает от низкого);

- критический фикс угроз;

- ключ в начале можно красть;

- исправлен пол Гарисы;

- исправлено второе оружие святош и скелетов;

- исправлен трактирщик Тель Шадар;

- парочка диалогов из 1.8;

- часть клинка Неревара теперь у Барилзара а не Альмалексии, а то не сходится ничего;

- исправлена передача денег в фонд Вабдас;

- критический фикс кафедры двемеров;

- амулет Свадстара крадется из кармана;

- фикс создавальщиков заклинаний;

- Мертвый Редоранец по квесту Камонна Тонг считается убежденным;

- Фикс выдачи квестов раньше времени. Ресдайнский Легион и Одрал;

- Фикс агрессивных стражей Холамаяна;

- фикс зацикливания диалогов мастера войны;

- исправлено появление орков и МТ в городе игрока;

- фикс выдачи квестов одновременно налетчику и контрабандисту;

- нормальное сражение в Одросале;

- фикс доли за хаджита;

- другая записка с компроматом на Дрена;

- замес в Альдсоте отодвинут на Игрока МТ или храма;

- фикс кристаллов и сбора с них камней душ, игрок телванни больше не получит 2х бонуса;

- заработала фича 'империя против мятежников', в Ресдайнском Легионе имперцы будут нападать на мятежные города;

- исправлены вылеты в телваннийских городах после смерти лорда мага;

- исправлен серьезный баг с фермой ловцов жемчуга;

- исправлены записи Вивека;

- видящие не появляются с начала;

- состоялось большое вырезание лишних переменных;

- исправлена парализованная Ранис;

- при игре за Дагота можно инициировать уничтожение нваховских городов. Управляется из Когоруна;

- в форте грозовой бабочки остались одни мятежники;

- в канале загадок теперь стражи призрачные воины;

- заработала храмовая телепортация;

- несколько исправлений в мятежном легионе (квест на убеждение канцелярии, легионеры кальдеры);

- новая магическая защита в канале загадок (сопротивление магии спасет);

- открылась халява с доступом к доле компаньона, теперь подчинённые в гильдиях охотней дадут доступ к инвентарю. Полная кастомизация компаньонов;

- ребаланс заклинаний;

- фикс скампа;

- снижено количество никс гончих возле Аданарупала;

- нерф абилки Дух Неревара;

- фикс невозможности получать новые квесты клана Аунда. Походу их вообще никто не играл:(

- захваченные центурионы теперь уязвимы к воде. Если они потонут в водоеме, то сломаются;

- доработаны топики кафедр гильдии магов, исправлены баги;

- восстановлено около тысячи гиперссылок;

- народ Морровинда немного расслабил булки, сила волн разрушения снижена с (0,2,3,4) до (1,2,3). Кольцо более не является триггером разрушений;

- распространение моровых бурь замедлено;

- Мораг тонг, Камонна тонг и эшлендеры теперь немного снижают силу разрушений также как остальные гильдии;

- поднерфлены копья;

- исправлено поведение золотых святош, теперь они активно сопротивляются захвату души и перестали тупить в бою;

- у паладинов убрано безмолвие;

- исправлен баг в хижине Хулин;

- призрачные воины возле алтарей Когоруна имунны к молнии;

- исправлен баг с квестом Орваса на аргонианскую миссию;

- несколько правок Трибунала в ветках короля и мятежников;

- исправлен бой в конце ветки Альмы и катсцена;

- добавлено компаньонское поведение вечным стражам и Тельшадарским стражникам;

- гильдия воров немного улучшает репутацию игрока в Ресдайнском легионе;

- ключ и амулет по квестам ГМ ищутся спеллами;

- усилена меткость центуриона лучника;

- караванщик Эрабенимсунов не работает с самого начала;

- исправлен баг ордена инквизиции в диалоге с Терином;

- теперь можно продавать сахар Камонна тонг а остальным нет;

- два новых квеста в начало игры при развитии через горький берег. Это еще один способ избавиться от проблем с законом. На берегу нужно пойти к капитану корабля Велфреду;

- исправлены баги с Дагот Идрисом и видящими;

- исправлен баг в диалоге Гильваса Барело;

- сложнее спереть лут в Аркнтанде;

- оптимизация скриптов;

- исправлена перегораживающая проход на пристань стена в Одарниане;

- исправлены баги в квестах экзамен мастера войны, Абелле Хридитте и ветке короля трибунала;

- нельзя заразиться корпрусом до 13 уровня;

- исправлены заканчивающиеся дротики у центурионов;

- Патч фикс под openmw!

- устранен кричический баг выхода с корабля на openwm, теперь можно играть;

- openmw теперь позволяет изучать заклинания из книг;

- исправлен баг в пещере воплощения;

- исправлены баги с учениками и кораблем в начале;

- исправлены скрипты нападающих имперцев на города;

- исправлен баг с Дагот Одросом и имперцами в Эндусале;

- исправлен критический баг с голыми бандитами в начале и вообще с уровневыми списками;

- Вариса можно доставить в Морнхолд;

- еще много правок скриптов;

- openmw: несколько исправлений квестов;

- openmw: иконки эффектов;

- Еще один кузнец эбонита по квесту РЛ с лёгким условием, говорить с Одралом Хельви. Так же чуть проще искать других кузнецов;

- добавлен официальный плагин с магазином луков в Вивеке;

- несколько исправлений скриптов;

- исправлен баг с королем ветки Альмы;

- Новая телепортационная система компаньонов, приехала из 1.8. теперь компаньоны могут телепортироваться по вмешательствам, а некоторые и к пометке. Можно давать им свитки или амулеты вмешательств, некоторые и так знают, а некоторые смогут выучить из книги. Нужно купить и прочитать книгу с заклинанием телепортации;

- дом для игрока в Когоруне;

- пачка диалогов в конце прохождения гильдии бойцов;

- Исправлено преждевременное вступление в Ложу Мастеров Войны;

- Ветка Короля: добавлен финал в виде Азуры, исправлен другой баг;

- Исправлены баги в квестах 'Я не некромант', 'Поставки ингредиентов';

- Восстановлен квест 'Кровные узы';

- Исправлен баг с тюрьмой Одарниана;

- Исправлены шахтеры квама Тель Шадара. У кого уже они исчезли, набрать

placeatpc "bishar darelli" 1 1 1

- Исправлены баги в начале с заключенными;

- Мирный переход фортов увеличивает репутацию игрока в РЛ;

- Книги для Фира лежат в Мзанче, побережье Азуры;

- Снижено на три ранга условие строительства здания гильдии в городе игрока;

- Ветка мятежников Трибунала: исправлена пара багов;

- добавлены маркеры телепортации в Вос, Суран, Гнисис;

- прикрыты лавовые пропасти в цитаделях Красной горы и Галом Дэусе;

- добавлено заклинание с вызовом раба пепла, можно найти в цитаделях Красной горы;

- добавлены картинки классов для openmw, на тест, паладин, ассассин, шпион, колдун, варвар;

- уменьшен лут канала загадок;

- исправление в сборе клинка Неревара Морнхолда;

- фикс в ветке Альмы, Рука, которая ставит барьеры, будет торчать под деревом;

- квест Умбры закрывается при убийстве Умбры;

- по квесту "Похищенная группа" бандиты не нападают преждевременно;

- устранено исчезновение Капитана Селлуса из Сейда Нина;

- устранен конфликт квестов "Деньги из Гнисиса" и "Акт на землю";

- Ученик из гильдии магов теперь качает опыт, когда вы таскаете его с собой на выполнение любых квестов любых гильдий. Вскоре у него появятся новые спеллы и пассивные бонусы;

- устранен конфликт в делах гильдии магов, когда Ранис поймана;

- Дагот Ур не должен свалиться в лаву со своего места, добавлен невидимый барьер;

- теперь можно диагностировать болезни наемников по симптомам. Происходит, когда вы приказываете следовать за собой;

- добавлен диагностик-лекарь болезней у игрока, Аббатство святого Делина в Вивеке. Желательно ходить туда после бури даже когда нет мора (ванильный баг движка со скрытым заражением);

- исправлены баги в квесте Шигората с двемером;

- исключена покупка инструментов Кагренака;

- исправлены несколько не появляющихся диалогов в ветке короля и другие серьезные баги;

- исправлены диалоги жителей строящихся городов;

- исправлено исчезновение Джима Стейси;

- переделана расовые способности орков и аргониан;

- стражник на пристани в начале не заставляет попасть в блок;

- в форте грозовой бабочки стража не дублируется;

- исправлен баг с настоятелем и получением комплекта брони гвардии;

- исправлен зацикливающийся диалог Ходлисмода;

- сложнее взломать двери в дома Ллетера Вари;

- исправлена невозможность пройти в тюремном корабле;

- заблокированы диалоги Апплеуса по темному братству;

- переделано зачарование призрачного стража;

- устранена путаница с Эбонитовым клинком и Искуплением, клинок теперь относится к коротким;

- устранен баг с наставничеством Телванни;

- добавлена демо фича 'Предпочтения', все компаньоны скажут, какое снаряжение хотят;

- исправлено зацикливание диалогов данмера в начале;

- исправлен баг в поведении ординаторов;

-добавлена фича 'Грабеж', при успешных угрозах есть вероятность, что непись отдаст все свои вещи;

- Решена проблема вылетов при перемещении транспортом;

- Заказ эбонитовой экипировки у кузнеца в городе игрока стал на порядок дешевле;

- Исправлен баг с двуличным Дариусом (согласился на мятеж, но напал);

- Исправлены спавнящиеся имперцы в городах с начала игры (баг openmw);

- Исправлены реплики ординаторов;

- Исправлены неработающие ординаторы после переподготовки в Холамаяне;

- Переподготовленные ординаторы дают доступ к экипировке;

- Гильвас Барело снова выдает броню перед Воззванием;

- В ветке Альмалексии можно посвятить в ее дела Вивека, во время квеста с Салосом Валором. Тогда откроется дополнительная концовка;

- Сильно снижены требования для построек в городе игрока;

- Усилены мертвые служители;

- Исправлен баг в Доме Ильмени Дрен;

- Исправлены баги при побеге через данмера;

- Расовая возможность аргониан дышать под водой изменена на заклинание;

- Орки Клана из Ашурнибиби и прочих Ахурунартусов становятся нейтральными при вступлении в Клан, или выполнения хотя бы одного задания Малаката;

- Удален призыв скампа у призванных дремор;

- Восстановлены некоторые забытые в оригинале болезни (иссушение, хрипунец, мокрый червь…). Заражаемся от различных существ указанных в диалогах;

-исправлен баг с агрессивными ординаторами после Воззвания;

- исправлено несколько опечаток;

- Исправлен "баг времени", когда игры вылетала спустя определенное время после загрузки сейва. Такое было у играющих без MCP не на Openmw;

- Дагот Ур больше не навернется в лаву, там есть бортики;

- исправлены неработающие центурионы лучники;

- исправлено описание услуг "Дом Сортировщика Дреугов"->"Отдых Дреуголова"

- кольцо Нуцциуса можно добыть убийством Нуцциуса;

- зачаровано кольцо Процессуса;

- Святилища дают массовые заклинания, на компаньонов действует;

- добавлены триолиты в Храмы Вивека и Сурана;

- исправлено застревание в Эбенгарде;

- возможно образование Ресдайнского Легиона от убийства высшего офицера Имперского Легиона;

- усилены магические ловушки;

- несколько исправлений в ветке Альмы Морнхолда;

- ослаблено кольцо Азуры;

- испрален баг с Арарваином при раскрытии его плана;

- новая система прибыли Тель-Шадара, коррупция больше не съедает весь доход, если не проверять его каждый день. Теперь доход накапливается у работников. А если долго не посещать Тель Шадар коррупция увеличивается;

- исправлен критический баг: кромешная тьма на плане Азуры;

- немного раньше вампир получает усиление своих способностей;

- исправлен критический баг: неубивающееся сердце Акулахана;

- караванщики получили средства освещения;

- стартовые бонусы к увеличению здоровья заменены восстановлением здоровья (Openwm не действовали);

- классы со знаком атронах получили увеличенный запас маны вместо восстановления маны;

- добавочное здоровье у расовых способностей, классов и знаков заменено на другие бонусы, в большинстве случаев на восстановления здоровья. (на openmw увеличение здоровья не работает как надо);

- расовое восстановление маны у знака атронах заменено на увеличение магии;

- стартовый корабль исчезает в море, когда он не нужен;

- усилена Улайн Хеним, квест слишком сложен;

- наконец найдена причина критических ошибок в разрушенных телваннийских городах, исправлено;

- проводники магов возобновляют телепорты после кампании мятежного легиона;

- гильдия магов в построенном городе больше не исчезает в случае мятежа;

- исправлены опечатки в топике "Лук Ауриэля";

- исправлены проблемы с сердцем Лорхана (скип анимаций);

- исправлены баги с распоряжениями ординаторов;

- исправлен вечный спавн стражников в шахте Кальдеры;

- исправлен баг со скриптом LuserAgnori;

- исправлена ошибка телепортации компаньона в Вольверин Холл;

- по квесту "Торговля в Молаг Маре" Бирера можно переубедить позже;

- исправлена серия багов в катсцене с Азурой, если играть за Хелсета;

- удален дубликат трактирщика Тель Шадара;

- в заклинании "Шквал огненных молний" исправлена длительность;

- исправлено Хитинов короткий меч вместо Хитиновый;

- отношение Водуниуса улучшается после выполнения его просьбы;

- исправлены цены в топике "исцеляющий алтарь", и цены на алтаре снижены вдвое;

- стоимость экипировки гоблинов снижена в 8 раз;

- Хельвиан Дезель не стартует квест с Умбра;

- Исправлен баг в квесте Побег Тула - если оставить его ждать, потом он может не пойти;

- Исправлено гипнотизирование Ироруна по квесту вампиров;

- Исправлен диалог с Крассиусом по поводу рыбацкой лодки;

- исправлено получение заданий кафедры боевой магии, не состоя в ней;

- исправлено исчезновение сердца Лорхана и тупняки Дагота в связи с этим;
- усилены ботинки апостола и крушитель черепов;
- Инглинг не выдаст второй квест в обход первому;
- исключено взятие квеста на Руфинуса раньше всех предыдущих;
- Матис Далобар и Гариса Ллетри больше не говорит о себе в женском роде;
- исправлена ошибка в постройке здания культа в Одарниане;
- исправлен баг, когда Биваль не давала 50 золотых по квесту;
- исправлен Авентириус, который не хочет идти в Аркнтанд;
- исправление зацикленного диалога с ключом  Одрала Хельви;
- Альмалексия не запирает в покоях, если нет причин;
- исправление в битве с Альмой на плазе, она не появлялась, когда должна и появлялась, когда не должна;
- Босс Старри больше не нападает, ибо задействован в двух квестах;
- крупные и обычные ходячие трупы можно встретить в гробницах;
- исправлено исчезновение всей низшей нежити младше костяного лорда при достижении игроком 7го уровня. Враги в гробницах более разнообразные;
- бандитов на дорогах стало меньше, они появятся позже;
- исправлено исчезновение тела командора в гробнице Ротанов;
- исправлены проблемы с монополией гильдии магов;
- исправлен отказ раздеться перед Курио;
- исправлено отсутствие реакции у Фольмса, когда уговорил больше двух алхимиков;
- исправлен баг в присоединении Берелота к гильдии магов;
- исправлен баг в обучении компаньона телепортации;
- исправлена невозможность вытащить агента из тюрьмы в квесте Клана;
- добавлены сообщения о получении учеником опыта;
- доход с Одарниана получаем в Одарниане, а не в Вивеке;
- исправлены редкие баги с исчезновением узников в начале;
- исправления текста в книге "Во имя богов";
- добавлены фонари капитанам;
- исправлены серьезные проблемы в получении должности Председатель Совета у Нивены и Красиуса;
- исправлены конфликты квестов "Нападение на Сулипунд" и "Лларар Берелот";
- исправлено не появление топика об устранении Дрена;
- исправлены призванные существа, которые могут напасть на игрока;
- исправлены проблемы в топике "свергнуть узурпатора";
- исправлены описания классов;

- кардинально пофикшено непоявление информационных топиков;

- приструнил тренирующихся магов телванни в Вивеке, говорят, вызывали вылет;

- снижены адовы требования гильдий по характеристикам, вернулись почти к ванильным;

- Реализовано спасение ключевых неписей, связанных с квестами, из уничтоженных городов. Спасенные переедут в ваш собственный город, когда он появится. Гильдейцы, такие как Хрунди или Эдвинна возглавят ваши отделения гильдий, ищите их там. Важных людей, таких как Нилено ищите в одном из торговых зданий. В вашей таверне появится ячейка гильдии воров. Имперский легион продолжит функционировать в вашем форте грозовой бабочки. Кай Косадес будет тереться у кого-нибудь в гостях в вашем городе;

- можно приобрести множество полезных заклинаний (прыжки, телекинез, стихийные щиты, деморализации, приказы...), которых раньше вы не могли найти. Но только на высоком ранге в гильдии магов, это продает Сцинк-в-тени-дерева;
- Вошел в состав патча файл chaos heart rescue.esp, его нужно отключить в лаунчере, если он у вас был. Во время загрузки сейва будут ошибки, всё пропустить;
- Tes3mp: Разблокированы топики. Но если какому-то игроку в начале игры кажется, что "диалогов нет" то пусть прибежит в Сейда-Нин;
- Tes3mp: Странные преследующие стражники в начале игры пофикшены;
- уменьшен доход с Одарниана;
- доход с Одарниана можно увеличить в зависимости от построенных гильдий;
- матка квама Шадара не появляется вне квеста;
- жители построенного города больше не жалуются на форт;
- Жители Тель Шадара не сообщают прежде времени о работорговце;
- исправлен множественный спавн агрессоров Лунной Бабочки;
- исправлено непоявление агрессоров Вольверин Холла когда оно нужно;
- добавлены предметы в Форт грозовой бабочки;
- исправлены зацикливания в квесте поиск амулета отца и энчант на клейморе;
- убран лишний топик акта на землю Балена;
- усилен Варус Вантиниус;
- Главная вампирша Аунда не прогоняет игрока, когда позвала, а дает квесты;
- вампир Аунда получает больше специальных заклинаний;
- теперь если вы нажаловались на Ироруна, это все равно считается успешным выполнением вампирского квеста;
- отношение всех неписей в игре к игроку -10. Это изменение СХ давно обсуждалось. Делается не для хардкора а для появления злобных фраз, которых вряд ли кто слышал;
- снижено количество лута после катсцены на красной горе;
- бутылка зелья для Ранис увеличена в размерах, а то что-то не могут найти (лежит недалеко);
- Альмалексия выпускает из своих покоев в конце сюжета;
- исправлена проблема с доставкой Вариса в Морнхолд;
- вдвое снижен шанс заражения;
- на алтарях исцеления убрано требование быть зараженным, так как они могут использоваться для исцеления наемников;
- у Дагон Фела больше не ходят толпы скелетонов;
- снижен дроп лута с золотых святош, и они усилены;
- души крылатых сумраков больше не подходят для создания постоянного эффекта зачарования;
- исправлена невозможность поступить на кафедру снабжения;
- добавлено решение проблемы Гильдии Бойцов. Подходи к 'финдиректору' с очень высоко прокачанным интеллектом;
- исправлена невозможность получать квесты Ордена Дозора начиная со второго, топик не появлялся;
- исправлена невозможность завершить квест Ордена Войны с Орками;
- исправлена висящая в воздухе дверь дома пироманта;
- исправлены двери в Когоруне;
- скорость обработки заказов Ллунела Стлерана увеличена втрое;
- добавлен амулет возврата в построенный город, его можно взять в помещении Культа или Храме;

- Пепельные упыри и алчущие наносят меньше урона по доспехам и оружию;
- переделан энчант кольца Азуры, ближе к ванильному;
- Добавлена вампирская рода Дорасу Хлерану;
- убрана погода блайта в Грейзленде, Молаг маре и Эшленде;
- Исправлен баг с невозможностью сдать квест ординаторов после фермы Балура;
 - Исправление в квесте проблемы Лларара, агенты не разговаривают дважды. Лларар не появляется убитый;
- топик "пойти вместе" появляется у Итермереля;
- при прохождении за Дагота вещи больше не исчезают из инвентаря;
- Устранено неразрушение Садрит Моры;
- работа тренировочной бызы Редоран ускорена на 10 дней;
- время ожидания статуи Боэты сокращено вдвое;

- Заблокированы технические сообщения в Тель Шадаре;
- исправлен баг с исчезновением зеков на побережье Азуры, или исчезновением их голов;
- Исправления в квестах Аунда, глава менее требовательна;
- Персонаж имеющий бонус в стелсе больше не теряет запас сил;
- Капитан исправно выдает финальный квест Ресдайнского Легиона;
- В Пелагиаде стража не будет лежать пьяная вечно;
- Повышена совместимость плагинов для квеста Боэты по массовому убийству;
- Исправлена невозможность поступления на кафедру изучения двемеров;
- Исправлены проблемы с Воззванием;
- Исправлены проблемы с получением Посоха Волшебника;
- Исправлено поведение Ранис если отпустить Телуру Ульвер;
- Исправлен преждевременный диалог капитана о перемирии с империей;
- Исправлена невозможность двигаться при перемещении из Морнхолда;
- Переподготовленные ординаторы дают доступ к инвентарю.

 

 

 

Версия сердце хаоса 1.8 находится в активной разработке:

Написание диалогов для фракций, классов - 100% готово;

Перепил начала игры, добавление варианта побега, замена диалогов - 40% готово;

Количество пройденных фракций с целью отыскать баги - все.

Восстановление сюжета трибунала - 66%;

Переделка Майн квеста - 30 %.

Новые квесты сделано 12/25.

Количество невыполненных дел в списке TODO - 80.

Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.

Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

Голосовалка

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41876-sudba-pesochnogo-eshlenda/?p=1006166

Изменено пользователем Larkin
Патчики
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 802
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Спасибо большое за ответ. Что же, тогда я пройду версию 1.8 в лучших ситских традициях (эххх, жаль, что нет такой концовки, где нереварин, убив весь Трибунал, Дагот Ура и прогнав Империю, объявлял себя полностью возрожденным Нереваром и (подминая под себя Храм и утащив часть имперских войск в Ресданийский легион) становился единоличным правителем Морровинда - с кучей "если" (хотя бы той же расовой, только для данмеров + обязательное главенство в определенных гильдиях + еще какие необычные условия + какая-нибудь хардкорная и мозголомная квестовая цепочка, где надо всеми правдами и подковёрной борьбой заставить всяких шишек и знаменитостей признать главенство нереварина и объявить это во всеуслышание) - навлекая на себя гнев всего континента (и, соответственно, правление его вряд ли было бы долгим), но зато как эпичен и ч0ток был бы момент концовки), а свой любимый стиль прохождения и развития сюжета оставлю для будущих версий (если, конечно, будут). Все, прекрасно, будем ждать выхода 1.8, еще раз спасибо :)

Имелись планы на концовку 'апокалипсис', в ней надо с самого начала бежать к эшлендерам и выполнять квесты, выбрав специальный класс эшлендер. Потом в ветке за дагота откроется группа квестов, по которой мы натравливаем одних нвахов на других, в результате и легион и вообще все терпят поражение. Отменено по причине долго делать.

 

 

 

 

Сори за оффтоп, ресдайниский легион тогда кому подчиняется в первую очередь? игроку или совету? пытаюсь понять место главного героя в конце)

и спасибо за разъяснения, вроде все логично, дествительно) хотя мотив был - Хелсет же его убить хотел (вроде мы только в конце узнаем, что это все Альма на самом деле). Чем же не мотив? Логично думать, что если не через Темное Братство, то как-то еще тот все-равно до него доберется.

Жаль, что нельзя помоч и Даготу и Хелсета не свергать/не идти за Альму. 

 

Кстати, мы там когда бежим выключать бури, которые включили "руки" - по пути встречаем центурионов и прочих.. как-то не логично, там же перед нами уже "руки" альмы прошли.

Как и в том случае, если убиваем Хлера и сами идем за советниками в какой-то там склеп, по пути куча нежити и крыс, а сразу, буквально в паре метров от них, стоят уже сами "руки" с пленниками

 

 

 

По поводу идей - нет в планах развития ветки за Дагота, когда они резко из монстров людьми становятся?

Заходишь в обновленный Когорун, а там все живут, будто и не было ничего, никаких последствий их прошлого состояния. Может топики какие-то им добавить?

Очень притянуто за уши смотрится

 

Это не продумывалось. Согласно хорошей концовке РЛ все форты переходят под управление игрока. Совет в основном озабочен получением поддержки от Барензии и возможным появлением наследника Хелсета. По сути ему пока нет дела до РЛ.

Не достаточно улик что это Хелсет. Да и мятежников игрок собирает не ради мести. Мотив остаётся на усмотрение игрока, по отыгрышу.

 

Когда они превращаются из уродов в людей, я думал об этом, тут ничего не могу поделать. Там нужны нормальные неписи дальше а не кричеры. Я им мантии раздал, чтоб не такое палево. По сюжету игрок будет некоторое время лежать в отключке, и когда очнется, Когорун уже будет в порядке. Диалоги у жителей имеются. Так же нужно понимать, что там не абы кто селится, а спящие и люди с "песнью", как в книге Песнь яда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Думал, что могут взять в совет, например вместо умершего советника от 6го дома. Да и на Вварденфелле у нас целый Ресдайниский легион. Не похоже, что бы герой, выбравший такой путь, так тупо сдался и смирился.

Он, я так понял, на Вварденфелле "главный", а совет правит именно всем Морроувиндом?

 

Кстати, да, хороший момент. Действительно выглядело, как будто нереварин такой: "Ну ок(" и ушел. Было бы хорошо дать ему хотя бы какой-нибудь выбор, как на такое отношение за все реагировать - даже если это будет просто пустая фраза, которая вообще ничего не триггерит. Ну или бой - тип, "Чо, вот так вот со мной? Ну тогда вы ничем не лучше Хелсета и Трибунала - умрите, и будь, что будет". Ну и когда Нереварин будет уходить - у выхода поставить какого-нибудь нпс, который просто сказал бы, что "ну, в таком случае Морнхолд постепенно поглощается Империей (если в оригинале игрок прошел за Империю/против всех)/переходит под власть Вивека, который набирает новый верный ему совет (если за Храм)/закулисно контролируется Шестым домом, создавшим свой марионеточный совет (за Дагот Ура). И все, просто вот хотя бы чисто вот так "косметически" приписать - уже какая-то реакция, возможность для дополнительного отыгрыша. Как по мне, было бы неплохо.

Изменено пользователем Gzhavinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, да, хороший момент. Действительно выглядело, как будто нереварин такой: "Ну ок(" и ушел. Было бы хорошо дать ему хотя бы какой-нибудь выбор, как на такое отношение за все реагировать - даже если это будет просто пустая фраза, которая вообще ничего не триггерит. Ну или бой - тип, "Чо, вот так вот со мной? Ну тогда вы ничем не лучше Хелсета и Трибунала - умрите, и будь, что будет". Ну и когда Нереварин будет уходить - у выхода поставить какого-нибудь нпс, который просто сказал бы, что "ну, в таком случае Морнхолд постепенно поглощается Империей (если в оригинале игрок прошел за Империю/против всех)/

 

Хорошо, вот такие предложения мне нравятся.

Вместо почившего советника это здравая мысль. Но я люблю пинать игрока, поэтому через некоторое время оставшиеся члены просто выпнут игрока за прогулы как Мавроди.

Кстати, вот почему Равоса отбирает именно этих товарищей,

 

 

Не утомляй меня своими глупостями. Я советник Ллетана и мост между {Храмом} и Государством. Я несу {законы***} и чту {данмерские} традиции. Будь проклят {Хелсет}, культивировавший имперскую экспансию.

Я член совета {Дома Дрес}. Моя официальная должность в {Морнхолде} – казначей при дворе Короля Ллетана. Новый король {Хелсет} совершенно не ценит мою работу. Кажется, он не нуждается в советниках.

Ты не можешь меня не знать, я великая чародейка из {Дома Телванни} и ученая, : (сестра Трерайны Дален)

Я бизнесмен, хотя знаешь, деньги меня больше не волнуют. За свою жизнь я заработал достаточно, чтобы обеспечить себе безбедную старость. Меня интересуют новые знакомства, новые свершения, искусство, древние артефакты, поэзия. Деньги не приносят счастье. (Советник Хлаалу Форвен Берано)

Я потомственный {Редоран}. Я служил {верой} и правдой старому королю Ллетану в качестве стратегического советника. {Хелсет} вышвырнул меня.

Варис наванговал свое появление в совете письмом.

 

 

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патч

Новая телепортационная система компаньонов, приехала из 1.8. теперь компаньоны могут телепортироваться по вмешательствам, а некоторые и к пометке. Можно давать им свитки или амулеты вмешательств, некоторые и так знают, а некоторые смогут выучить из книги. Нужно купить и прочитать книгу с заклинанием телепортации;

- дом для игрока в Когоруне;

- пачка диалогов в конце прохождения гильдии бойцов.

 

Я не успел релизнуть 1.8 в этом месяце.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая телепортационная система касается только "глобальной" телепортации типа вмешательств? Или механика "блинка" за спину игрока тоже переделана? Спрашиваю, потому что играю с собственным плагином-костылём, затрагивающим телепорт за спину)

 

 

Я не успел релизнуть 1.8 в этом месяце.

 

Ничего, не трагедия. Мне кажется, лучше повременить и выпустить более проработанный апдейт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая телепортационная система касается только "глобальной" телепортации типа вмешательств? Или механика "блинка" за спину игрока тоже переделана? Спрашиваю, потому что играю с собственным плагином-костылём, затрагивающим телепорт за спину)

 

 

 

 

Ничего, не трагедия. Мне кажется, лучше повременить и выпустить более проработанный апдейт.

Глобальная. Блинки можно переделать, чтобы немного за спину телепорт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, я так понял, что нововыходящий Дом Дагот считается одним из полноценных Великих Домов? И прохождение за Дагот Ура автоматически вписывает героя в него - то есть, возможность вступить в какой-либо из трех ванильных в этом случае вычеркивается? Тогда дерзну сразу спросить (чисто личное это, чтобы я сразу все просчитал):
1) А у Дома Дагот есть квесты, звания, требования по статам на каждую ступень, диалоги для погружения в атмосферу Дома и иерархию и всё такое вот "геймплейно-гильдийское богатство"? :)
2) Как я понял, превращение Когоруна (или еще какого места) в полноценное своё поселение с инфраструктурой в 1.8 реализовано не будет (а просто как сейчас - все однажды исцеляются, все становится красиво, и всё)? Поэтому, считай, придется пока что смириться с тем, что "Хочешь развивать свое поселение и чувствовать себя управляющим - пожалуйста, но только не за Дагота. Или за Дагота - но без поселения"?

Изменено пользователем Gzhavinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дом дагот не считается великим домом, он возрождается по квестам 'за дагота'. Требований и правил нет. Диалоги будут.

2 это не город игрока. Строить нельзя.

Кстати, я так понял, что нововыходящий Дом Дагот считается одним из полноценных Великих Домов? И прохождение за Дагот Ура автоматически вписывает героя в него - то есть, возможность вступить в какой-либо из трех ванильных в этом случае вычеркивается? Тогда дерзну сразу спросить (чисто личное это, чтобы я сразу все просчитал):

1) А у Дома Дагот есть квесты, звания, требования по статам на каждую ступень, диалоги для погружения в атмосферу Дома и иерархию и всё такое вот "геймплейно-гильдийское богатство"? :)

2) Как я понял, превращение Когоруна (или еще какого места) в полноценное своё поселение с инфраструктурой в 1.8 реализовано не будет (а просто как сейчас - все однажды исцеляются, все становится красиво, и всё)? Поэтому, считай, придется пока что смириться с тем, что "Хочешь развивать свое поселение и чувствовать себя управляющим - пожалуйста, но только не за Дагота. Или за Дагота - но без поселения"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил до выхода 1.8 совершить ещё одно прохождение, возникло ещё несколько небольших замечаний.

 

1. Скелеты-лучники в некромантских башнях не всегда используют зачарованные стрелы. Зато игрок  жизнерадостно собирает их, как полезные трофеи. Предлагаю отобрать у них обычные стрелы, так некроманты станут более опасными противниками.

2. Орки внутри святилища Ашшурнибиби атакуют игрока, даже если тот состоит в клане. По идее, не должны.

3. В квесте Клана доставить зелья магии жрице в Ашшурдинапале игрок получает в дневник запись, что ему дали свитки хождения по воде. Это не соответствует действительности, вместо свитков игрок просто получает деньги.

4. Если в 1.8 классовые бонусы останутся без изменений, критически нужно увеличить атаку всем животным. Раза в 3-4 как минимум. Сейчас представители фауны, кроме дурзогов, вообще не кусаются - если игрок не играет за бездоспешного мага, подпуская их к себе.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил до выхода 1.8 совершить ещё одно прохождение, возникло ещё несколько небольших замечаний.

 

1. Скелеты-лучники в некромантских башнях не всегда используют зачарованные стрелы. Зато игрок  жизнерадостно собирает их, как полезные трофеи. Предлагаю отобрать у них обычные стрелы, так некроманты станут более опасными противниками.

2. Орки внутри святилища Ашшурнибиби атакуют игрока, даже если тот состоит в клане. По идее, не должны.

3. В квесте Клана доставить зелья магии жрице в Ашшурдинапале игрок получает в дневник запись, что ему дали свитки хождения по воде. Это не соответствует действительности, вместо свитков игрок просто получает деньги.

4. Если в 1.8 классовые бонусы останутся без изменений, критически нужно увеличить атаку всем животным. Раза в 3-4 как минимум. Сейчас представители фауны, кроме дурзогов, вообще не кусаются - если игрок не играет за бездоспешного мага, подпуская их к себе.

Хорошо. Записал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё появилось предложение по вампирам. Сейчас большинство фракций начинают намного хуже относиться к игроку, состоящему в вампирском клане. И получается нестыковка с этим маскарадом в закрытом шлеме. Типа - нпс прекрасно знают, что игрок состоит в вампирском клане, но при этом не знают, что он является вампиром, т.к. он закрыл личико...

 

Предлагаю поменять это следующим образом. Все фракции по умолчанию никак не относятся к вампирским кланам (штраф к отношениям - 0). При этом ряд персонажей (опытные маги, священники и инквизиторы) могут запалить игрока-вампира, даже если он надел закрытый шлем. И если какая-то фракция игрока раскрыла, то члены этой фракции к нему начинают относиться намного хуже (мб кроме Телванни, им на такие вещи, по большому счету, плевать). Если игрока раскрыл Храм, ординаторы начинают на него охоту. Придётся быть осторожнее в храмовых поселениях. Можно добавить хардкора и сделать так, что некоторые персонажи раскрывают игрока путём force greeting.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё появилось предложение по вампирам. Сейчас большинство фракций начинают намного хуже относиться к игроку, состоящему в вампирском клане. И получается нестыковка с этим маскарадом в закрытом шлеме. Типа - нпс прекрасно знают, что игрок состоит в вампирском клане, но при этом не знают, что он является вампиром, т.к. он закрыл личико...

 

Предлагаю поменять это следующим образом. Все фракции по умолчанию никак не относятся к вампирским кланам (штраф к отношениям - 0). При этом ряд персонажей (опытные маги, священники и инквизиторы) могут запалить игрока-вампира, даже если он надел закрытый шлем. И если какая-то фракция игрока раскрыла, то члены этой фракции к нему начинают относиться намного хуже (мб кроме Телванни, им на такие вещи, по большому счету, плевать). Если игрока раскрыл Храм, ординаторы начинают на него охоту. Придётся быть осторожнее в храмовых поселениях. Можно добавить хардкора и сделать так, что некоторые персонажи раскрывают игрока путём force greeting.

Ну система 'один раз спалили и ты спален' тоже не очень логичная. Менять одно на другое нет смысла. Можно представить, что у вампира меняется харизма.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё появилось предложение по вампирам. Сейчас большинство фракций начинают намного хуже относиться к игроку, состоящему в вампирском клане. И получается нестыковка с этим маскарадом в закрытом шлеме. Типа - нпс прекрасно знают, что игрок состоит в вампирском клане, но при этом не знают, что он является вампиром, т.к. он закрыл личико...

 

Предлагаю поменять это следующим образом. Все фракции по умолчанию никак не относятся к вампирским кланам (штраф к отношениям - 0). При этом ряд персонажей (опытные маги, священники и инквизиторы) могут запалить игрока-вампира, даже если он надел закрытый шлем. И если какая-то фракция игрока раскрыла, то члены этой фракции к нему начинают относиться намного хуже (мб кроме Телванни, им на такие вещи, по большому счету, плевать). Если игрока раскрыл Храм, ординаторы начинают на него охоту. Придётся быть осторожнее в храмовых поселениях. Можно добавить хардкора и сделать так, что некоторые персонажи раскрывают игрока путём force greeting.

А по-моему, наоборот - дополнительный минус к жизни вампира делает игру поинтереснее (и заодно еще подталкивает к тому, чтобы поактивнее качать красноречие и привлекательность). Можно представить, что нпс "чувствуют, что что-то с ним не так" (как в Скайриме нпс говорили), а поскольку народу Ввандерфелла, чтобы ненавидеть кого-нибудь, не нужно особых причин, то неудивительно, что отношение резко упало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это всё можно представить, но в таком случае я бы предложил это соответствующим образом обыграть. Через добавление соответствующих реплик-приветствий, для атмосферности. И особые отношения с фракциями, ненавидящими вампиров (Храм и мб, Редоран) тоже хорошо бы добавить. Чтобы некоторые их представители палили игрока в шлеме (опытного инквизитора/паладина маскарадом не обманешь) и объявляли на него охоту. Это добавит и отыгрыша, и челленджа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это всё можно представить, но в таком случае я бы предложил это соответствующим образом обыграть. Через добавление соответствующих реплик-приветствий, для атмосферности. И особые отношения с фракциями, ненавидящими вампиров (Храм и мб, Редоран) тоже хорошо бы добавить. Чтобы некоторые их представители палили игрока в шлеме (опытного инквизитора/паладина маскарадом не обманешь) и объявляли на него охоту. Это добавит и отыгрыша, и челленджа.

Можно, но игрок просто убьет инквизитора и всех нападающих, по закону они первые напали. А толку от этого нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, но игрок просто убьет инквизитора и всех нападающих, по закону они первые напали. А толку от этого нет.

 

По такой логике толку нет во всех боях, потому что игрок все равно всех убьет. В худшем случае загрузит сейв и всех убьет.

 

СХ не похоже на чисто диалоговые ролевки, бои - часть игры. При определённых условиях они становятся еще и интересными. Толк в моём предложении такой, что игрок не сможет  невозбранно шататься по городам, заходя в любое здание. А учитывая, что среди враждебных вампирам нпс будут квестовые, не сможет прокачиваться в некоторых фракциях, являясь вампиром. Не знаю, как остальным игрокам, а мне всегда нравилось, что в СХ нельзя возглавить все фракции и "затащить" по всем фронтам.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

.

По такой логике толку нет во всех боях, потому что игрок все равно всех убьет. В худшем случае загрузит сейв и всех убьет.

 

СХ не похоже на чисто диалоговые ролевки, бои - часть игры. При определённых условиях они становятся еще и интересными. Толк в моём предложении такой, что игрок не сможет  невозбранно шататься по городам, заходя в любое здание. А учитывая, что среди враждебных вампирам нпс будут квестовые, не сможет прокачиваться в некоторых фракциях, являясь вампиром. Не знаю, как остальным игрокам, а мне всегда нравилось, что в СХ нельзя возглавить все фракции и "затащить" по всем фронтам.

Что толку от того, что игрок ходит по карте и убивает всяких паладинов и храмовников, запоров себе все квесты? И получив кучу брони с них. Это уже не отыгрыш а манчкинизм. Не нужен такой контент. По той же причине храмовники никогда не нападают на игрока ложного воплощения, хотя там архиканоник объявляет его врагом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не все квесты, а только квесты фракций, враждебных вампирам. Вампирские кланы и тот же Храм так же враждебны друг другу, как Гильдия воров и КТ и более враждебны друг другу, чем Храм и Имперский культ. И меня удивляет, что в чём-то одном принято совершенно разумное (имхо) решение помешать игроку расти везде, а в другом, аналогичном случае, такая вольница.

 

И вообще странная аргументация. Что толку с того, что игрок сражается с Видящими при штурме цитадели Дагот Ура и получает кучу брони с них? Давайте дадим ему свободный коридор. В СХ есть массовые бои, по итогам которых игрок может навариться оружием и бронёй (привет акту мародёрства чуть севернее Призрачных врат на 1 уровне. Эбонитовый лук, стеклянный меч, все дела). До того, как я озвучил свою идею с вампирами, это не смущало. Что до манчкинизма - он в Морровинде исключительно в голове игрока. В СХ возможно продавать торговцу одну и ту же вещь дороже, чем перед этим у него же купил - так что про технические барьеры для манчкинов в данный момент пока говорить бесполезно.

 

Но я понял, раз позиция разработчика кардинально расходится с моей, спорить больше не буду. Моё дело было предложить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не лезу со своим уставом так сказать, но по моему такой вариант интересней, и свежее?  :thumbup:

Мод замечательный, но лучше бы его перекинули на новый сюжет не имеющий отношение к Ввандерфеллу. Например создали новый край и там всё подобное устроили, а что толку постоянно мусолить один и тот же сюжет главного квеста? Ну раз, ну два, ну три раза прибьёшь Дурю (Дагот Ур) ну кто там ещё? Альма, Силок и Вивя по сюжету, ну приедаются эти предатели, играешь чтоб их прирезать в конце, а сюжет один и тот же в общем то. Игра за шестой дом это как играть в шутер второй мировой на стороне фашистов! Ну вы блин, смогли короче! Другую страну лучше создать в пустошах и туда сюжет перекинуть не имеющий ничего общего с красной горой, и тогда ваш мод станет шедевром! А так только на троечку, сами понимаете плагиат! Вот игра на стороне империи это интересно! Надеюсь никто не обидится за критику?!  ;-)

Изменено пользователем Muxau/l
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не лезу со своим уставом так сказать, но по моему такой вариант интересней, и свежее?  Мод замечательный, но лучше бы его перекинули на новый сюжет не имеющий отношение к Ввандерфеллу. Например создали новый край и там всё подобное устроили, а что толку постоянно мусолить один и тот же сюжет главного квеста? Ну раз, ну два, ну три раза прибьёшь Дурю (Дагот Ур) ну кто там ещё? Альма, Силок и Вивя по сюжету, ну приедаются эти предатели, играешь чтоб их прирезать в конце, а сюжет один и тот же в общем то. Игра за шестой дом это как играть в шутер второй мировой на стороне фашистов! Ну вы блин, смогли короче! Другую страну лучше создать в пустошах и туда сюжет перекинуть не имеющий ничего общего с красной горой, и тогда ваш мод станет шедевром! А так только на троечку, сами понимаете плагиат! Вот игра на стороне империи это интересно! Надеюсь никто не обидится за критику?! 

 

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно… P.S. Я джва года хочу такую игру. (с)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же решил пройти заново за Телвании

1. Главный шахтер не появляется в поселении, после того как дал работу ловцу жемугом, ферме летающих кожаных мешков, муска и открыл трактир.

Единтсвенный вариант построить яичную шахту - вызвать через консоль персонажа. (насчет ошибок - оббежал весь Тель Шадар - топики есть у всех, но персонажа нет. В шахте есть 2 шахтера, но топика "шахтер" у них нет)

2. При прохождении задания на поиск книг для Дивай Фира - собрал три книги (в руинах у разбойника и 2 у подруги в Балморе) - но Фир забрал их и хотел еще. Где искать остальные никто не говорит. Топиков нет у торговцев с книгами, разбойник посылает. Поперся в руины - но там тоже нет книг - как закончить квест?(

3. При прохождении квестов Шеогората (3 квест про живых двемеров) - после выпивки с исследователем в таверне нельзя продолжить делать квест (персонаж не может двигаться - наверное что ы закончить сцену с бегом исседователя, но сам исселедователь тыкается в закрытую дверь и не может пройти) - пришлось закрывать квест через консоль.

Как вариант - хозяйка таверны говорит где находится комната, после выпивки с персонажем, исследователь "телепортируется" в комнату, а не бежит в нее.

 

Еще бы хотелось иметь заклинание для возврата в Тель Шадар (да и наверное в другие поместья), желательно с самого начала строительства поместья. Либо бесплатно, либо за золотые :)

Изменено пользователем troy_destroy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же решил пройти заново за Телвании

1. Главный шахтер не появляется в поселении, после того как дал работу ловцу жемугом, ферме летающих кожаных мешков, муска и открыл трактир.

Единтсвенный вариант построить яичную шахту - вызвать через консоль персонажа. (насчет ошибок - оббежал весь Тель Шадар - топики есть у всех, но персонажа нет. В шахте есть 2 шахтера, но топика "шахтер" у них нет)

2. При прохождении задания на поиск книг для Дивай Фира - собрал три книги (в руинах у разбойника и 2 у подруги в Балморе) - но Фир забрал их и хотел еще. Где искать остальные никто не говорит. Топиков нет у торговцев с книгами, разбойник посылает. Поперся в руины - но там тоже нет книг - как закончить квест?(

3. При прохождении квестов Шеогората (3 квест про живых двемеров) - после выпивки с исследователем в таверне нельзя продолжить делать квест (персонаж не может двигаться - наверное что ы закончить сцену с бегом исседователя, но сам исселедователь тыкается в закрытую дверь и не может пройти) - пришлось закрывать квест через консоль.

Как вариант - хозяйка таверны говорит где находится комната, после выпивки с персонажем, исследователь "телепортируется" в комнату, а не бежит в нее.

 

Еще бы хотелось иметь заклинание для возврата в Тель Шадар (да и наверное в другие поместья), желательно с самого начала строительства поместья. Либо бесплатно, либо за золотые :)

Исправлю.

2 этот квест не обязательный, где искать никто не говорит, потому, что сам Фир не знает сколько там книг. Искать в Морнхолде;

3 вроде должно через 40 сек тыкания закинуть его принудительно. Так как я сам не пойму почему непись не может открыть дверь;

4 так перевозчики из городов начинают возить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправлю.

2 этот квест не обязательный, где искать никто не говорит, потому, что сам Фир не знает сколько там книг. Искать в Морнхолде;

3 вроде должно через 40 сек тыкания закинуть его принудительно. Так как я сам не пойму почему непись не может открыть дверь;

4 так перевозчики из городов начинают возить.

 

2 - без книг, Фир не хотел одобрять мою кандидатуру на пост Самой_Важной_Шишки

4 - перевозчики то возят, но удобно было бы сразу попадать в башню что бы скидывать барахлишко))) 

 

Еще пару багов словил (сразу скажи сюда их писать в дальнейшем или есть отдельная тема?)

1. После налаживания торговли, перевозчик в лагере Ахеммуза не появился, хотя из Воса можно доехать на гуарах

2. После второго квеста Малаката в журнале появляется запись, что я получил его благословение (на tiarum.com пишут что должно быть восстановление запаса сил на 2п), но скрипт не сработал и данное благословение я не получил.

 

Хотел уточнить по повогу ГМ: если при поиске шпиона, я хочу подставить Ранис Атрис и она исчезает из гильдии, то получается на кафедру Боевой магии я поступить не могу? Может правильнее было бы оставить два варианта: подставить ее друга или все таки вычислить шпиона, мол Ранис так себя зарекомендовала, что даже тупой архимаг не усомнится в ней.

 

Наверное из-за того что Ранис "была вынуждена" покинуть ГМ, квест по некромантам засвис. Я нашел личную книгу орчихи, но видать не прошел бросок костей на интеллект и не смог сложить "хм, она странно говорит про некромантов" + "именная книга по некромантии"

Изменено пользователем troy_destroy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню, путей к тому чтобы стать самой важной шишкой, для каждого советника несколько. Выполнение всех квестов - только один вариант. Если не ошибаюсь, Дивайт уважает игрока с большой репутацией и как все телваннийцы, оглядывается на поддержку игрока остальными советниками. Какие-то книги вроде бы можно найти в Нчардумце, это одна из баз контрабандистов.

 

С Малакатом инфа на тиаруме, кажется, устарела. Я играю с последней версией СХ и патчей-фиксов из шапки этой темы, у меня благословение Малаката состоит в одноразовой прибавке +20 здоровья и надписи "ваши жизненные силы возросли" или как-то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...