Перейти к содержимому

Фотография

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода

chaos heart сердце хаоса CH

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
559 ответов в этой теме

#991227
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск
Доброго времени суток всем жителям форума. Я начинаю работу над Сердцем Хаоса с целью улучшения и исправления багов.

Перейду сразу к делу.
1. Ведется работа над диалогами. Исправлены ошибки в диалогах (удаленные ссылки при не измененном тексте и других параметрах), специально для этого была написана программа. Сердце хаоса состоит из более чем 20000 диалогов, исправлено 2851. Еще не все. Будут появляться записи об предполагаемых изменениях и опросы.

Установка сердца хаоса
На сх 1.7 нужно ставить целых пять фиксов обязательно, MCP ставится последним:Это временная мера, в следующей версии такого не будет.
Что делают фиксы:
Спойлер


Версия сердце хаоса 1.8 находится в активной разработке:
Написание диалогов для фракций, классов - 97% готово;
Перепил начала игры, добавление варианта побега, замена диалогов - 30% готово;
Количество пройденных фракций с целью отыскать баги - 12;
Восстановление сюжета трибунала - 66%;
Переделка Майн квеста - 30 %.
Количество невыполненных дел в списке TODO - 90.
Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.
Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest...3716-bagi-v-sh/
Голосовалка
https://www.fullrest...enda/?p=1006166

Сообщение изменено: Larkin, 29 Апрель 2021 - 02:37 .


#541
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск
Да, примерно поровну во второстепенных школах делаю.

Количество спеллов по основным школам:
Разрушение 20
Колдовство 24
Восстановление 18
Мистицизм 16
Иллюзии 16
Изменения 12
Все эффекты задействованы. Спеллы различны друг от друга насколько возможно.
По школам услиления, количество:
Стихий 13
Хаоса 11
Некро 15
Предков 20
Храмовная 18
Тауматургия 14
Даэдрология 11

Скорей всего лучше эти три спелла добавить в некромантию, и заменить ядовитое облако на стихийный спелл.

#542
DagotYr

DagotYr
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:221
  • Регистрация:10-Январь 19
Просьба сделать установку более удобной и простой с возможностью играть на движке ОпенМв. (типа установки в МФР)

Сообщение изменено: DagotYr, 10 Апрель 2021 - 03:26 .


#543
Mr Morrowind

Mr Morrowind
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4
  • Регистрация:30-Март 21

Доброго времени суток всем жителям форума. Я начинаю работу над Сердцем Хаоса с целью улучшения и исправления багов.
Перейду сразу к делу.
1. Ведется работа над диалогами. Исправлены ошибки в диалогах (удаленные ссылки при не измененном тексте и других параметрах), специально для этого была написана программа. Сердце хаоса состоит из более чем 20000 диалогов, исправлено 2851. Еще не все. Будут появляться записи об предполагаемых изменениях и опросы.Установка сердца хаоса
На сх 1.7 нужно ставить целых пять фиксов обязательно, MCP ставится последним:

Это временная мера, в следующей версии такого не будет.
Что делают фиксы:
Спойлер

Версия сердце хаоса 1.8 находится в активной разработке:
Написание диалогов для фракций, классов - 97% готово;
Перепил начала игры, добавление варианта побега, замена диалогов - 30% готово;
Количество пройденных фракций с целью отыскать баги - 12;
Восстановление сюжета трибунала - 66%;
Переделка Майн квеста - 30 %.
Количество невыполненных дел в списке TODO - 90.
Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.
Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest...3716-bagi-v-sh/
Голосовалкаhttps://www.fullrest...enda/?p=1006166
У меня небольшая проблема,проходя 2 квест шеогората в Морровинд с модом Сердце хаоса,мне нужно было найти шахту и убить всех гончих,проблема в том что перед этим оказывается нужно было спросить про эту шахту у любого нпс и только потом убивать гончих,я же этот пункт к сожалению случайно пропустил и убил всех гончих перед тем как спросил про шахту у нпс,в итоге запись в дневнике не появляется и сдать квест нельзя,есть ли способ заставить запись появится с помощью консоли? И если да,что вводить?

#544
El_Cheburash

El_Cheburash
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:5
  • Регистрация:24-Сентябрь 20

Да, примерно поровну во второстепенных школах делаю.

Количество спеллов по основным школам:
Разрушение 20
Колдовство 24
Восстановление 18
Мистицизм 16
Иллюзии 16
Изменения 12
Все эффекты задействованы. Спеллы различны друг от друга насколько возможно.
По школам услиления, количество:
Стихий 13
Хаоса 11
Некро 15
Предков 20
Храмовная 18
Тауматургия 14
Даэдрология 11

Скорей всего лучше эти три спелла добавить в некромантию, и заменить ядовитое облако на стихийный спелл.

 

 

Можете пожалуйста разъяснить. Вы говорите об основных школах магии и школах усиления. Не очень понятно, как это будет работать в игре? В смысле, вы завезли отдельно прокачиваемые навыки под все эти школы? У меня в голове получается какая-то путаница - есть основные школы (из ванили) и школы из Сердца Хаоса, которые вы здесь называете "усилителями" (прошу прощения, если неверно цитирую). Как это все будет работать? Что будет в навыках у игрока? 


#545
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

Можете пожалуйста разъяснить. Вы говорите об основных школах магии и школах усиления. Не очень понятно, как это будет работать в игре? В смысле, вы завезли отдельно прокачиваемые навыки под все эти школы? У меня в голове получается какая-то путаница - есть основные школы (из ванили) и школы из Сердца Хаоса, которые вы здесь называете "усилителями" (прошу прощения, если неверно цитирую). Как это все будет работать? Что будет в навыках у игрока?

 

Я так понимаю, что в навыках будут ванильные школы. А школы из Сердца Хаоса будут в виде специальных книг, прочтя которые, можно проапгрейдить соответствующие заклинания.


#546
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Я так понимаю, что в навыках будут ванильные школы. А школы из Сердца Хаоса будут в виде специальных книг, прочтя которые, можно проапгрейдить соответствующие заклинания.


Именно так. Сейчас есть шесть школ-навыков и шесть ванильных для усиления спеллов. Будет ровно наоборот, ванильные навыки и сх школы для усиления.

Сообщение изменено: Larkin, 14 Апрель 2021 - 06:00 .


#547
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск
- прикрыты лавовые пропасти в цитаделях Красной горы и Галом Дэусе;
- добавлено заклинание с вызовом раба пепла, можно найти в цитаделях Красной горы;
- добавлены картинки классов для openmw, на тест, паладин, ассассин, шпион, колдун, варвар;
- уменьшен лут канала загадок;
- исправление в сборе клинка Неревара Морнхолда;
- фикс в ветке Альмы, Рука, которая ставит барьеры, будет торчать под деревом;
- квест Умбры закрывается при убийстве Умбры;
- по квесту "Похищенная группа" бандиты не нападают преждевременно;
- устранено исчезновение Капитана Селлуса из Сейда Нина;
- устранен конфликт квестов Деньги из Гнисиса и акт на землю;
- наберите set LR_ShipDis to 1. Корабли в СХ умеют качаться на волнах, это заблокирует и возможно приведет к уменьшению вылетов.
Патч 2-10.

Вложенные превью

  • 9RfUAtY-8oI-1.jpg

Сообщение изменено: Larkin, 20 Апрель 2021 - 09:39 .


#548
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

- прикрыты лавовые пропасти в цитаделях Красной горы и Галом Дэусе;

 

В Покоях Акулахана тоже заборчики поставили? 


#549
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

В Покоях Акулахана тоже заборчики поставили?

Нет пока.

#550
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

А что с лутом канала Загадок? Раньше там можно было на рандоме разжиться даэдриком. Сейчас такой возможности совсем нет, или шанс уменьшен?


#551
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

А что с лутом канала Загадок? Раньше там можно было на рандоме разжиться даэдриком. Сейчас такой возможности совсем нет, или шанс уменьшен?


Было 100% даэдрик, стало 10.

#552
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск
Фиксы ( два фикса):
- Ученик из гильдии магов теперь качает опыт, когда вы таскаете его с собой на выполнение любых квестов любых гильдий. Вскоре у него появятся новые спеллы и пассивные бонусы;
- устранен конфликт в делах гильдии магов, когда Ранис поймана;
- Дагот Ур не должен свалиться в лаву со своего места;
- немного исправлений Трибунала (жертвование артефактов в музей и диалоги короля внизу);
- теперь можно диагностировать болезни наемников по симптомам. Происходит, когда вы приказываете следовать за собой;
- добавлен диагностик-лекарь болезней у игрока, Аббатство святого Делина в Вивеке. Желательно ходить туда после бури даже когда нет мора (ванильный баг движка со скрытым заражением).
IRL причины не позволяют выпустить 1.8 в этом месяце.

#553
Uriel Sertim VIII

Uriel Sertim VIII
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:12
  • Регистрация:14-Июнь 20
Огромное спасибо, за то, что вы занимаетесь модом. Морровинд, с прошедшим днем рождения.

#554
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

Дагот Ур успешно протестирован. В лаву действительно не падает, спасибо) Есть ещё несколько предложений по улучшению штурма Красной Горы.

 

1. Сделать Дагота невосприимчивым к болезням. Во время последнего прохождения несколько моих спутников, видимо, заразились полным букетом моровых болезней от пепельных зомби. Потом начали сражаться с Даготом и болезнями срезали ему характеристики. В итоге я очень легко сбивал его с ног. И в силу того, как в Морровинде работают болезни, возрождение Дагота их не снимало.

2. Я не знаю, насколько сложно в КС менять ландшафт. Если несложно, есть следующее предложение. Подход к цитадели Дагота со стороны Призрачных Врат представляет собой узкий проход по очень крутому склону (без левитации или перекачанной акробатики забежать по нему нельзя). Это выглядит прикольно в ванильной версии, где игрок шёл убивать Дагота один. В СХ с присущей ему масштабностью было бы круто сделать склон более пологим и широким, но поставить там большой отряд Видящих и прочих тварей Шестого Дома (по количеству как имперская финальная армия в кампании РЛ), которые активируются если игрок играет против Дагота. Это сделает штурм Красной Горы по-настоящему монументальным. Если ещё сильнее упороться, можно добавить туда воинов различных фракций, которые активируются и вступают в бой на стороне игрока, если игрок выполнил определённую сюжетную цель (например, если он наставник Редоран, там будут воины какой-нибудь Ложи)

3. Убрать трупы авантюристов с даэдрическим оружием. Раздражает сама возможность этого мародёрства на старте, порождённая тем что Шестой дом не всегда агрессивен.


#555
Letif

Letif
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:14
  • Регистрация:31-Август 09

Неплохая идея привязать оружие/доспехи к определенному минимальному уровню навыка. Повысит хардкорность, а высокоуровневое оружие/доспехи будет бесполезно, так как его нельзя будет даже надеть, до того, как навыки не прокачаются.


#556
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

Неплохая идея привязать оружие/доспехи к определенному минимальному уровню навыка. Повысит хардкорность, а высокоуровневое оружие/доспехи будет бесполезно, так как его нельзя будет даже надеть, до того, как навыки не прокачаются.

 

На мой взгляд, это как раз неподходящая идея для Морровинда. Проблема крутого шмота в Морровинде явно есть, но решать её надо более изящно и трудоёмко. Я бы предложил такие идеи:

 

1. Сделать ребаланс и уменьшить разброс между крутым и некрутым шмотом. Если совсем загнаться, сделать каждому типу шмота какую-нибудь особенность, чтобы выбор шмота не был линейным и больше учитывал личные предпочтения и стиль игры. К сожалению, это требует много времени и труда. Но играть станет намного интереснее.

2. Поиграть с факторами, которые отличают крутое оружие и доспехи от обычного. Например, в случае эбонита и даэдрика это вес. Если поиграть с gmst и увеличить влияние процента загрузки на бег, игрок не сможет полноценно бегать в топовых тяжелых доспехах, не раскачав силу или не используя заклинание Пера. В случае стеклянных предметов это хрупкость. Для топовых энчантов можно поднять фундаментальную стоимость их использования, чтобы без навыка зачарования игрок не получал с них полноценного выхлопа.

3. Ввести навык ограниченного крафта. Новые вещи создавать нельзя, но можно улучшать имеющиеся. Так, чтобы улучшенный стальной/серебряный меч не особо уступал оружию из крутых материалов.

 

Возможность надеть любые шмотки на 1 уровне - фича Морровинда и на мой взгляд, она ему к лицу. Но вот с возможностью полноценно их использовать можно (и наверное нужно) что-то сделать.


#557
Letif

Letif
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:14
  • Регистрация:31-Август 09

Спорить не буду, ведь это только идеи. Да и реализовывать их не нам. Но свою идею все же не считаю неподходящей для Морровинда. Идея привязки оружия и доспехов к навыкам уже реализована и выглядит круто.

Например первоначально навык древкового оружия у меня был 5. Ни одно копье я не мог взять в руки, чтобы прокачаться, кроме одного копья - хитинового. А оно, как раз таки не попадалось мне в игре. Пришлось даже побегать, поискать. С другой стороны я добыл даэдрический длинный меч, но использовать его тоже смог далеко не сразу, хотя навык длинного меча был довольно высок. И он у меня пылился на складе, пока наконец-то не подогнал к нему свои личные показатели.

На зачарованное оружие я бы поставил дополнительное требование к навыкам, так как вещь на уровень выше, чем обычная.

Как по мне, любой армейский лут может быть очень полезным, в зависимости от выбранного класса и навыков. Без этого всё низкоуровневое - хлам.

Сообщение изменено: Letif, 06 Май 2021 - 02:18 .


#558
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Дагот Ур успешно протестирован. В лаву действительно не падает, спасибо) Есть ещё несколько предложений по улучшению штурма Красной Горы.
 
1. Сделать Дагота невосприимчивым к болезням. Во время последнего прохождения несколько моих спутников, видимо, заразились полным букетом моровых болезней от пепельных зомби. Потом начали сражаться с Даготом и болезнями срезали ему характеристики. В итоге я очень легко сбивал его с ног. И в силу того, как в Морровинде работают болезни, возрождение Дагота их не снимало.
2. Я не знаю, насколько сложно в КС менять ландшафт. Если несложно, есть следующее предложение. Подход к цитадели Дагота со стороны Призрачных Врат представляет собой узкий проход по очень крутому склону (без левитации или перекачанной акробатики забежать по нему нельзя). Это выглядит прикольно в ванильной версии, где игрок шёл убивать Дагота один. В СХ с присущей ему масштабностью было бы круто сделать склон более пологим и широким, но поставить там большой отряд Видящих и прочих тварей Шестого Дома (по количеству как имперская финальная армия в кампании РЛ), которые активируются если игрок играет против Дагота. Это сделает штурм Красной Горы по-настоящему монументальным. Если ещё сильнее упороться, можно добавить туда воинов различных фракций, которые активируются и вступают в бой на стороне игрока, если игрок выполнил определённую сюжетную цель (например, если он наставник Редоран, там будут воины какой-нибудь Ложи)
3. Убрать трупы авантюристов с даэдрическим оружием. Раздражает сама возможность этого мародёрства на старте, порождённая тем что Шестой дом не всегда агрессивен.

1 Хорошо, имун будет почти у всех, а то ванильный движок передает болезни любым мобам, а они никогда не проходят;
2 склон проходим для наемников, Так как у них телепорт. Есть две пачки сильных мобов в том районе. Еще будет больше врагов на подступах. А насчет фракций, это уже есть в ветке за дагота, там редоранцы атакуют, и присоединятся если игрок наставник, еще какие-то группы;
3 окей.

Неплохая идея привязать оружие/доспехи к определенному минимальному уровню навыка. Повысит хардкорность, а высокоуровневое оружие/доспехи будет бесполезно, так как его нельзя будет даже надеть, до того, как навыки не прокачаются.

Где-то я видел эту дурацкую идею, в мфр наверно. Не может быть никого ограничения на арты в игре, в которой 'делай что хочешь'.
И вообще кто-то предлал ограничивать количество обучений, блокировать возможности классов, ставить дебафы на тяжелую броню при игре за мага. Все это бред. Не для этой игры.

На мой взгляд, это как раз неподходящая идея для Морровинда. Проблема крутого шмота в Морровинде явно есть, но решать её надо более изящно и трудоёмко. Я бы предложил такие идеи:
 
1. Сделать ребаланс и уменьшить разброс между крутым и некрутым шмотом. Если совсем загнаться, сделать каждому типу шмота какую-нибудь особенность, чтобы выбор шмота не был линейным и больше учитывал личные предпочтения и стиль игры. К сожалению, это требует много времени и труда. Но играть станет намного интереснее.
2. Поиграть с факторами, которые отличают крутое оружие и доспехи от обычного. Например, в случае эбонита и даэдрика это вес. Если поиграть с gmst и увеличить влияние процента загрузки на бег, игрок не сможет полноценно бегать в топовых тяжелых доспехах, не раскачав силу или не используя заклинание Пера. В случае стеклянных предметов это хрупкость. Для топовых энчантов можно поднять фундаментальную стоимость их использования, чтобы без навыка зачарования игрок не получал с них полноценного выхлопа.
3. Ввести навык ограниченного крафта. Новые вещи создавать нельзя, но можно улучшать имеющиеся. Так, чтобы улучшенный стальной/серебряный меч не особо уступал оружию из крутых материалов.
 
Возможность надеть любые шмотки на 1 уровне - фича Морровинда и на мой взгляд, она ему к лицу. Но вот с возможностью полноценно их использовать можно (и наверное нужно) что-то сделать.

Ну согласен, только ребаланс оружия я делать не буду, на это нет времени. Есть гораздо более приоритетные задачи. Вот ребаланс классов и магии очень много времени отнял.

#559
AikidoPanda

AikidoPanda
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:267
  • Регистрация:25-Январь 20

склон проходим для наемников, Так как у них телепорт. Есть две пачки сильных мобов в том районе. Еще будет больше врагов на подступах.

 

Да, про телепорт понятно. Но я предлагал сделать этот склон более приемлемым для полномасштабного сражения, чтоб нпс с обеих сторон никуда не падали и не застрявали, нападая друг на друга. Так подступы к Красной Горе будут по-настоящему эпичными. Пачки сильных мобов снаружи я, кстати, не заметил. При том, что проходил полностью и зачищал все цитадели пепельных вампиров.

 

А насчет фракций, это уже есть в ветке за дагота, там редоранцы атакуют, и присоединятся если игрок наставник, еще какие-то группы;

 

Да, в ветке за Дагота есть. И это как раз очень нравится. Нужно больше такого - во-первых, повышается присущее СХ ощущение эпичности, во-вторых, больше вариативности и резона действительно объединять Морровинд, а не просто найти пушку покруче и отправиться на Красную Гору)

Сообщение изменено: AikidoPanda, 08 Май 2021 - 12:39 .


#560
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 242
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

 

 
Да, в ветке за Дагота есть. И это как раз очень нравится. Нужно больше такого - во-первых, повышается присущее СХ ощущение эпичности, во-вторых, больше вариативности и резона действительно объединять Морровинд, а не просто найти пушку покруче и отправиться на Красную Гору)

Я думал всем побоку на это, ну могу сделать группы захватчиков на горе, которые появляются от наставничнства.



Темы с аналогичными тегами (одним или более): chaos heart, сердце хаоса, CH

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru