-
Постов
2085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент mortuus
-
Блин, ну ты вот устроил тут флудильню. Что непонятного-то? Скидываю последнюю версию для сравнения с его скриптом. У него реализовано через секундные таймеры, у меня через игровое время. нашел багоюз один, если его знать, то обходить ограничение на обучение, но случайно его тяжело найти. В диалогах есть некоторые фразы требующие нажатия "продолжить". Так вот если обучаться пока эта штука висит в диалоги, то игра не закрывает окно диалога, как это бывает при обычном обучении, соответственно не срабатывают некоторые условия скрипта по отслеживанию закрытия меню.
-
Это к тому, что он сделал через таймеры, потому цепляет багоюзы с быстрыми нажатиями. Я их не использовал в последней версии. Ай, ладно, выложу сюда, мб ещё кому-то будет полезно. В общем вся завязка на gamehour. Пересчет часов при смене дня не требуется за счет запрета на обучение в ночное время.Зы Лол, ну вот, отписался и баг нашел.
-
Так, давай начнем с того, откуда ты дернул этот скрипт? Было 100500 версий плагина в которых были разные баги и в том числе ложные срабатывания. Просто это мувитон, дернул откуда-то мой скрипт, переработал его и написал что скрипт мой хреновый, а ты такой пушистый и всё сделал хорошо. Могу в ЛС скинуть последнюю версию плагина, поймёшь, что через таймеры отслеживания делать - это плохая идея(нет стабильность работы скрипта, могут быть фпсозависимые баги). Заодно и потестируешь. al...al никогда не меняется...
-
мокрица краб
-
Вот вам живность для наплечников. мокрица батиномус http://animalworld.com.ua/images/2014/January/Akva/Isopodos/Isopodos-gigantes-5.jpg А тут можно посмотреть цветовые вариации
-
вот это было вообще лишним, т.к. ложных срабатываний там быть не может в принципе, завязка была на skillrise и gamehour, потому ложные срабатывания невозможны, так как при кузнечном деле, алхимии, торговле, зачаровании, красноречии, чтениии книг, переменная gamehour не меняется. Что касается секунд, тут надо тестами подбирать минимальную величину и потом уже тестить это на слабой машине. Либо не по таймеру сбрасывать переменные.
-
Ну эту анимацию ты никак не получишь, смирись. Есть конечно костыли, но это РЕАЛЬНО костыли.
-
Два варианта, либо тетиву отпускает, либо снимается натяжение, т.е. переход в состояния до натягивания тетивы. С арбалетами - запрет перезарядки при недостатке сил.
-
Стамину в минус загони.
-
Раз уж на то пошло, то и арбалетам при зарядке.
-
Ну учусь потихоньку, смотрю мануалы по С++, желательно чтоб помог кто-то знающий на начальном хотя бы этапе. В сущности начальный этап заключается в освоении самой среды программирования. Надо для начала научиться исходники опенморки открывать.
-
1 А где хранятся другие данные по оружию? Ну имеется же у нас расчет силы зелий в зависимости от навыка и используемого оборудования. Понятно. Ну это опять сталкиваемся с ограничениями? 2 Т.е. они его просто в слот будут экипировать и он будет срабатывать? 3 Это нормально. по поводу "По поводу "еще мыслей":" 1 Что на данном этапе менее трудоемко, ну и наиболее оправдано? В каких направлениях мысли мыслить? Возможна работа с формулами использующими гмст? 2 Честно говоря не знаю кто такой zini, только догадываюсь. Для себя писать не интересно, возможно же выпустить что-то реально годное с обновленными геймплейными системами( я так понимаю, что загвоздка останется в том, что с новой версией опенморки придется всё переделывать?).
-
1 Нельзя сделать у ядов что-то типа заряда зачарованного оружия? Т.е. слабые яды (при не высоком навыке алхимии со слабыми эффектами) могли бы срабатывать 1-2 раза при попадании, концентрированные яды до 5-10 ударов. 2 Планируется реализация? 3 Лучше бы не при ударе, а при попадании. Второй вариант наверное удобней для пользователя, но менее интересный в геймплее. Ещё мысли по ядам: 1 Думаю это будет сложно в реализации, но в то же время более реалистично... В процессе игры нам встречаются разные противники, одни в тряпье, другие в доспехах. При попадании по противнику мы по сути кромсаем его доспех, яд как бы не должен травить вражину. Возможны попадания в сочленения доспехов. Возможна привязка шанса срабатывания яда к экипировке атакуемого? И 100% срабатывание при критической атаке со спины? 2 Возможно сделать снижение урона от яда при нанесении на дробящее оружие? При порезе яд попадает в кровь, дробящее оружие наносит немного другие повреждения. Если будет реализация с типами урона в зависимости от замаха оружия, то лучше привязать к типу урона. Укол - глубокое проникновение яда, порез - менее глубокое, удар - минимальное. 3 Что делать с защитой от ядов? У нас имеются зелья, расовые способности с иммунитетом к ядам, но сейчас яды по сути являются магическими субстанциями с различными эффектами. Сопротивления не действуют.
-
Я тут свои мыслишки оставлю. По поводу брони и оружия: нужно ввести три типа урона, колющий, режущий дробящий. К примеру удары копья будут иметь 2 режущих урона, один колющий. секиры - два режущих, один дробящий(тот что древком) и т.д. Доспехи также должны иметь три вида сопротивления в зависимости от материала. Было бы не плохо, если бы и разрушение доспеха привязать к типу получаемого урона, к примеру кожаный доспех от удара молота не пострадает особо, зато пострадает от режущих ударов, костью же всё наоборот. По поводу ядов Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ? По поводу кузнечного дела. Я бы предложил, чтобы кузнец мог чинить вещи износ которых не превышает его навык с множителем для зачарованных вещей. С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность). ЗЫ Сплю уже, завтра дополню
-
Подскажи какие инструменты есть, чтоб делать такие штуки, я тоже так хочу.
-
Вот вообще не уверен, что это он делал, если память не изменяет, то это была работа Netch'а. Это единственно возможное развитие проекта, так как те кто делал эти вещи, не хотят доводить их до ума, плюс там всё очень запутано и зачастую пользователь просто не понимает что он сделал и что привело к тем или иным результатам. На сколько реально выпилить диалоги квестовых веток, не похерив остального?
-
1 Getlocked работает только в локальном скрипте, его надо помещать на каждый объект. GetSoundPlaying работает с привязкой звука к предмету, очень перспективная была бы функция, если бы некоторые звуки не были привязаны хрен знает к чему. В любом случае, ни одна из этих функций не заменит оригинальный текст. Что конкретно то сделать захотел, объясни, так реально будет проще подсказать.
-
А что конкретно интересует то? На мой взгляд, самое ценное в СХ, это квесты гильдий. Я так понимаю ты хочешь взять модели в качестве мод-ресурса? Если авторы моделей/текстур не давали запрета на их использование - то Бога ради. Вообще проект затормозился до того момента, пока не найдется человек, способный вырезать те квестовые линейки что не лорны и что плохо работают. Рейсданийский легион, бОльшую часть основного квеста, ветку трибунала. В планах был возврат к нормальным навыкам, потому как 10+ лет пытались объяснить откуда взялись магии богов, проф оружие и иже с ними, но так внятного объяснения я не услышал.
-
Проект заморожен на неопределенное время. Сайт закрыт, так-как его поддержание стоит денег. Дальнейшая разработка без людей занимающихся квестами - невозможна. В общем все разбежались. Зы Админы, с меня снимите группу.
-
Добавлю от себя - невозможность ремонта зачарованных вещей при низком навыке кузнечика.
-
Я так и не понял что вы все нашли в этой игре. Начитался восторженных отзывов - купил комплектом всю серию. А вот теперь думаю - а оно мне надо было? По факту все миссии весьма однообразны, я люблю стелс, но когда в игре не дают ничего кроме стелса - это плохая игра. Прокачка убога ( я про 1 часть, во вторую даже не пробовал), она даёт какие-то минимальные, не принципиальные улучшения. Единственное что в игре сделано не плохо - это стимпанковская атмосфера, но на этом всё.
-
Мда, маразм крепчает: "Зелья с эффектом касания". Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов.
-
Чет я не обнаружил косяков(связанных с отсутствием игровой паузы).
-
Ну, честно говоря, идея странная. Если катана твоя "при использовании", то она не будет бить и тратить манапул. Понятно что удобней, но это идёт в ущерб реалистичности и логике. Кстати, сделать подобное вообще не проблема, если я правильно помню функции мвсе.