Перейти к содержанию

mortuus

Сердце Хаоса
  • Постов

    2085
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortuus

  1. Во, движение в правильном направлении. Цвет стал лучше гораздо, ближе к ванили, хотя можно ещё чуток подработать, выше коментом всё правильно. Наплечники и поножи вообще годнота, привести остальное к подобному виду и будет вообще мастхэв. А есть возможность визуально сделать углубления в местах рун, посредством текстур? Ещё ты мог заметить зеленоватый оттенок местами на ванильных текстурах, уж не знаю плесень ли там выросла или химикаты при плавке дают такой эффект, но факт. А с черепом животины как? Я думаю он не лепленный из костяной муки а вставлена реальная кость.Я думаю что с учетом погодных условий морровинда доспехи не должны быть в хорошем состоянии, сокровищницы домов не бездонные чтоб каждую неделю выдавать доспехи, да и в химчистку их не сдашь. А вообще думаю что большинству теперь зайдет ремейк. ЗЫ Нет запала сделать расширение доспехов по концептам скайвинда, лорно и годно, да и стиль хорош.
  2. Пропустил. Адекватно всё высчитывается, а в mfsd излагают свои домыслы в основном. Полагаю что 9 редакция врёт не меньше 8 и данные рассуждения из области: "Скрипты просаживают фпс". Я к тому, что если всё делать нормально то и работать будет нормально. Проверял с заклинаниями и зачарованиями, все значения четко выдавало.
  3. Вообще стоит привести изначально всё к одному цвету хотя бы, чтобы части не имели разных оттенков. В оригинале у доспехов потасканный вид(KB в этом прав), а тут как будто только отлили. Ещё оригинал имеет ярко выраженную сетчатую текстуру по типу кожи рептилии, она хорошо видна с расстояния. По хорошему бы сколов, трещин и т.п. добавить, чтобы было видно что это не парадная форма а полевая.
  4. Y Тут как мне кажется дело даже не в цвете текстуры а во всяких примочках в шуме в альфаканалах во всей постобработке. Что будет если убрать всю эту мешуру? Ещё вот заметил такую штуку, не знаю у меня ли это одного или чисто субьективно всё, но текстуры хорошо видны когда стоим вплотную, чуть отходим и они мылиться начинают, не знаю было ли это с оригинальными текстурами, или просто новые сильнее в глаза бросаются из-за цвета. На стражниках в балморе сочленение шлема и кирасы точно пустотой светится, а вообще надо ещё присмотреться, мб в других местах тоже есть подобное. Вообще отчасти ежовщину напоминает, он тоже с эффектами мудрил пока глаза вытекать не начинали, тебе конечно до него далеко( в хорошем смысле этого слова), но попробуй наложить простые текстуры и скрин дать, как оно будет.(хоть эксперимента ради)
  5. Я вот не пойму почему мне это не нравится, то ли ты с цветом не попадаешь, то-ли ещё что-то. Сами текстуры вроде не плохие, но после их обработки становится грустно, доспехи приобретают обливионовскую няшность. Почему идёт отличие по цвету разных частей одного сета? Есть косяки в моделях при проигрывании анимации дырки светятся.
  6. В каком плане автовычисляются? Оно вычисляется как заданное нами значение + статусы эффектов светоч, на сколько я знаю. Значения записываются в переменную. Пользоваться стоит командами mod...
  7. Лол, ну твои рассуждения это ещё не самое страшное. iBaseArmorSkill- паршивая штука на самом деле, в mfsd она не правильно описана. Смотри просто пример от балды. есть хитиновый сет с защитой 50 и стальной с защитой 120, навык ношения легких доспехов 60, тяжелых -5 В итоге хитин даст защиты 100 а сталь даст защиты 20. Т.е. формула изменения ar от навыка не линейна и это очень не хорошо. Т.е. так сказать стоимость 1ед навыка в аr гораздо выше на начальных уровнях поднятие навыка с 5 до 15(10 ед) увеличит аr в 3 раза, а при поднятии с 30 до 40(те же 10ед) в 1.3. Т.е. изначально стоит работу начинать как раз с выставления этой переменной в приемлемое значение, чтобы разброс был меньше. Рассмотрим крайние положения переменной 5 и 100 при тех же условиях навыка и показателях ar. При значении переменной 5 стальной доспех будет давать 120 защиты, а при максимальном навыке игрока этот показатель будет увеличен в 20 раз 2400ar Хитин же при навыке 60 будет давать 300 брони а при максимальном навыке легких доспехов это значение будет 1000. Это делает формулу линейной. При значении переменной 100 формула тоже становится линейной, но тут уже ситуация обратная и значения ar будут очень низкими на малых лвлах, соответственно их нужно будет задирать на самой броне. Разброс так же будет 20 кратным. Я всяко уже крутил переменную и приемлемого значения просто не получается. В итоге пришел к тому, что за каждую часть определенного доспеха пока навык игрока не достиг 30 стоит начислять ModArmorBonus в зависимости от навыка и типа брони, т.о. можно сделать значение брони фиксированным до получения игроком навыка брони 30. Как это работает в цифрах (просто сейчас формулу не помню которую выводил, надо будет вспоминать, пока от балды) За каждую часть легкого доспеха игрок получает ar равное (30 - текущее значение навыка)*0.2, за средний (30 - текущее значение навыка)*0.4 за тяж (30 - текущее значение навыка)*0.6 Посчитаем что мы получим: навык тяж. 5 полный сет стальной брони с аr 120. Получаемое значение ar будет (30-5)*0,6*6 +20 = 110ar при навыке 10 (30-10)*0,6*6 +40 = 112ar при навыке 29 (30-29)*0,6*6+116= 119ar В моём понимании доспех из более прочного материала должен защищать лучше в любом случае, а навык должен влиять на удобство носки доспеха.
  8. Ну такое себе конечно, когда эффекты появляются странные. Есть ряд функций, не добавляющих иконки эффекта но влияющих на геймплей, я бы на твоём месте к ним присмотрелся. А каким образом ты костыльно это делаешь? Просто лучше с гмст играться, небольшой скрипт с mwse, правда он будет на нпк влиять.Get/Mod/SetResistMagicka Get/Mod/SetResistFire Get/Mod/SetResistFrost Get/Mod/SetResistShock Get/Mod/SetResistNormalWeapons Get/Mod/SetSwimSpeed Get/Mod/SetSuperJump Get/Mod/SetArmorBonus Get/Mod/SetCastPenalty Get/Mod/SetSilence Get/Mod/SetBlindness Get/Mod/SetAttackBonus Get/Mod/SetDefendBonus с большинством можно очень интересно играться, отрицательный суперпрыжок к примеру снизит эффективность акробатики, есть снижение шанса каста и скорости плавания, отрицательный DefendBonus даст эффект что по игроку будет проще попасть. Вообще надо пошариться у себя в закромах, всё это делал уже, могу видео геймплея запилить, объяснить что да как, будет интересно в этом направлении двигаться - подрихтую скрипты(если не похерил всё).
  9. 44 стр mfsd Есть другая форма записи set status to ( player->HasItemEquipped "ID" ) if ( status == 1 ) Messagebox "Экипировано" endif либо set status to ( player->HasItemEquipped "ID" ) if ( status == 0 ) return else Messagebox "Экипировано" endif
  10. Экипировал предмет - да, выпил зелье -нет. Если нужно какое-то уникальное зелье, то используются локальные скрипты, не дающие игроку выпить конкретное зелье, дропающие его и удаляющие + накладывающие нужные эффекты. Если речь идёт о любом зелье, то возможно что можно по звуку отследить, если в МСР его всё же закрепили за игроком.
  11. Печально это, но я вообще что-то перестал понимать, зачем тогда вообще делается опенморка? Просто изначально говорили про возможности, Возможности, ВОЗМОЖНОСТИ делать что угодно. Может там есть какие-то другие возможности разлочить зашитые в двигле элементы, не на уровне opencs? Просто сейчас сижу балуюсь старой программкой morrowind Enchanted и даже она позволяетразблокировать то, что заблокировано в движке. К примеру можно создавать заклинания заражающие вампиризмом, можно сделать меню погонщиков без ограничений и т.д.
  12. Там на уровне движка делается. Просто есть мысли на счет визуализации кровотечений и болезней. А openCS не позволяет добавлять новые эффекты, не в курсе? Просто логичнее всего это было сделать через эффекты заклинаний если бы они проигрывались только на бодипатах.
  13. 0.9.5-alpha.20171114 - 2017-11-14 Added New function to get the race of the player and NPCs: xGetRace. New function get the number of elements in an array: xGetArraySize New function to remove all elements in an array: xClearArray Fixed Calling xSetArrayValue with an invalid array id could crash the game. 0.9.5-alpha.20171112 - 2017-11-12 Fixed In some cases, evaluating string format codes could fail (xMessageFix, xStringBuild, xLogMessage, xFileWriteText). 0.9.5-alpha.20171111 - 2017-11-11 Added New function to get maximum, current (modified), and unmodified encumbrance: xGetEncumbrance. New functions to get maximum magicka and fatigue, to complement xGetMaxHealth: xGetMaxMagicka, xGetMaxFatigue Changed xMessageFix, xStringBuild, xLogMessage, xFileWriteText print a message to the log when invalid format codes are encountered. The log message contains the invalid codes, the original format string, and the resulting string. xGetMagic now works with NPC and creature references, in addition to the player. xGetMaxHealth, xGetSkill, xGetBaseAttribute, xGetAttribute, xModAttribute now work with creature references, in addition to the player and NPCs. xGetEnchant now works with ammo. Fixed Better handling of invalid format codes in xMessageFix, xStringBuild, xLogMessage, xFileWriteText. All invalid codes are removed in the resulting string, preventing them from propagating to MessageBox via xMessageFix and potentially causing a crash. 0.9.5-alpha.20171006 - 2017-10-06 Fixed xNextRef no longer crashes when passed a null reference. Now it returns a null reference and prints a message to the log instead. Даже успел потестить 1 функцию, xGetEncumbrance
  14. Как-то нежданно вышла обнова mwse от 14.11.2017. Оставлю ссыль, так как архив не закрепляется в сообщении.
  15. Вообще если делать плагин на хорошем техническом уровне то есть ряд вопросов, мб кто-то подскажет. Есть возможность замены бодипатов игрока после выбора расы?
  16. Самое смешное, что при уменьшении максимального запаса сил игрок наоборот получает бонусы к действиям, т.к. проверки идут в основном на процентное соотношение текущего запаса сил к максимальному. Вообще я такое делал, но мне результат не понравился, по крайней мере не в том виде в каком он существовал у меня и у тебя тоже. Слишком узкая концепция, её бы расширять в сторону кровоостанавливающих средств, разных лекарств для разных болезней, травм статичных и временных, разных ядов и противоядий, но всё это чуток криво реализуется. Кроме того эти же эффекты должны применяться к неписям, что многократно усложняет задачу без введения новых эффектов.
  17. Либо частоту опроса изменения координат менять в скрипте, либо изменить количество ед смещения, но тут баланс нужен иначе дергать будет. А какая раса? Просто если аргонианин - то он норм плавает. Уже не помню, мог тестить как раз с изменениями доспехов и при такой нагрузке у меня игрок вроде тонул(т.е. речку переплыть можно, а что-то серьезнее нет). Возможна немного другая балансировка - изменение самой скорости плавания( гмст). Думаю играбилен, просто можно баланс подточить.
  18. Вес подкручивать долго, если в планах изначально нет переработки веса, то проще изменить 1 гмст переменную, снизив грузоподъемность с 5хСИЛА до 3,5-4хСила. Заодно и неписи в тяже будут стопориться заклинаниями обузы.
  19. На самом деле всё решается усложнением жизни РС носящего тяжелые доспехи. Во первых это отрицательный шанс уворота, во вторых расход стамины, сниженный шанс успешного каста, снижение скорости бега. Ещё я делал плаг в котором игрок элементарно тонул в воде при загруженном инвентаре, снижение переносимого игроком веса приветствуется, не помню есть ли переменная для нпк или она общая, но это повышает эффективность обузы против тяжелых противников, что есть гуд. ЗЫ Но это уже не совсем ребаланс доспехов и оружия, это комплексный подход к созданию адекватного и реалистичного геймплея.
  20. Ну так и меняется, меняется gmst переменная. Собственно можно хоть от ловкости зависимость сделать для некоторого оружия. Расход стамины примерно так и прописывать.
  21. Ну пока я вижу, что выполняется разовое условие на проигрывание музыки, при смене ячейки бард перестает заменять музыку своей игрой. Тут скорее дело не в порядке выполнения скриптов, а в неправильном сбросе переменных. Пока времени мало у меня, на следующей неделе( а может и раньше выкрою время) гляну.
  22. Не, в том моде они не заменяют фоновую музыку а проигрывают через playsound. Дай ссыль, посмотрю в чем там вообще дело.
×
×
  • Создать...