Перейти к содержанию

mortuus

Сердце Хаоса
  • Постов

    2085
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortuus

  1. Смысл плодить мобов, когда их можно рандомно менять? У меня есть намётки по данной тематике, в ближайшее время реанимирую тему.
  2. в СХ реализовывали, в целом даже вменяемо получилось. Ну что, будем перебираться отсюда в разработку?
  3. Вообще нам показывают, что сборы есть, членские взносы по идее должны быть регулярными. Кроме того есть ещё имперская канцелярия, которая так же занимается сбором налогов. Я так считаю, что налоги должны взыматься тогда, когда игрок обзаведется недвижимостью, в Сейда-ниин копейки собирают с босоты, с игрока за поместье должны собирать больше. Но самому налогами заниматься скучно, нужен нпк в поместье, который посчитал бы за нас все траты, ну и свою зарплату тоже. Плата в ГМ идёт, вероятнее всего за лицензию, за возможность заниматься комерческой деятельностью, варить зелья, обучать магии и т.п. Это мы видим в квесте на несанкционированное обучение. ГБ по сути не занимается обучением, крафтом и т.п., они берут контракты у населения и выполняют работу. ГВ - это вообще вольница, ну как вольница, по идее в квестах нам дают задание что-то украсть. Если на это что-то был заказ, то мы просто получаем вознаграждение, заказчик уже заплатил гильдии, подоходный с нас уже дернули. Если же нам просто дают наводку на вещь, то в эпилоге квеста предлагают реализацию вещи, либо можем себе оставить и сами продать. Тут уже возникает вопрос об альтруизме ГВ, так как наводку мы получили, а в общак не заплатили. МТ -не та организация, которая собирает членские взносы, имхо. Имперский легион - тут за жалование работаем, ИК -вообще волоеб..нтеры. Храм - РПЦ налогом не облагается. На счет Великих домов - подумать стоит. Но в любом случае, бегать и платить всем игроку будет скучно, должен быть НПК. Что касается корабля - можем сделать общими усилиями. Если кто-то возьмётся прописать диалоги капитана, продавца судна, и расставить корабли по портам. Я могу скриптики прописать. ИМХО. Отчасти так, понятно, что играя в первый раз, игрок ещё не знает где и что плохо лежит, от того не знает где взять тонну шекелей. Но тому, кто давно в игре, экономика кажется несбалансированной. Для меня баланс в круговороте шекелей, когда игрок постоянно стремится заработать, потому, что ему не хватает денег на какую-то хотелку.
  4. В данном случае это невозможно. Без использования сторонних программ гмст невозможно изменить в процессе игры. Либо изначально модульно, либо как есть. Где-то в игре была книженция, о том как какой-то мегадвемер был переодет в броню из анимункулей и его не отличили от механизма. (тапками не кидать, кто конкретно и в какой конкретно книге не помню)
  5. тут надо с ценой заклинания играться, чтобы длительный дпс заклинания превышал дпс мощного, но быстро проходящего. Хотя...если у игрока достаточно мп, то ему проще 2-3 заклинания кинуть с более мощным эффектом. Зачем нужно это изменение?
  6. хз, не у компа, кури мфсд, в гмст переменных надо смотреть, если есть.
  7. Инвестиции в рисовые поля выглядят унылым скатлом, так как это инвестиции разовые и не интересные игроку. Телепортацию сделать можно, хоть и костыль, но довольно крепкий. Если в мср пофиксили боевое поведение - это хорошо, надо поиграться с ситуационными настройками бегства/атаки, чтоб нпк были более живучими. Гуарчика не смотрел, надо будет глянуть учтена ли там видимость гуара для игрока. Со свитками и зельями ясно всё, имхо учить нпк пить банка на 500 скриптовых строк - излишество, можно просто условностью сделать то, что нпк может хилиться столько раз, сколько ты поместил в него банок, а банки изымать сразу. С некоторыми умными функциями точно будет много возьни, но заставить нпк кастовать на себя или игрока лечения, исцеления и т.п вполне можно. Кроме того стоит учесть опыт Ларкина в подборе заклинаний для нпк. С воинами всё довольно просто должно быть, с магами и хилерами -относ тельно просто. Сложности обязательно будут с воровскими классами. Очень тяжело реализовать воровство, ну и взлом не просто. Хотя воровской класс наиболее интересен в качестве компаньона. Можно реализовать алхимиков с несколькими рецептами зелий.
  8. Там написано, что при тех-то и тех-то действиях компаньон потеряется. Там внушительная часть скриптов обучает компаньона пить зелья, при том реалистично, с удалением банок, но без учета самопала. Ну в общем посмотреть то можно, часть лишнего выпилить и глянуть что можно добавить.
  9. в сами навыки заходи и правь, там на каждое действие расписан получаемый в навыке опыт. Character->skills
  10. Я даже не поленился посмотреть мод. В описании к нему написан целый список "Не делать, чтоб не поломать!" Т.е. проблемы то всё равно имеются. Я так понимаю, что на каждого компаньона ты не будешь 5000 строк текста писать. Впрочем это сильно и не нужно. Скрипт Джулана занимает порядка 1к+ скриптовых строк, точнее там на 660 строк только управляющий скрипт, стартующий нужные реакции. В целом он годно сделан, но... Для нормальной реализации наемника скрипты Джулана надо не хило так доделывать, так как поведение разных классов в бою должно отличаться. Я уже когда-то думал над подобным, там реально столько проблем вылазит, что пзц. Давай по проблемам разберем: 1. НПК плохо находит пути, застревает. Это решали телепортацией, скорее всего это нужно реализовать так, чтобы телепортация производилась тогда, когда не видит игрок, ибо смотрится это, мягко говоря, не айс. 2. НПК не атаковали враждебные игроку цели, до удара по игроку, хилый игрок не всегда переживал такие удары. Надо смотреть на сколько это было поправлено в МСР. 3. Потеря нпк при различных телепортациях и путешествиях. Теоретически решаемо, я думаю, но надо щупать. 4 НПК не запрограммирован вести себя логично, нет нормального выбора заклинаний, способностей, оружия, соответствующего ситуации, не умеют использовать банки(не знаю как обстоят дела со свитками) Это из критичных проблем. Из не критичных - надо бы научить разные классы вести себя соответственно его роли: вор - ворует, воин - воюет, хилер - хилит, маг -магичит. Это весьма не просто, и даже в скриптах Джулана не реализовано в должной мере. Так что ты либо лицемеришь на счет отличной реализации, либо не понимаешь, что проблемы то остались, но слегка сглажены тоннами скриптов.
  11. Ну так-то это оригинальный квест с убийством Ралена Хлаалу. Я о том и говорю, что нужно просто наводки давать на существующие квесты, хотя бы для начала.
  12. Воу, воу, полегче. Ты не забыл что Морровинд весьма криво работает с компаньонами? Сама идея хороша, хоть и не нова, но вот наёмники станут не подспорьем, а геморроем четвертой стадии. Кто захочет приобретать геморрой за игровую валюту? Там в МСР что-то подрихтовали вроде в плане компаньонов, всё стало на столько хорошо и радужно? Интересной статьёй расходов было бы содержание бойца, который выступает на арене, если бы на арене проводились бои. Поиск бойцов, покупка снаряжения. Это могло стать постоянной графой расходов. Ну как постоянной, периодической. Обустройство своего подвальчика у Телванни, тоже могло бы быть весьма затратным. Каждый член совета лордов имеет свою индивидуальную блажь, почему бы игроку не заиметь свою. Покупка тех же редких зверей в свой зоопарк, либо упоротость в двемерские технологии, либо какой-нибудь даедрический алтарь, варианты точно есть. Другим Домам тоже можно что-то придумать. Покупка своего транспортного судна с затратами на оплату экипажа и починку, с возможностью плавать в любой порт из любого порта, с уплатой налогов за причальное место.
  13. Конечно, твоя то ересь куда авторитетней. Впрочем, это твоё видение, твой плагин, ты здесь Юлий Цезарь © Рик . Просто в совокупности с правильными, логичными изменениями игромеха, творить всякую дичь не очень разумно.
  14. Ну, изобретать велосипед понятно что не стоит, другое дело, стоит ли вообще это вводить, впрочем не тебе и не мне решать. Квестов может быть и не бывает много, но вот их унылость никак не будет влиять на популяризацию мода. Тебя кто-то заставляет проходить основную сюжетку? Честно говоря, так ни разу Морровинд и не прошел до конца. А вот последний аргумент засчитывается, если такая галочка есть, то карт-бланш.
  15. Эпический фэйспалм, да тебе надо свои миры создавать. Я б ещё понял, если бы я тебе какую-то отсебятину написал, то ты бы мог "включить собственную голову", а тут тебе разработчики написали в игровой книге, да ещё в игровую механику добавили. Кроме того, в школе восстановления 22 эффекта, а в изменении 14, и ты перекидываешь эффект от меньшей школы к большей. Эпический баланс. Назови просто "Преграда I"
  16. сборка - это фулрест репак, к примеру. А твой+чужой мод - это не сборка. Что мешает просто подключить тот плагин(переведенный, разумеется)? Если в плагине написано "бери кто хочет, только автора укажи" - то всё норм. Прозвучало это именно как "предложил спереть и выдать за свое". Впрочем сама по себе идея такая себе, далеко не оригинальная, сразу ведьмак 3 вспоминается. Квесты на принеси-подай скучны и конечны, так что лучше дополнить веселыми записульками на создание атмосферности, их хоть почитать будет забавно и трудозатрат меньше.
  17. А может стоит автора плага спросить, возможна ли такая копипаста?
  18. Ты бы книжки игровые почитал, для начала. В них игровой лор без игровых условностей прописан. У тебя вообще всё довольно плохо с лором, как мне кажется Фраза выше говорит о том, что при использовании водного дыхания вода вообще не поступает в лёгкие. С другой стороны, в той же книге есть фразы противоречащие этому утверждению, феникс написал выше. Но нигде в ней не описаны твои механики. Зато описана интересная механика, когда длительность заклинания напрямую зависит от навыка.
  19. рекомендую не заморачиваться с созданием квестов, а давать наводки на существующие.
  20. И учитывая сколько заклинаний в школе Изменеия и Восстаноления.
  21. Этот эффект бы перевести в разряд не магических, это да. Как быть с уже зачарованными на яд клинками? НПК не будут юзать противоядия. В целом логично увеличить время действия яда и снизить урон на существующих энчантах. Из плюсов - аргонеане чуток привлекательней станут в качестве игровой расы.
  22. Вообще стоит и ограничивать игрока в средствах заработка и давать игроку возможность тратить. С этим согласны все, думаю. Ограничение в средствах заработка в общем-то известны, уже много кто и много чего делал, и нулевые значения стоимости самопальных зелий, и уменьшение золота торговцев, и снижение стоимости камней душ (что кстати не плохо), и ограничения доступа к дорогому луту(имхо тоже неплохо). Но так как ингредиенты бесконечны - алхимия является постоянным средством заработка. Лута тоже в избытке. По сути ключевым звеном к обогащению игрока являются торговцы. Вот их бы логику продумать так, чтоб игрок был стеснен в возможностях заработка и возможно этого было бы достаточно. Что касается трат... траты в игре конечны, обучение в конце концов ограничится 100 навыками, покупки ограничатся скупкой ингредиентов, починка - скупкой молотков. И вот хотелось бы найти то, во что можно вливать деньги постоянно. Есть мысли кое какие, но они бы больше подошли TES3MP. Это ограничение игрока использованием главных и важных навыков, тогда зачаровывать доспехи воин будет точно у сервисмастера, вроде был плаг с сервисом перезарядки предметов, что дает дополнительную постоянную графу расходов. Тот кто не умеет в ремонт, будет постоянно чиниться у кузнецов, это будет постоянной графой расходов. Все классы, из-за того, что они ограничены классовым отыгрышем будут покупать зелья, свитки и т.д. На каждый поход что-то да понадобится. Опять же такое решение зайдёт...мало кому. Ну это так, мысли в слух.
  23. Ты б это... завязывал со скуумой. Ты тут уже ереси высказал на три глобальных плагина, почесать языком - это здорово, конечно, но по факту за такое никто не возьмется. Ты не понимаешь возможностей движка, это не скайрим. Про ЛОР пусть тебе лучше Scarab расскажет.
×
×
  • Создать...