-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
http://www.fullrest.ru/files/leggings
-
Основное пожелание - чтобы больше не падало и не корёжилось! Вторичное - миниатюры на альбомах отображаются иногда, а хотелось бы - чтобы всегда. В целом - сервис стал намного гибче и удобнее, спасибо вам всем, милахи!
-
Вот тут согласный я. Чародей - эдакий интеллектуальный магический танк вроде Дивайта Фира, который полагается на колдовство и магию разрушения, но, на всякий случай, защищённый панцирем и имеющий в кармане свиток или колечко для телепортации. Что, кстати, не подразумевает большого опыта в мистицизме, а обеспечивается запасливостью и зачарованием.
-
Очень многие викинги были вполне хорошими торговцами, так что даже с этой стороны никаких проблем нет. И вообще, важнее смотреть на связь навыков и характеристик внутри класса, чтобы получающийся в результате развития персонаж представлял собой не квазимодо или убер-нагибателя, а примерно того, кто указан в названии класса, без особых нестыковок и парадоксов.
-
Текстура грибопобега на корме сильно отличается и от носового побега, и от всего корабля.
-
Так-то оно так, но очень желательно знать наперёд, можно ли будет завершить карьеру, только вступив во враждебную фракцию. Мне-то вообще без разницы, даже, наверное, лучше, если невозможно будет, но вдруг народ возопит... Все три-четыре человека
-
Странновато выглядит, но, в целом, мысль вполне здравая. Можно совместить с текущей моделью, но не заменять её. Но это точно запорет квесты, завязанные на высоком отношении. Да, искусственно ограничивать членство не планируется.
-
Хммммм... Скорее уж закончить ею - уж больно там загадочный товарищ обитает. Забавно, что из НИПов с классом "Некромант" на Вварденфелле только два - Горис и Дедаэнк, мирно гуляющий по площади Округа Делина. Как насчёт Короля Червей? Он вполне может быть специалистом по духам предков, например. Дельвам Андарис из Мавии и Горис Король Личинок и Сорквильд Ворон отлично подходят в качестве аккумуляторов знаний, часть эксклюзивных материалов можно запрятать у Драты. Мне думается, что нужно как-то переработать плагин. 1) Если персонаж прочитывает все шесть некромантских книг, ему таки снится некромантство и появляется возможность подбирать, таскать и всяко обрабатывать трупы, но все возможности остаются в рамках знаний, содержащихся в книгах. 2) Очевидно, что сам Ритуал можно узнать только от практикующих некромантов. Нужно составить их список и каждому подложить записки или книжку с описанием Ритуала и каких-нибудь простейших рецептов подготовки - зомби/ живого мертвеца, скелета и духа предков, к примеру. Однако, есть спорный момент - не факт, что подобные дилетантские заметки имеет смысл располагать у матёрых некромантов, ведь азы они должны знать наизусть. Кажется хорошей идеей сложить минимальный комплект, своего рода "букварь некроманта" в сундук Шарн, об интересах которой мы узнаём в самом начале игры. А можно дописать в её признательную реплику резалты, обучающие игрока / добавляющие ей в список заклинаний для обучения базовые некромантские заклятья. Тогда эта тупиковая ветка получает далёкие перспективы развития. 3) Для того, чтобы пойти дальше базовых навыков, персонажу нужно подбирать компоненты для Ритуала методом проб и ошибок, или же целенаправленно искать новые рецепты, вламываясь к другим некромантам и шаря по тайникам Госпожи Драты и прочих знающих персон. 4) В результате у нас получается расширяющееся поле деятельности - от некромантских тусовок Солстхейма можно узнать какие-нибудь эксклюзивные способы изготовления драугроподобной нежити или особо сильных мертвяков, от личей Морнхолда - секреты превращения в личей и ещё какие-нибудь изыски. Только вот есть один важный момент. Некромант должен быть вне закона. Причём настолько вне закона, что прямо совсем. Данмеры точно должны бросаться с дрынами, да и имперская власть едва ли будет сохранять нейтралитет. И здесь нужно очень внимательно и подробно продумывать всю систему, с какого момента персонаж переходит черту. В общем, прорва работы, как обычно! Может, возьмётся кто?
- 10 ответов
-
- некромантия
- реализм
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Изящный плагин, сотворённый dopey fish на оригинальных скриптовых функциях. Никаких учителей и линеек заданий - как мы знаем, некроманты работают на свой страх и риск и вовсе не собираются ни с кем делиться своими знаниями. Вы просто читаете книги, посвящённые некромантии, и в определённый момент наступает озарение. Или, скорее, отемнение. Детали, которые потребуются для теста, изложены автором здесь. Оригинал: http://forums.bethsoft.com/topic/1510004-betarelz-dopey-necromancy/ Предварительная версия адаптации для тестирования https://yadi.sk/d/Hn8xfYdDjU6JB Текста довольно много - так что перевод наверняка кое-где хромает. На работоспособность не особо проверял, но на оффоруме народ продвинулся далеко и у них скрипты нормально работали. Мне не нравится процедура запуска и требования к началу постижения основ кажутся немного завышенными. Может быть, лучше не находить записки в книжках, а разложить их по логовам нескольких некромантов? Как-то странно, что они попадаются (насколько я понял) последовательно, в правильном порядке. Например, можно найти локацию с некромантом, в которой много скелетов, и сложить ему на стол записки, касающиеся скелетов. В общем, жду отзывов и предложений
- 10 ответов
-
- некромантия
- реализм
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Затем, что у тебя включён плагин Мальбогатры и, по завершении линейки, Архимаг получает доступ в двое разных покоев архимага, что странно. Пусть более пафосные остаются. Переработана диалоговая система, теперь задания на покупку будут добавляться в журнал только с согласия игрока. Выпуск новой версии ограничен апатичностью сообщества: не решён вопрос с разделением названий / объединением в единой ячейке интерьеров домов в Балморе.
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Можно сделать А=B и посмотреть, что получится. Это я здесь пишу не потому, что мне лень считать, а обсуждаю с вами саму механику. 2) Простой путь - используем встроенную механику. Только вот я не совсем понимаю, как эта движковая формула работает и обсчитывает ли она все фракции игрока. Подбираем ГМСТ-коэффициенты так, чтобы получался нужный результат (если получится). Вот что мне есть сообщить вам механики насчёт, хардкора любители дорогие мои. 1) Непосредственно сам Фракциемод будет работать по первому механизму - через гритинги, с возможностью коррекции оригинальной механикой. Дело в том, что формула 2 не удовлетворяет нашему главному условию - динамике игры. Она сбрасывает отношение единично, а при подкупе или краснобайстве всё легко восстанавливается до нужного уровня и больше не падает. Мне же хочется, чтобы интересы фракции были для НИПов важнее собственных симпатий. Насколько серьёзно будет заблокирована карьера персонажа при использовании гритингов уровня 3? Телванни точно принимают в Гильдию Магов, минуя гритинги. Мне помнится, в большинстве линек нет необходимости выполнять прямо все задания, так что эта блокировка даже добавит реиграбельности - 100% лояльному члену будут выдавать задания, которые бы не доверили тому, который работает на сторону. 2) Вторая часть формулы 2 (B * ранг в своей фракции) мы отбрасываем, так как она требует дикое количество ненужной работы с гритингами, в то время, как разовый подъём отношения при карьере в своей фракции удовлетворительно обсчитывается ванильной формулой и всё выглядит довольно подходящим образом - НИПам не должно нравиться, что именно с ними постоянно общается предатель клана, и их приходится убеждать оказать услуги или поговорить на тонкие темы. 3) При использовании А=3 в упрощённой формуле мы получаем следующие значения: при первом ранге в организации с отношением -1 (-3), при пятом (-15), при десятом (-30); при первом ранге в организации с отношением -3 (-9), при пятом (-45), при десятом (-90). Циферки кажутся мне вполне разумными и достаточными.
-
Взаимосвязанные, конечно. Можно пойти по пути милосердия и доброты: персонаж может в любой момент после завершения задания вернуться и согласиться купить дом, что логично - дом-то по-прежнему пуст. А можно - по пути суровости и хардкора: согласился на покупку сразу - получил активное задание и потом можешь купить в любое время, не согласился - получил закрытое задание и не можешь купить никогда. Кстати, нужно будет ещё в версии для репака вырезать комнату архимага. Если я правильно понимаю, то это решение имеет проблему - если в одном из домов в Балморе на персонажа нападёт ассассин, к примеру, то во всех остальных домах нельзя будет спать. Отчасти, конечно, оно и нормально - каждый горожанин может указать на дом, купленный известным горожанином.
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Так, у меня дошли руки до работы с апартаментами. Вот что в планах: 1) Если Рабинна жива и сдана в аргонианскую миссию, а задание "кровавая баня" сдано - генерал Варро предложит посредничество в покупке дома Хеласа в Балморе. Собственно, даже убивать Ворара Хеласа необязательно - если персонаж не сделал этого, генерал берёт правосудие в свои руки и отправит Хеласа за решётку, нажав на Хлаалу. Видимо, добавлю топик при сдаче "бани", тогда он будет доступен сразу при соответствии условиям, чего нам и нужно. Только вот есть затруднение - нужно уже как-то различать дома в Балморе и темы по покупке, их становится много Есть мысль сделать дом Хеласа - на востоке, Омавеля - на севере, гра-Бол - на юге. Идеи получше? Вообще-то можно, конечно, перетащить все дома в одну интерьерную ячейку, перемещение всё равно будет регулироваться индивидуальными маркерами. 2) С домом Омавеля поступаем аналогично - при сдаче задания Мефалы добавляется реплика, имеющая условием достижение ранга "брат". 3) Предполагается переработать журнальную систему. Как думаете, пойти по гуманному пути (журнальная запись добавляется при выборе варианта "Да, хочу купить") или ангуманному (задание сразу закрывается при выборе варианта "Нет", тема исчезает)?
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Милый кораблик. А почему кормовая часть не такая, как все?
-
В дальнейшем планируется обновлять файлы каждые 90 дней. Прекрасные новости!
-
Установить английскую версию игры, а не русскую.
-
Нет ещё никакого плагина, предпочитаю сначала планировать в деталях, потом делать. Пока что вопросы с механикой не исчерпаны, да и руки не дошли - другие наработки нужно подтягивать. Если это баг - то он должен быть исправлен в ГФМ, разработка будет базироваться на ГФМ 6. Но спасибо за упоминание, буду держать в уме!
-
Ну, да - это как раз тестовая ячейка в ванили. Кажется, некоторое время кто-то уменьшал размеры коллизий скальным наездникам, чтобы они ниже порхали над персонажем, PeterBitt, что ли... Собственно, таким путём можно такие проблемы и решать, если считать их проблемами. Наверняка кто-то из добрых моделлеров сможет помочь, задача-то несложная.
-
Что не понравилось-то? Сглаженные углы у моделей? Там из явно отличающегося от оригинала - только кинжал Симмаха и молот от R-Zero. Сундук в Сейда-Нин - это неудобно, да и вычищать потом придётся. Всё заботливо разложено в ToddTest, написано в шапке же. Там должны быть все модели оружия доступны созерцанию. Для отката должно быть достаточно отключить Weapons Overhau Reworked_RUS.esp, при чём здесь апдейтер МФР? Так я-то не виноват ни в чём, значения не произвольно подобраны, а исходя из испытания на Роллстоне Собственно, скальные наездники как раз-таки зависают и, судя по анимации, бьют довольно гибким хвостом, так что уворачиваться от боевого молота они вполне могут. На самом деле, это, конечно, проблема, но её нужно решать ограничением дистанции атаки для конкретных существ, если это возможно.
-
Скачать промежуточную версию, прикреплённую в шапке, и доработать под себя. Кажется, перевод там готов или почти готов, а параметры ешё не изменены.
-
Почти закончен перевод Наркорыбского некромантского реализма. Если возьмёшься протестировать, вернусь к нему и завершу перевод в ближайшее время.
-
Выглядит вполне симпатишно! А кусок камня душ может обусловливать высокую манаёмкость, к примеру. В общем, добил я таки черновик адаптации. Требуется стороннее тестирование! https://yadi.sk/d/TPm0b7iMjLSPb Включены модели-реплейсеры авторов: Psymoniser (железо, акавирское, булава Свет Дня), Pherim (стальное и эбоновое), Hollaajith (сдвинутые вперёд модели посохов и копий), Plangkye (кинжал Симмаха с текстурами и понтами), CemKey (длинное железное копьё), R-Zero (адамантиновый клеймор). Включены плагины R-Zero: Axe Sound Fix и King's Oath Fix. Полностью ревизована дистанция атаки, установлены правдоподобные значения, подобранные опытным путём. Разброс от 0,20 (короткие кинжалы) до 1,3 (длинные копья). Остальные изменения автором параметров оружия не затронуты, планируется как минимум увеличить урон посохов (предположительно, на средний между булавами и боевыми молотами, с сохранением большей скорости атаки). Жду критических замечаний, советов и предложений включить какие-нибудь удачные модели уникальных вещей, может быть, вот эти http://www.fullrest....post__p__916456
-
Да, выглядит неуклюже, конечно. Но и остальные, что по ссылке, как-то совсем не очень - и древко сегментарное, и набалдашники странные. Кажется, намного лучше был бы сглаженный рельеф в виде контуров, типа серебряного посоха. Спасибо за очередное упоминание ТР - как закончу базовую адаптацию, надо будет порыться в их ресурсах - наверняка множество годных моделей для расширения арсенала найдётся. Уже спросил там. Если несложно - сделай, чтобы рукоять была сравнима с другими двуручниками. А реплейсер, если он таки будет, установить всегда можно.