-
Постов
2292 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Malbogatra
-
Человеку свойственно заглядывать вперед, даже за грань своей смерти. Иначе, любимой едой наших правнуков станет ртуть, соли тяжелых металлов и прочие яды, которые мы, не желающие заглядывать в будущее, будем щедро разбрасывать налево и направо. А что? После нас - хоть потоп! Ну и, кроме того, человек не упражняющий мозг становится тупым и ограниченным.
-
А что, он не прав? От армии дроидов США отделяет только отсутствие надежного и компактного источника энергии для роботов. Нейронные сети тоже развиваются понемногу, добавь сюда построение компьютерных моделей мозга, и ты поймешь, что принципиальных преград для создания чего-то подобного терминатору нет. Только вопрос времени. Правда, насчет пары десятилетий, Хокинг, мне кажется все же перегибает палку - но он же идеалист. Но вот пятьдесят лет - это уже реально. Большой взрыв - он не во времени и пространстве. Он - время и пространство. До него не было ничего. И после Схлопывания, если эта теория верна - не будет. Это звучит как-то совсем непонятно. Какой горизонт событий? Ты не путаешь Большой Взрыв с черной дырой? Так ведь вне черной дыры есть пространство-время, а вне Большого Взрыва его нет. В смысле совсем нет. Вообще. Представь себе пространство-время как реку. Поперечное сечение реки - это пространство. Продольное сечение - это время. Процесс увеличения энтропии Вселенной - это течение в реке. Мы можем плыть только по течению - это оно несет нас. Воды реки времени наполняют некое море - назовем его Энтропией. Берега этого моря вмещают некое огромное, но все же конечное количество энтропии. Когда море наполнится, уровень воды в реке и море уравняется, и течение исчезнет. Нет увеличения энтропии - нет течения в реке. Вода неподвижна. Но длина реки - время - при этом никуда не делась, и если бы у тебя были плавники, ты, конечно, бы мог сплавать к истоку и к устью. Так вот при сжатии вселенной, уменьшается сама длина реки. Все меньше и меньше расстояние между истоком и морем. И ты говоришь: а давайте в тот момент когда длина реки станет нулевой перпрыгнем ее край и плюхнемся в воду за ним. Вот только никакого "за ним" не будет.
-
Хокинг в данном случае говорит о мнимом и действительном течении времени.. В мнимом времени сингулярностей никаких нет в точке большого взрыва и большого схлопывания, но в действительном времени все печально и мы обречены. Мнимое время вводится в квантовой теории гравитации, действительное время - в классической теории. Это описывается в "краткой истории времени" Хокинга.
-
Не знаю, правильно ли сюда писать. Вопрос такой: существуют ли моменты в Морровинде, когда фазы лун разные? Например, только одна из лун находится в полнолунии. Я видел, что луны сдвигаются относительно друг друга, а значит и фазы должны быть разные... но это в реальном мире так должно быть. А в игре это работает?
-
Да, кстати. Коллеги, вам не кажется, что нужно исправить перевод для эбонитовой кольчуги? Потому что она ни разу не кольчуга, она ebony mail. Это означает "armor made of metal rings or plates, joined together flexibly". В данном случае, судя по картинке, в отличие от обычных литых или кованных кирас, этот доспех состоит из пластин, гибко соединеных между собой. Именно по этому он - средний, а не тяжелый. Но всяко не кольчуга.
-
Я говорил о модах. Речь идет о том, что модифицируя, к примеру, Сейда Нин, из девяти загружаемых ячеек, мы повышаем детализацию одной ячейки. Соседние не затронуты модификацией - это лес.Таким образом, загрузка вырастает скажем, на одну девятую. В вивеке так не проканает, там повышается детализация сразу девяти ячеек, т.е. загрузка вырастает вдвое. В оригинальной же игре, я бы не сказал что локация тяжелая. Есть экстерьеры и потяжелее - Солтсхейм, Балмора, Эбенгард, Гнизис.
-
Ерунда это. Я с Вивеком работал. Единственная особенность Вивека - это то, что игра загружает не только ту локацию, в которой находится игрок, но и соседние. А город огромный. В результате, загружается сразу до девяти городских локаций - а это нагружает компьютер основательно. Конечно, если насовать в каждую локацию овер 9000 объектов, то рано или поздно начнутся проблемы. У меня в Городе Бога тормоза начинаются после 250-300 тыс. полигонов в ячейке, а сложности (незагружаются некоторые модели) начинаются после 600-700 тыс. полигонов в ячейке. Но это довольно большое количество сложных моделей - порядка тысячи предметов в ячейке.
-
Аццкая красота.
-
Да, я на шип тоже обращал внимание. Конечно, можно под этим соусом ему колющую атаку добавить.. Но в отличие от копий и алебард - это одноручное оружие. А колоть одной рукой при помощи оружия у которого весь вес сосредоточен на конце - та еще радость. Можно конечно чуть-чуть повысить колющий урон такого оружия, но не очень сильно, с коротким мечом не сравнить, я думаю.
-
Нет, ты ничего не понял. Предмет не меняется. Копье это и есть палка, но острая. Обычная палка не предназначена для тычков. Вернее, палке пофигу, но вот использующему ее - нет. Потому что из спины врага она, как бы сказать, после удара не вылазит. Поэтому, чтобы увеличить ее полезность, ее обычно перехватывают другим хватом и применяют посредством вульгарного удара по голове или почкам, нанесенного со всей дури. Нахрена колоть, используя навыки копья, если конец тупой? Таким образом, у обычного посоха полезность рубящих ударов выше, а значит их-то и будут наносить, т.е. использовать навык владения дробящим оружием. Но вот на палку насадили лезвие. И картина сразу меняется. Смысл наносить рубящие удары древком, если можно вложить всю силу удара в острие копья и приколоть противника к стене? И получается, что палка-то осталась та же, но вот используют ее уже применяя копейные навыки.
-
Согласен. Лучше всего это сделать увеличив (ощутимо) их объем зачарования. Я думаю, посох должен превосходить по емкости любое другое оружие из того же материала в полтора-два раза. Баланс сохранится, полезность вырастет.
-
И не говори. И ты еще забыл "скромного". Я узнал главное: шестой части свитков пока не будет. Остальное неинтересно.
-
Пожалуй слишком много противоречий и исключений в нашем языке. Если этот вопрос важен - предлагаю простое голосование.
-
Но гол сделанный дураком (кем) это "дурацкий гол", а не "гол дурака". Да и между мечом рыцаря и рыцарским мечом есть разница, согласен? А в случае с "викингским" имеет место быть обычная неблагозвучность. Язык живое, изменчивое явление, он не терпит звукосочетаний -гск- -кск- , вот и все. "Духовные переживания" тоже невозможны? Только "переживания духов"?
-
Акелла перевела идеально, но звучит это коряво = вот я о чем. Все доспехи - двемерские, все оружие - гномское. Хотелось бы предположить, что просто два гейм-дизайнера не успели до релиза договориться. Тогда можно было бы смело переименовать и забыть. Но будет ли такое предположение правомерным? А что до серебра... Все знают, что внутри - сталь, снаружи - серебро. Как бы такой предмет назвать? Хм... Конечно, серебряный! Маркетинг по-тамриэльски. Мне кажется, нам главное решить, что важнее: здравый смысл (возможно к миру TES неприменимый вовсе), или Канон. Если придерживаемся буквы - это одно дело, если стараемся среди этой ахинеи найти смысл - тогда совсем другое. Так что же ты выберешь?
-
Предложенный Usolo вариант не является правильным с точки зрения русского языка. Суффикс -ческий можно использовать в словах обозначающих происхождение или природу предмета. "Даэдрический" не значит "принадлежащий даэдрам". Это слово значит "сделанный из даэдры" или "сделанный из даэдрика" - как тебе будет угодно. А "катана даэдра" означает как раз то, что данная катана принадлежит даэдра а не тебе. Я полагаю, что названия в оригинальной игре вполне хороши. Убрать только дурацкое "гномский" заменив его на "гномий" или даже "двемерский". Что касается даэдрика... "Даэдрический" - самое благозвучное. По-хорошему, нужно бы писать "даэдрский", по аналогии с "двемерский" но слово становиться сложновыговариваемым неблагозвучным. "Нордский" лучше перевести как "нордический" или "северный". Ну и вопрос по серебряным изделиям, которые на самом деле по-русски бы назывались "серебрЁными" или "посеребрЁными". А остальное все атлично я щитаю. PS На счет "Гномский" я погорячился. В оригинале используется устаревшее и несколько непривычное до Толкина слово dwarven вместо dwarfen. Но толкиен его ввел в оборот, как и elven. Это его был бзик. Значит и нам нужно переводить так, чтобы звучало как в оригинале: коряво и непривычно. Тут как раз "гномский" - идеальный вариант.
-
Вполне возможно, что клиффрейсеры не только хищники но и падальщики (длинная голая шея намекает на просовывание головы во внутренности падали). Тогда трупный яд на клюве гадины почти неизбежен. Плохая идея. Мы не говорим "танк американцев","тапки китайцев" и "виски ирландцев". Мы говорим "американский танк", "китайские тапки" и "ирландский виски". Вот "мозги орка" быть могут. Хотя нет, что это я? Какие же у орков мозги..
-
Хм... http://pic.fullrest.ru/upl/t/iMowPW79_150x150.jpg
-
Трудно ли будет? Магу трудно не бывает. Еще мистицизм качай, и тогда еще и щупы будут не нужны - телекинез рулит.
-
Все исправил, текстуры заменил, глухой шлем добавил. Плагин перепаковал и выложил с версией 1.1.
-
Спасибо. Я скачал хайрезпак как только он вышел, но доспехов и оружия в нем не было - только ландшафты, флора, фауна, строения и прочее в том же духе.. Я где-то протупил? P.S. А-а-а! Вся убогость дефолтных текстур вдруг попала мне прямо в глаза! P.P.S. Может кто подскажет, что нужно сделать чтобы вот такого не было: http://pic.fullrest.ru/upl/t/S5pigE76_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ei6XFL65_150x150.jpg