-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
Ну там, надо пологать, еще везде своя специфика есть: одно дело даэдрических Князей мантлировать, другое - Лорханов, третье - Хортаторов да Хундингов всяких, четвертое - терминаторов из будущего... Отож.Причем кого мантлирует - потенциального Шезаррина же. А интересная версия, кстати. Впрочем, тот Шео о внешних событиях, типа кризиса, похоже, знал. А вот Пелагий, кажется, нет. Вообще, а "где", грубо говоря, вся эта история с квестом Шео происходила? Что в голове у мертвого императора - это понятно, но что это такое? Суб-план на Островах? По идее, тот самый "сон без сновица" (сновидец-то мертв), но кто тогда этот сон видит? Причем самое смешное, что топливо для того реактора, от которого души заряжаются - как раз сами Аэдра и есть. Я вот подумал, а ведь у Бала кастеляна нет ...oh shi--
-
Дык любой Князь, по сути - именно "набор личностно-карнавальных костюмов".А так я давно говорил, что кастелян аватара Князя - возможно даже более сам Князь, чем аватар Князя. А что вообще с душами мантлеров происходит? Мы вон даже с Вульфом (Тайбер это, Талос, или Вульфхарт?) определиться толком не можем, а там, казалось бы, все проще.Не говоря уж про Андеркингов. Пелинал вон вроде бы самосознание сохранил (раз уж мы с ним общались), но его потом все равно мантлить через бафф имени Талоса пришлось. То есть в Скайриме был не Шеогорат, а сырный дядька?
-
Хгмм, а чорт его знает. Вроде как там три BSA-архива в паке, в одном из них как раз доспехи\оружие.
-
В оригинале в Скайриме действительно 512*512 (наследие консолей), официальные текстуры высокого разрешения отдельно скачиваются. На всякий случай: daedric.7z
-
Удар от клинкового, скорее. И то в зависимости от его веса.Потому что удар клевцом (аннигилирующий фуллплэйт), например, в механнике Морровинде тоже был бы скорее "режущим". А это тоже от типа катаны зависит, надо полагать. Одно дело - колоть такой штукой:http://xn--80abele7bh.xn--p1ai/intro/images/Mumei_p.jpg А другое - такой: http://xn--80abele7bh.xn--p1ai/intro/images/Yukiharu_p.jpg Это они в Европе вытеснили. А в Азиях всю жизнь саблями рубились, вне зависимости от того, какие там доспехи бледнолицие варвары таскали.Так что тут скорее разных региональных заморочек смесь. А по-моему, игра говорит как раз о том, что котана переоцнена.
-
У Сота Сила наверняка были.Но автор, очевидно, спутал с метрономом, который стоял на столе у Хаскилла (вот тут он слева).
-
В составе вот этого, вроде как, есть. Хотя смысла нет - спринт в Скайриме и так фактически аналог бега в Морровинде, даже расход выносливости у них примерно одинаковый.
-
Ну, с ней только нубы и ламеры играют. Не хардкорно же. А так эти параметры весьма важно на боевку влияют. Укол, например, всегда сделать гораздо проще (вкупе с длиной, в том сила копий), для пореза приходится уже более изощеренно маневрировать, а для замаха вообще приходится на секунду замирать, что тактически может быть очень критично.
-
Все равно у всех реплейсер от Карла стоит.
-
А, ну хитин у меня, как материал органический, по остроте особо железу не уступает, а то и превосходит - но тупится буквально с двух-трех ударов. Зато легкий и дешевый. Можно носить охапк хитиновых мечей вместо одного стального.Манаемкость это хорошо, но это все-таки не для начала, для более поздних этапов игры преимущество. Хгмм, а это таки возможно реализовать, поизвращавшись со скриптами. Правда, несколько топорно. Ну оно и в оригинальной игре так, только менее явно выраженно. Однако IRL-то ровно все наоборот - чем качественнее и удобнее режик, тем легче он должен быть.А что бы сделать продвинутое оружие более трудносдоступным, придется всю эконопику перепелить, и половину игровых квестов\локаций\объектов. Впрочем, оно того стоит. А что по теме разговора, хгмм... Глянул я табличку коээфициентов - ну, я бы лично бродсвордам дальность уменьшил, у алебард бы основной урод с thrust на chop перенес, не уверен еще насчет разницы между катаной и лонгсвордом - у меча, получается, все виды ударов эффективны, а у катаны только два, а катана по таблице дороже выходит. Ну и посохи все так же бесполезны.
-
Ну, тут как посмотреть на "любое оружие". Вон в Облоскайриме к чему-то подобному тяготели - в итоге никакого фана, бегаешь со стопятьсот раз перезаточенным эбонитовым мечем, а железные кинжалы так до сих пор штабелями на помойку и выбрасываются.С одной стороны-то да, "удар шпагой - это удал шпагой" ©, пусть даже это ржавая и тупая железяка; с другой стороны - куча лоулевельного оружия в игре - откровенная дешевка даже по внутримировым меркам. Это как китайскими инструментами работать, работу любую сделать можно, но все на свете сто раз проклянешь. Я, например, в своих наработках по ребалансу для личного пользования придерживаюсь тенденции ко снижению разброса ущерба между материалами, тоже, но у более качественных материалов повышается запас прочности (дешевое оружие быстрее тупится), а вес, наоборот, снижается (немателлические материалы исключение - стекло и сталгрим сильно просаживаются по части прочности, а эбонит и даэдрик - еще и по весу, но зато по урону они вырываются вперед). Но тут засада с ребалансом по весу - ведь в оригинале именно большой вей хай-левельных предметов мешал эффективному использованию их низкоуровневыми персонажами, да еще надо смотреть, как снижение разницы урона повлияет на прокачку - ударов, по идее, будет наноситься мешьше, значит, скилл будет медленнее качаться...
-
Тогда и было б, собственно, "гномянский". В принципе, в ТЕСах обоснование для этого есть - все-таки гномы уже давно и надолго как вымерли, и в повседневной речи встречаются все-таки раже, чем орки и эльфы, плюс еще собственно в Киродииле (где используется термин) они не водились, в отличие от Морровинда, скажем, где используется "двемер". Хотя занятно выходит, выводить "норму" как исключение. Орокский. Хотя по идее вообще должно бы быть "орцкий".
-
Не, я не про принадлежность называемого к расе, а про аттрибутизацию предмета по отношению к расе (причем "раса" тут используется в фентезийном, опять-таки, а не антропологическом смысле). Я вот о чем: "при добавлении к основе существительного образует имена прилагательные от географических названий и названий наций со значением признаков лиц, предметов по отношению к тому, что названо производящим словом" (вики). Тогда как про "-ий" написано "при добавлении к основе существительных образует имена прилагательные со значением принадлежность, свойственность лицу или лицам, названным мотивирующими словами". Вот и получается, что "гномий" - это что свойственно гномам, а "гномский" - что сделано гномами. При том, что контекст. В фэнтези гномы как-раз таки не "человекоподобные существа" (или, в лучшем случае, фэйри), а именно что полноценная нация (раса, народ, или как угодно)."...память о гномах у людей так потускнела, что они перестали держать специальное множественное число для этого забытого народца, целиком отошедшего в область волшебных сказок, где все–таки сохраняется тень истины о гномах, в отличие от позднейших дешевых побасенок, куда гномов вводят только для потехи", как-то так, да. Я бы как карликов переводил, как в "Эдде".А так-то перевод "dwarf" как "гном" - это вообще ни чорта не норма, а надозговая традиция, от которой куча проблем и непониманий. И это слава Лорхану еще, что у нас в ТЕСах gnom'ов нет.
-
А откуда вообще эти нормы взялись? Сколько лет корпусу фэнтези-литературы на русском языке? Два, от силы три десятка за редками исключениями. Если бы в русском языке слово "гном" было бы так же часто употребимо в повседневном языке, как название любой другой существующей нации, как бы тогда нормы складывались?
-
Тут, скорее, вариант "правильный" и "просторечный". Но вот если опять вернуться к английскому, там, как я уже сказал, с легкой руки Профессора в фэнтези прочно вошло "dwarven", хотя вот по отношению к росто скорее всего напишут "dwarfish". Ну, собственно, и в русском, если брать "dwarf" как "карлик", вряд ли их изделия в переводе назовут "карликовыми" (если только они не будут действительно миниатюрными). Скорее выдумают что-то типа "карликский", "карликовский" (звучит ужастно, да), или просто "сделанный карликами". Ну и, собственно, не просматривается какая-нибудь ли пободная семаническая разница в "гномий" - "гномский"? Суффикс "-ск-", по-моему, сильнее подходит в случае обозначения принадлежности расы. Ну да, но не когда это "dwarven" в оригинале. Есть, оказывается, даже слово "гномический"! Хотя это вообще не про гномов. Но этимология одинаковая - от той же греческой гномы, что и парацельские.
-
В этой вон теме топикстартеру несколько ссылок подкинули... Я бы опять-таки хотел бы на ресусрсы от Alaisiagae внимание обратить - больно уж хочется их нормально в игру интегрированными иметь. Обычное ли? Речь ведь идет о структуре материала, которому, по сути, придается квазиподобие души. То, что у этой "души" мана закончилась, и она не может скастовать заложенное в нее заклинание, не означает, что ее своства у материала отсуствуют. Вообще, если посмотреть на историю проблемы, ситуация с нормальным оружием выходит довольно непонятная: В Даггерфолле структура материала ранжировалась - в зависимости от силы монстра, требовалось оружие того или иного минимального качества. Например, обычных вампиров можно было убить серебром, а вот древних серебро уже не брало - требовалось оружие как минимум из мифрила, или более качественного материала. Не уверен, влияло ли зачарование на имунность. В Морровинде "нормальным" оружием считались только самые дешевые стили - железо, сталь, хитин и типа того (и еще, как ни странно, адамантин). Зачарованное оружие всегда считалось "ненормальным". Сопротивление могло быть полным или частичным. Дополнительно серебрянное оружие наносило дополнительный ущерб оборотным. На рукопашные атаки иммунитет не работал. В Обливионе простив сопротивления к обычному оружию работали только даэдрик и серебро, плюс зачарованные режики. Для рукопашных атак, что характерно, надо, что бы скилл был не менее 50. В Скайриме, вроде бы, этой системы нет вообще, но серебрянное оружие наносит дополнительный урон нежити. Лично мне наиболее логичным кажется даггерфольская система (за исключением некоторым моментов реализации, типа иммунитета гарпий, которые, по-моему, не настолько магичные существа, или высокого рейтинга орочьего оружие - всего чуть ниже даэдричеткого). По идее, чем более магической и чужеродной физическому плану должна быть природа существа (а основные иммуные к нормальному оружию твари - это нежить, даэдра и фэйри), тем более магической природа оружия, способного их ранить, должна быть. Ну а такие материалы, как эбонит (Кровь Бога!) или, скажем, сталгирм, явно являются высокомагическими (что видно, скажем, на примере их высокой манаемкости). Материалы типа двемерика или орчьего оружия, в свою очередь, могут представлять собой сплавы с использованием металлов с высоким магическим потенциалом (да того же серебра). Ну, еще и сугубо индивидуальные уязвимости могут быть - например, серебро для ликантропов, которые могут носить даже физиологическую, скажем, природу. Но, с другой стороны, в Морре так не реализовать, а по балансу текущая ситуация действительно бьет, да.
-
Ей бы прозрачность добавить, стеклянная ведь. Есть такой плагин, да - Organic weapons называется. И в Tamriel Rebuilt модель битой бутылки есть.
-
Вот (и еще несколько файлов, на всякий случай): bm_snow.7z