-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
Слишком уж все в лоб. Тоньше надо - например, вступать можно во что угодно, но прогресс в одной фракции затрудняет продвижение в другой. Вплоть до полного ступора.Хотя для некоторых - дружественных - фракций, ситуация может быть и обратной. К тому же тут не учитывается, что основная политикав игре - по крайней мере, на уровне нашего участия - ведется не между фракциями, а между внутрифракционными группировками. Ой, реинкарнация из 2008-го, как мило. С позиции лороведения, ага.
-
Это все верно. Костяные доспехи - вообще самые фентезийные в TES (а вовсе не даэдрические, как некоторые считают).Не следует, однако, забывать, что эти доспехи создавались в весьма специфических условиях, и для противодействию весьма специфическому оружию. Не металлическому мечу, а, например, хитиновому топору. На самом деле, фактура на новых текстурах вполне себе видна даже на этих скриншотах. Возможно, просто имеет место некоторое замыливание из-за настройки, например, мип-уровней при генерации текстур. Да ладно.http://images.uesp.net//f/ff/MW-item-House_Shields.jpg Еще очень хорошо их видно на поножах и армун-анских наплечниках. А вот трещены в скайримской текстуре: http://images.uesp.net//0/04/DB-icon-armor-Bonemold_Shield.png
-
Помню, когда был у меня МегаДрайв, покупал я к нему китайские джойстики, сделанные с закосом под ДаулШок, и всегда распиливал крестовину на четыре отдельные кнопки. Управляемость в Мортал Комбате и Стрит Файтере повышалась в разы...
-
Интересно, смогут хотя бы к уровню "Эквилибриума" хотя бы на километр приблизиться?
-
Академически, да. Хотя под ней как правило имеют в виду графическое представление такого массива. Программе-генератору без разницы, идет ли речь о графическом файле или просто о массиве цифр - потому что с графическим файлом она работает именно как с массивом цифр. Да, именно так. Можно использовать уже готовые графические файлы. Но если мы будем работать непосредственно с ландшафтом из оригинального esm-файла, можно и без графического представления обойтись. Хотя, конечно, с ним удобнее.
-
Грубо говоря, населенные пункты сейчас рассматриваются как ворлдспейсы в Скайриме. То есть, если бы был такой проект под Скайрим, то там бы города вообще никак не затрагивались бы, потому что они в отдельном ворлспейсе. Тут это не так, но резонно работать с ними именно так. Что до Одай - это придется делать вручную, да. Но проще один Одай расширить, чем сгребать в куча разбежавшиеся по всей карте домики. А что сейчас обсуждается, как не вопрос генерации карты высот?
-
Проблема, как отмечалось в начале этой темы, в том, что чувство масштаба не ощущается. А многие моменты в TES0 (не только квесты) эту проблему изрядно усугубляют (хотя, можно допустить, и благотворно влияют на геймплей или, скажем, на социальное взаимодействие).
-
В Тесонлайне, увы, тебя могут на рыбалку послать из Истмарка в Аргонию. Или отправить быстренько прошвырнуться по двемерским руинам от Алик'Ра до Морнхолда. Или предложить сгонять в свободное время с Саммерсета в тот же Истмарк, что бы хату выставить.
-
В первых версиях гербализмов для Морровинда тоже не было. Графический гербализм вышел уже после Обливиона ...а может это изначально мод для Обливы был, потом уже и в Морру такой сделали.
-
А вот тут надо подумать. Наверное, в высоту надо брать другой коэффициент ...1.5, например? https://www.youtube.com/watch?v=_SEGm2lUSY0https://vimeo.com/240563157 Я сейчас страшную вещь скажу, но все природные красоты IRL - они, внезапно, именно что сгенерированные. Потому что это было двадцать лет назад. Двадцать, Фридрих!
-
Ну, самое просто - перемножаем все на два, конечно.(6,1), ((6+4)/2,2), (4,3) : ((4+2)/2,4), (2,5), ((2+0)/2,6) : (2,7), ((2+6)/2,8), (6,9) : ((6+8)/2,10), (8,11), ((8+10)/2), 12)
-
Я уже писал выше - как один из вариантов (как один из вариантов) с помощью Landscape Creator'а (а так же Фотошопа и такой-то матери). Хотя, конечно, лучше свой генератор написать, тот изрядно глючный. Емнип, массив точек. Хотя точно сейчас уже не скажу.
-
Сгенерирован - но как один из вариантов (как один из вариантов) на основе уже имеющейся карты высот. А другие варианты слишком уж трудозатратные.
-
Гм. Зачем интерьеры? Интерьеры пока трогать не нужно. Это уже если получится нормально увеличить ландшафт, можно будет добавлять новые пещеры и постройки. Это еще почему, хех? Потому я и говорю, что карту высот надо скалить с неравномерным коцффициентом - в городах масштаб должен быть 1:1. Иначе, например, торговая площать в Балморе будет больше, чем вся Балмора в оригинале - это, конечно, никуда не годится. Если же ландшафт в городе останется прежним, просто переедет на новые координаты, тогда можно будет просто с помощью Tes Fainth переместить в эти координаты сам город - вместе с [все тем же] ландшафтом, статиками, неписами и прочим.Если же просто линейно n-кратно увеличивать карту высот, то после перемещения у нас будет "Балмора в Балморе" - ландшафт в городе останется прежним, а вот ландшафт окресностей будет представлять из себя его увеличенную копию. Это, в принципе, тоже не страшно, надо будет просто вручную его доработать. Иначе же придется разравнивать увеличеный ландшафт города (потому что в линейно-увеличеном виде он не юзабелен), вручную делать новый ландшафт, и вручную же делать город с нуля. Оно, конечно, в общем-то круто, но так можно дойти до того, что надо просто с нуля нарисовать новый Вварденфелл.
-
Перенести города - это как раз-таки наиболее легко реализуемый этап.
-
Ну, ты представляешь, как будет выглядеть, скажем, Балмора, если просто увеличить расстояния между зданиями в 3-4 раза? Это будет уже не город, а набор отдельно стоящих домиков в сельской местности. Разумеется, прямой перенос ячеек - это сугубо предварительный вариант, потом все равно придется расширять и дорабатывать напильником.
-
А, нет, ну баги-то фиксить, скажешь тоже. Не царское это дело. Гербализм-то как раз в Обливионе реализовали. Чуть пораньше, в Фоллауте. Там чучела.В "Островах" были, правда не помню, юзабельные ли, плюс в "Рыцарях" специальная стойка для доспехов Крестоносца.
-
Дело в том, что открытые миры сейчас никто, в общем-то, и не делает - делают песочницы (а это, все-таки, разные вещи). Тем не менее, как показала, например, печальная история с No Man's Sky, спрос на процедурную генерацию у игроков все-таки есть.Так что дело именно во времени - рано или поздно, технологии и ресурсы дойдут до того, что обширные игровые миры с процедурной генерацией будут не вопросом моды, а чем-то самим собой разумеющимся, а отказ от их использования будет какзаться нелепым ретроградством. Вот лет через n-дцать после этого, в них сможет и Беседка. Может быть. Есть TesFaith для переноса ячеек, есть Landscape Creator для создания ячеек из карты высот.То есть можно взять карту высот Морра (старые версии MGE ее генерировали), увеличить ее в графическом редакторе через продвинутые алгоритмы растягивания (что бы без пикселизации), сгенерировать на ее основе с помощью Landscape Creator'а увеличеный Вварденфелл, перенести через TesFaith города и прочие именные ячейки в новые локации. Правда, руками придется много дорабатывать. Например, емнип, текстуры почвы полностью похерятся. Начинать можно с этого: http://www.mwmythicmods.com/tutorials/MorrowindESPFormat.htmlИ с мануала для Enchanted Editor'а. Ну и в документации\исходниках для OpenMW покопаться. Не, написать генератор, размещающий объекты, как раз-таки легко.Вот написать генератор, толково размещающий объекты - это уже куда как сложнее. Например, надо еще нифы будет парсить, что бы найти основание у статиков. Ну и правила какие-то создавать, например, группировать статики флоры на основе текстур поверхности... А вообще, конечно, для этого нейросетку бы напрячь. Поэтому TR тоже надо будет тянуть. И HotN, и что там еще.
-
То ли дело число подписчиков в тумблере!
-
Да, но ты-то про экранизацию говорил, хех.Зато есть Вампирелла, если говорить за гламур - 69-го года рождеиня. Говорят, еще до Стокера, в "Варни-вампире" эта тема была.
-
Не в курсе, не сравнивал.Но, можно подумать, Беседка мало фич утягивает у мододелов. Гербализм, манекены, дома, компаньены... Я как-то даже хотел составить перечень.
-
Как минимум:Адекватной скоростью передвижения в бою, в городах и в интерьерах; Увеличеным пространством для реализации моддерских амбиций уникальных статиков и ландшафтов. Объем-то работы, кстати, как раз мизерный ...за исключением работы по созданию самого чудо-алгоритма.