Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. Имперцы еще с первой эры, если верить "2920", заглядываются на восточное побережье Тамриэля - оно имеет стратегическое значение на случай угрозы акавирского вторжения. Ну какбэ да, очевидно.Насколько помню, анекдот про "захват имперского форта Арионом" запустили "Летописи" в своем "Путеводителе по Вварденфеллу" - то, что политическим реалиям он соответствует чуть менее, чем никак, никого не смутило.
  2. У Трибунала построение скорее нарративное. Когда первый раз в него играл, пропустил пол-сюжета, потому что продрался через завал и подломил у Барилзара его кольцо задолго до того, как Альмалексия о нем обмолвилась. Дополнительные очки Трибуналу - за эпичность и раскрытие истории, собственно, Трибунала. И за местный дизайн, Заводной Город - это что-то, Морнхолд и Старый Морнхолд тоже неплохи. У Бладмуна построение более традиционное для TES, мироцентричное. Это - для меня - плюс. Дизайн гораздо более генериковый - это, в целом, минус, хотя тут есть и положительные стороны - позволяет вписать некоторые вещи, неуместные в сюрреалистичном Морровинде. Сюжетная линия иррелевантна истории Нереварина - не то, что это недостаток, но и достоинством назвать нельзя. Ну и масштабы у Бладмуна куда более глобальные.
  3. Лол. Занятно, описаний именно ножных доспехов нет. А вот описание щитов есть, увы.
  4. Популяризаторство - это высосанные в последние годы из пальца сенсационные заявления о путешествиях во времени и бунте мыслящих машин?Не, конечно же были "Мир в ореховой скорлупке" и "Краткая история времени" (когда они были-то, кстати?), но общая медийность Хокинга как персонажа не делает его популяризаторские заслуги весомее космогонических.
  5. На основании имперского Эбонхарта на Вварденфеллле. Емнип, Старый Эбонхарт был вообще если не первым, что было сделано для TR, то одним из - еще когда вообще не ясно было, существует ли он в лоре, или материковый Эбонхарт из Арены и островный из Морровинда - это одно и то же.
  6. В 2920 было.Но во Второй Эре Заводной Город уже под Морнхолдом. И не факт, что в Третьей Эре он там же. Как на мой взгляд - Эбонхарт в имперском стиле это не намного хуже, чем Эбонхарт в индорильском стиле, населенный аргонианами под управлением Дрес.
  7. Зачем бегать с одними мечами, когда можно бегать с дротиками, копьями, посохами и прочими топорами?Это ж не MMO, где статы надо на максимум точить, тут можно и для души побегать-покрасоваться. Но, конечно, разноображить эффекты применения различного оружия - идея хорошая и архинужная.
  8. IRL или согласно геймплею?IRL подобное использовалось сугубо как "швырнуть во врага пару острых железок перед началом боя для отвлечения\дезориентации\деморализации\если повезет, нанесения какого-то урона". Как вариант, для нанесения яда. Для геймпления, возможно, лучше было бы подобное оружие реализовать не через скллы, перками, наподобие как абилки в TES0, только с нормальным менеджментом в инвентаре, с отдельно выделенным слотом и отдельной кнопкой для использования. Не вижу особых преблем с реализацией этого на Gamebryo, разве что анимации надо бы нарисовать. Ну и возможность зачарования метательных снарядов, буде она реализована, может открывать интересные тактические возможности. Разве ж это недостаток?..
  9. А, интересно, откуда это на самом деле? LGNPC или что-то наподобие?
  10. Наоборот - если мне нужно скопировать\перенести игру на другую\переустановленную систему, гораздо проще скопировать\перенести сам игровой каталог, если в нем хранятся все настройки и конфигурации (ведь маловероятно, что на другой системе будет точно такой же набор установленных программ и игр). При переустановке системы ранее установленные игры должны запускаться из коробки, сразу же (при наличии необходимых драйверов и директисков, конечно). У оригинального Морровинда с этим все было более-менее в порядке, разве что некоторые настройки хранились в реестре.
  11. Может - самое очевидное - парсить имя текстуры в NiTextureProperty - для большинства оригинальных текстур прописано, к какому типу они относятся: wood, metal, glass, stone.А для более тонкой настройки (и поддержки плагинов) сделать отдельные файлы с описанием взаимодействия с той или иной текстурой. Этого, кстати, и не нужно - отскочившая от металла или камня стрела все равно непригодна для дальнейшего использования.
  12. Ну, инверсную кинематику для ног, там, если меня память не подводит, завезли - при желании вполне можно было бы прикрутить и к рукам. Было бы оно, желание. Эх, Редгарда бы ремейк с такими фичами. http://jpegshare.net/images/6b/55/6b551291d364a1371c5ffb5bac022d93.png Кстати, одна из наиболее раздражающих для меня вещей в современных TES - именно отсуствие системы левитации\скалолазания\прочих способов преодолевания преград и необходимость следовать предустановленным разработчиками маршрутом.
  13. Вот как раз "поверхность одежды" задетектить будет нереально. В Облоскайриме ж вроде не торчат.
  14. Надо научить машину генерировать шаблоны, что бы генерировать контент по сгенерированным шаблонам. Возможно - но диалоги с Якумом Хаиршашиши (или как там его) завязаны на красноречие. Вот что Ролстон писал о некоторых скиллах из Даггерфола: "All speech skills have been subsumed into a skill called Speechcraft, which has many effects and applications in dialog. Who needs medicine? Backstabbing is subsumed into Sneak". А вот, кстати, от Нунана о скалолазании: "Climbing was talked about but was decided against. We chose to improve levitate instead and still have a few surprises for ya". Действительно, левитация. Но еще дэвы много жаловались на то, что сложно будет сделать адекватную анимацию (могли бы тогда хотя бы для левитации анимацию адекватную сделать) и обработку коллизий. Интересно, а будь это нынешнее время, с помощью инверсной кинематики проблему анимации смогли бы решить?..
  15. Так как запись о ячейке в ESM\ESP-файле - это, по сути, просто список объектов, находящихся в этой ячейке и их координаты (плюс иногда дополнительные данные, типа владельца и текущей прочности для оружия\доспехов, ячейки назначения для дверей и так далее - но не сами характеристики объектов, которые прописываются в соответствующих списках - Weapons, Armor и т. д.). Поэтому домик в Балморе просто добавит несколько новых записей в этот список, которые не помешают остальным записям. А другой плагин добавит еще несколько записей. Нет, цена же еще и от состояния вещи зависит. Что будет, если ее текущее состояние больше номинального максимума? Кстати, а движок не обрежет сам избыточное здоровье для вещей при загрузке игры?
  16. Этикет в Даггерфолле тоже был. В Морровинде к красноречию привязали.Но тут как раз рандом с генерацией мог бы превратить общение на "нечеловеческих" языках во что-то интересное и потенциально полезное (например, можно с дреморой не только договориться в интерактивном режиме, но и какой-нибудь радиант-квест от него получить). Скорее, "если есть акробатика". Лет через двадцать-то? Пожалуй, возможно. Они, в принципе, и сейчас-то не особо нужны.
  17. Будут. Но плохо. Количество багов и несоответствющих замыслу репака моментов будет прямо пропорционально числу затронутых в сохранении объектов (а их уже при генерации персонажа затрагивается немало).
  18. И то, и другое, и можно без хлеба. Сгенерированный контент, качеством не уступающий ручной проработке. Ну и, разумеется, все ключевые места вручную. Собственно, Облома и Скайрим, в какой-то степени, именно к этому и стремятся, только больно уж кривой дорогой.
  19. Интересно. То есть если у меча оригинальная прочность 300, у копии меча в мире задана прочность 200\300, а в плагине у него устанавливается прочтость в 150 ...что получается, у копии в тогда будет 200\150? По идее так... Но разве это не относится только к тем [размещенным в мире] предметам, у которых прочность задана отличная от дефолтной? Типа того сломанного стеклянного кинжала в Суране. А таких предметов, вроде, не очень много... На самом деле это не так уж страшно - структура записи локаций в ESM\ESP-файлах такова, что отдельные референсы друг на друга не должны особо влиять - то есть будет две записи, что один меч удален, другой добавлен - это не помешает другому плагину что-нибудь добавить (или удалить) в эту ячейку.
  20. А они и по размерам не подойдут. А так можно и амулеты сделать, если модели запилить.
  21. Ну опять же, нужны как минимум дополнительные проверки на его установку (жив ли владелец и все такое). Ну и описаные проблемы с совместимостью. Нет, почему бы. Я думаю, ты прекрасно в курсе, что они действительно все разные. Я предлагал стакать вообще все, что можно стакать по какому-либо критерию, не только по ID. Но при этом что бы интерфейс был достаточно гибким, что бы можно было манипулировать любым отдельно взятым предметом из стака. По-моему, хуже. К тому же это отдельный плагин нужен будет для правильной работы.С другой стороны, на этом можно построить всякие фракционные фишки новые. Но зато так можно будет настроить реакцию владельца именно на свои бриллианты, а не на чьи-то чужие.
×
×
  • Создать...