Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    802
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Стартовать? Ну это уже фентези какое-то) "Реальные" шаолиньские монахи, с которых и брался прототип для отыгрыша, - они посвящали годы тренировкам в своих храмах, прежде чем показать всем класс. Реальные боксёры годами лупят грушу, реальные драчуны проходят через многочисленные пьяные потасовки. Никто сразу же не идёт в лес сношать голыми кулаками медведей. Простая домохозяйка может взять ножик и кого-нибудь случайно прирезать с 1 удачного удара, но столь же просто убить голыми руками - нет. Без обучения никуда. Придётся монаху первое время после корабля уделить тренировкам, а коли встретится серьёзный противник - доставать посох (или что там им положено по отыгрышу) или драпать)
  2. Тяжело в учении - легко на сотке навыка) Базовый урон стамине от кулаков прямопропорционален навыку. Всё остальное - множители. 45 - конечно ни о чём. Силы тоже мало. Наверянка ещё и перки не взяты. Наверняка ещё и баффы не прожаты. Оружие - оно не просто так придумано. Можно разделывать всякую мелочь с двух пинков и голыми руками, но для этого надо быть мастером.
  3. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files Большой апдейт 3 новых механики: карабканье, пинок ногой и кинетический пинок
  4. Именно эта школа ответственна за самый весомый эффект заклинания, от этой школы зависит шанс каста и то, куда пойдёт опыт. Это оригинальное поведение.
  5. Принцип прокачки магических скиллов не менялся - меняется только опыт от каста, который зависит от манакоста. Владение двумя оружиями пока невозможно реализовать.
  6. Если забагуется - предусмотрен экстренный сброс анимации - нажмите на кнопки Альт + кнопку выбора призванного оружия (назначается в настройках). Воля влияет на силу магии, но не так чтоб разгонять статы до 300000. Какие именно предметы вы использовали? Я хочу повторить этот трюк. Данные в есп. файлах. Если 2 мода меняют одно и то же существо (например скального наездника), то изменения будут приняты только от одного мода - который грузится последним (в данном случае 4NM.esp). Поэтому если нет житья без новых ингридиентов, добавленных репаком, надо делать свой новый плагин, меняющий всех этих существ, добавлять в игру новые вещи из репака, рассовывать эти вещи по инвентарям существ и грузить плагин последним. В репаке нет никакой модульности, так что создание такого плага будет муторным делом. По сути предстоит вручную проделать работу за автора репака - вычленить из него модуль для существ. В чиме - нет такой настройки, равно как и тысяч других настроек для тысяч других балансовых изменений. В репаке - скорее всего в mods\FullRestRu\GMSTs, но за совместимость ничего не скажу, потому и написал отключить.
  7. За всеми эндинами и щитами-калитками незамеченным осталось самое удручающее нововведение 4 версии репака. Репак делает антирекламу для по-настоящему годного мода - ТР. Нубы начинают играть в репак, приходят на континент и видят болваничков с абсолютно пустыми диалогами. И думают, что вот это вот - и есть текущее состояние ТР после пятнадцати лет разработки. В таком виде от мода, разумеется, нет никакого смысла. Есть огромная разница между работающим английский модом и вообще неработающим вследствие неправильной установки модом. И в репак вшит именно второй вариант. Единственный мод, представляющий хоть какую-то ценность из всей солянки репака, оказался неиграбелен. Что же до остальных модов... Крафт, бесполезный вначале и имбалансный в финале, мобы и шмотки из любимой ММОРПГ автора репака, гениальный левел-дизайн с двемерскими электростанциями и километровыми лабиринтами нижних уровней гробниц прямиком из Диабло 2, ещё порция вещей из того же Диабло 2, неписи из модов на Скайрим и аватары юзеров с форума, квесты с искромётным йумором уровня Ризомы... Ну, главное чтоб людям нравилось - вон, почитайте сколько восторженных отзывов в теме.
  8. Ну, выходит что так. Или установить английский Морр и играть в ТР на нём. Или ждать ещё лет 5 пока кто-нибудь не заморочится переводом или по крайней мере написанием софта для создания патчей совместимости английских модов и русской игры.
  9. Это у всех так, кто играет с ТР на русской версии игры. Увы, но неисправимо.
  10. Equipment Requirements совместим, в ридми была лишь рекомендация удалить его во имя здравого смысла. Да, хитин и железо не нужны, да, сильнейшие артефакты лежат почти без охраны - только знай куда пойти и взять. Это и есть ЧИМ. Обычный житель Нирна, пусть хоть трижды приключенец и герой, не осилил бы подобный взлёт до вершин божественности в кратчайшие сроки. Но мы играем за чиманутого Избранного, на которого возложена великая миссия по спасению мира, и во имя которой Нереварин, как и Чемпион Киродиила, как и Довакин наделены способностью постичь ЧИМ и использовать проведение, исходящее от самого Игрока, в своих интересах. Прокачаться до бога, обвешаться артами как ёлка и смести всех со своего пути. Заранее зная, где что лежит, заранее зная, какие навыки качать и какие спеллы учить. И если самый чиманутый Нереварин выполнит свою миссию за 5 минут потому что знает, с кого снять крутые тапки, то это не повод запрещать ему эти тапки надевать)
  11. Постоянные эффекты - можно считать, постоянно тратит заряды как если бы это был эффект при использовании, но и восстанавливает столько же сколько тратит. Подпитка другими душами ясен пень эффективнее, так как не надо абузить спаньё неделями.
  12. Это не "сферические магические предметы в вакууме", как во многих других фентези. Они получают свою энергию как раз за счёт привязки к живым душам, потому и способны регенить заряды самостоятельно. Есть лимит одновременно надетых зачарований. Выйдя из Сейда Нин, не выйдет обвешаться артефактами как новогодняя ёлка - придётся сперва прокачать навык.
  13. Проблема была в плохих путях иконок. Добавил дополнительную проверку и экстренную замену иконок, скачайте обновление https://www.fullrest.ru/files/4nm/files
  14. Это TES Construction Set.exe в папке с игрой. Но вряд ли получится что-то узнать, запустив его в первые в жизни. Из всех папок Icons\RFD перетаскиватьт в Icons\s
  15. Достаточно одного файла MWSE.log Не вижу в нём ошибки от ЧИМ-мода, что странно. Меню создания заклинаний было вызвано в той же игровой сессии, от которой взят лог? Так или иначе, я думаю, что проблема в отсутствии иконок магических эффектов в папке Data Files\Icons\s Репак содержит этот мод: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47111 Предположительно он установлен неправильно. Надо скачать его и добавить в папку с иконками эффектов все нужные файлы оттуда. Лут с мобов можно смотреть в КС. У обычных скальников в ЧИМе есть только перья как и в оригинале. Если у скальника появилось что-то ещё, значит это был новый скальник из репака.
  16. Не знаю почему у вас этот баг. Мне нужен MWSE.log после того как этот баг произойдёт - без него не разобраться.
  17. Обновление Больше опыта в доспешных навыках Исправлен баг с гигантизмом в рандомайзере Настройки рандомайзера существ теперь затрагивают только НЕпризванных существ
  18. Считаю данный мод глупостью, поскольку не существует никаких физических препятствий для надевания любого доспеха на любом уровне навыке. Реализм не в том чтобы запрещать надевать, а в том, что надев броню без навыка и перков, вы получите лишь малую часть защиты и значительные штрафы к скорости движения, уворотам, шансу каста и т.д. Да, пожалуй ускорю в следующем обновлении. Да, с нуля торговлю чертовски сложно прокачать, а значит, потратьте свои скиллпоинты у тренеров именно на этот навык. Качать торговлю имеет смысл только на торгашах с 100 лояльности. Отношение к вам – ключевой параметр в выбивании скидок. Без перков максимальная скидка 10%, то есть за каждые 80-100 монет надо стремиться поиметь 8-10 дополнительных монет. Торгуйте с включёнными сообщениями чтобы видеть ваши шансы при выбивании скидок. И разумеется со 100 отношением. Понятно, изменение роста рассчитывалось на стандартные настройки 80-120% силы мобов, а не на 200%. Поправлю. Наверное также придётся мне добавить разграничение силы для призываемых игроком мобов и всех остальных. Мод не затрагивает дроп. В оригинале там полный рандом. Но другие моды могли это изменить своими скриптами. Надо настроить новые кнопки в меню мода. По умолчанию режим ядов – кнопка P Вес зелий с учётом опции из МСР = (0.75 * общий вес ингредиентов + 0.35) / (качество перегонного куба + 0.5) То есть при весе ингридиентов 0.1 и качестве куба 2.0 вес зелья равен (0.15 + 0.35) / 2.5 = 0.2 По-моему итак норм. Я протестирую, будут ли проблемы с общим весом вещей если изменить формулу принудительно. Тут точно будет несовместимость с графическим гербализмом. А вот при сборе с трупом возможно устроить. И немудрено. Крафт – не основа билда, а дополнение для него. Это в репаке введено жёсткое ограничение на продажу ингредиентов, в оригинале такой нелогичности не было. Да, Уровень*3. С перком Уровень*5, ретроспективно, но набор опыта замедлится. Сбрасываем именно за эти очки. Нельзя делать спеллы на реген маны. На призыв вещей можно. Если баг – нужен хотя бы скрин. Ну, по сути так и сеть. Маги круче воров. Другое дело что безопасность – недонавык, который свёлся ко взлому. Несколько месяцев назад рассматривал и сильно поднял стоимость эффекта взлома. Текущие 20/30/40 маны за октрывашки разных уровней крутости – сбалансированные значения в контексте стоимости других магических эффектов (обычно балансирую, равняясь на реген здоровья и прямой урон огнём)
  19. Ошибка округления. Реальная мана 250, но если она складывается из нескольких множителей для максимума маны, то есть шанс что при отображении возникнет вот такой баг.
  20. В МСР отключить опцию точного отображения маны (на вкладке багфиксы)
×
×
  • Создать...