Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    875
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files Большой апдейт 3 новых механики: карабканье, пинок ногой и кинетический пинок
  2. Именно эта школа ответственна за самый весомый эффект заклинания, от этой школы зависит шанс каста и то, куда пойдёт опыт. Это оригинальное поведение.
  3. Принцип прокачки магических скиллов не менялся - меняется только опыт от каста, который зависит от манакоста. Владение двумя оружиями пока невозможно реализовать.
  4. Если забагуется - предусмотрен экстренный сброс анимации - нажмите на кнопки Альт + кнопку выбора призванного оружия (назначается в настройках). Воля влияет на силу магии, но не так чтоб разгонять статы до 300000. Какие именно предметы вы использовали? Я хочу повторить этот трюк. Данные в есп. файлах. Если 2 мода меняют одно и то же существо (например скального наездника), то изменения будут приняты только от одного мода - который грузится последним (в данном случае 4NM.esp). Поэтому если нет житья без новых ингридиентов, добавленных репаком, надо делать свой новый плагин, меняющий всех этих существ, добавлять в игру новые вещи из репака, рассовывать эти вещи по инвентарям существ и грузить плагин последним. В репаке нет никакой модульности, так что создание такого плага будет муторным делом. По сути предстоит вручную проделать работу за автора репака - вычленить из него модуль для существ. В чиме - нет такой настройки, равно как и тысяч других настроек для тысяч других балансовых изменений. В репаке - скорее всего в mods\FullRestRu\GMSTs, но за совместимость ничего не скажу, потому и написал отключить.
  5. За всеми эндинами и щитами-калитками незамеченным осталось самое удручающее нововведение 4 версии репака. Репак делает антирекламу для по-настоящему годного мода - ТР. Нубы начинают играть в репак, приходят на континент и видят болваничков с абсолютно пустыми диалогами. И думают, что вот это вот - и есть текущее состояние ТР после пятнадцати лет разработки. В таком виде от мода, разумеется, нет никакого смысла. Есть огромная разница между работающим английский модом и вообще неработающим вследствие неправильной установки модом. И в репак вшит именно второй вариант. Единственный мод, представляющий хоть какую-то ценность из всей солянки репака, оказался неиграбелен. Что же до остальных модов... Крафт, бесполезный вначале и имбалансный в финале, мобы и шмотки из любимой ММОРПГ автора репака, гениальный левел-дизайн с двемерскими электростанциями и километровыми лабиринтами нижних уровней гробниц прямиком из Диабло 2, ещё порция вещей из того же Диабло 2, неписи из модов на Скайрим и аватары юзеров с форума, квесты с искромётным йумором уровня Ризомы... Ну, главное чтоб людям нравилось - вон, почитайте сколько восторженных отзывов в теме.
  6. Ну, выходит что так. Или установить английский Морр и играть в ТР на нём. Или ждать ещё лет 5 пока кто-нибудь не заморочится переводом или по крайней мере написанием софта для создания патчей совместимости английских модов и русской игры.
  7. Это у всех так, кто играет с ТР на русской версии игры. Увы, но неисправимо.
  8. Equipment Requirements совместим, в ридми была лишь рекомендация удалить его во имя здравого смысла. Да, хитин и железо не нужны, да, сильнейшие артефакты лежат почти без охраны - только знай куда пойти и взять. Это и есть ЧИМ. Обычный житель Нирна, пусть хоть трижды приключенец и герой, не осилил бы подобный взлёт до вершин божественности в кратчайшие сроки. Но мы играем за чиманутого Избранного, на которого возложена великая миссия по спасению мира, и во имя которой Нереварин, как и Чемпион Киродиила, как и Довакин наделены способностью постичь ЧИМ и использовать проведение, исходящее от самого Игрока, в своих интересах. Прокачаться до бога, обвешаться артами как ёлка и смести всех со своего пути. Заранее зная, где что лежит, заранее зная, какие навыки качать и какие спеллы учить. И если самый чиманутый Нереварин выполнит свою миссию за 5 минут потому что знает, с кого снять крутые тапки, то это не повод запрещать ему эти тапки надевать)
  9. Постоянные эффекты - можно считать, постоянно тратит заряды как если бы это был эффект при использовании, но и восстанавливает столько же сколько тратит. Подпитка другими душами ясен пень эффективнее, так как не надо абузить спаньё неделями.
  10. Это не "сферические магические предметы в вакууме", как во многих других фентези. Они получают свою энергию как раз за счёт привязки к живым душам, потому и способны регенить заряды самостоятельно. Есть лимит одновременно надетых зачарований. Выйдя из Сейда Нин, не выйдет обвешаться артефактами как новогодняя ёлка - придётся сперва прокачать навык.
  11. Проблема была в плохих путях иконок. Добавил дополнительную проверку и экстренную замену иконок, скачайте обновление https://www.fullrest.ru/files/4nm/files
  12. Это TES Construction Set.exe в папке с игрой. Но вряд ли получится что-то узнать, запустив его в первые в жизни. Из всех папок Icons\RFD перетаскиватьт в Icons\s
  13. Достаточно одного файла MWSE.log Не вижу в нём ошибки от ЧИМ-мода, что странно. Меню создания заклинаний было вызвано в той же игровой сессии, от которой взят лог? Так или иначе, я думаю, что проблема в отсутствии иконок магических эффектов в папке Data Files\Icons\s Репак содержит этот мод: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47111 Предположительно он установлен неправильно. Надо скачать его и добавить в папку с иконками эффектов все нужные файлы оттуда. Лут с мобов можно смотреть в КС. У обычных скальников в ЧИМе есть только перья как и в оригинале. Если у скальника появилось что-то ещё, значит это был новый скальник из репака.
  14. Не знаю почему у вас этот баг. Мне нужен MWSE.log после того как этот баг произойдёт - без него не разобраться.
  15. Обновление Больше опыта в доспешных навыках Исправлен баг с гигантизмом в рандомайзере Настройки рандомайзера существ теперь затрагивают только НЕпризванных существ
  16. Считаю данный мод глупостью, поскольку не существует никаких физических препятствий для надевания любого доспеха на любом уровне навыке. Реализм не в том чтобы запрещать надевать, а в том, что надев броню без навыка и перков, вы получите лишь малую часть защиты и значительные штрафы к скорости движения, уворотам, шансу каста и т.д. Да, пожалуй ускорю в следующем обновлении. Да, с нуля торговлю чертовски сложно прокачать, а значит, потратьте свои скиллпоинты у тренеров именно на этот навык. Качать торговлю имеет смысл только на торгашах с 100 лояльности. Отношение к вам – ключевой параметр в выбивании скидок. Без перков максимальная скидка 10%, то есть за каждые 80-100 монет надо стремиться поиметь 8-10 дополнительных монет. Торгуйте с включёнными сообщениями чтобы видеть ваши шансы при выбивании скидок. И разумеется со 100 отношением. Понятно, изменение роста рассчитывалось на стандартные настройки 80-120% силы мобов, а не на 200%. Поправлю. Наверное также придётся мне добавить разграничение силы для призываемых игроком мобов и всех остальных. Мод не затрагивает дроп. В оригинале там полный рандом. Но другие моды могли это изменить своими скриптами. Надо настроить новые кнопки в меню мода. По умолчанию режим ядов – кнопка P Вес зелий с учётом опции из МСР = (0.75 * общий вес ингредиентов + 0.35) / (качество перегонного куба + 0.5) То есть при весе ингридиентов 0.1 и качестве куба 2.0 вес зелья равен (0.15 + 0.35) / 2.5 = 0.2 По-моему итак норм. Я протестирую, будут ли проблемы с общим весом вещей если изменить формулу принудительно. Тут точно будет несовместимость с графическим гербализмом. А вот при сборе с трупом возможно устроить. И немудрено. Крафт – не основа билда, а дополнение для него. Это в репаке введено жёсткое ограничение на продажу ингредиентов, в оригинале такой нелогичности не было. Да, Уровень*3. С перком Уровень*5, ретроспективно, но набор опыта замедлится. Сбрасываем именно за эти очки. Нельзя делать спеллы на реген маны. На призыв вещей можно. Если баг – нужен хотя бы скрин. Ну, по сути так и сеть. Маги круче воров. Другое дело что безопасность – недонавык, который свёлся ко взлому. Несколько месяцев назад рассматривал и сильно поднял стоимость эффекта взлома. Текущие 20/30/40 маны за октрывашки разных уровней крутости – сбалансированные значения в контексте стоимости других магических эффектов (обычно балансирую, равняясь на реген здоровья и прямой урон огнём)
  17. Ошибка округления. Реальная мана 250, но если она складывается из нескольких множителей для максимума маны, то есть шанс что при отображении возникнет вот такой баг.
  18. В МСР отключить опцию точного отображения маны (на вкладке багфиксы)
  19. скопирую из ридми: Кинетический щит (цена 1) Пока на вас действует этот эффект, получаемый вами физический урон уменьшается, при этом вы тратите ману. Максимальный поглощенный урон за 1 удар = Магнитуда * (мощь кастера (Изменения + Мистицизм) + число кусков без брони * Навык / 100 если взят перк Бездоспешного боя) За каждый акт поглощения урона вы тратите ману в размере поглощённого урона. * 150% – 2% за каждый кусок без брони (если взят перк Бездоспешного боя) Манакост уменьшается от Изменения и Мистицизма на 20%, но если взят перк Бездоспешного боя, то на 20% + 1.2% за каждый кусок без брони (то есть на 50% в полностью бездоспешном состоянии). Совет: удобно зачароваться кинетическим щитом на постоянный эффект. Истинное отражение (цена 0.5) Пока на вас действует этот эффект, вы будете пытаться отразить каждое попавшее в вас вражеское заклинание, тратя при этом свою ману. Может работать в одном из двух режимов: отражение и мана-щит. Назначьте кнопку для переключения режима в настройках мода. Мощь вредоносной магии – это сумма мощностей каждого эффекта направленной против вас магии. Мощность каждого эффекта = (мин. магнитуда + макс. магнитуда) / 20 * Базовая стоимость эффекта * Длительность эффекта * суммарный бонус силы для вражеского заклинания (1 + бонус кастера + бонус фокуса + бонус крита – штраф стамины) Мощь отражения = Магнитуда * Коэф. Коэф = Мощь кастера (Мистицизм= Мистицизм) + 0 или 0.5 (если взят перк Мистицизма) Режим отражения. Если мощь отражения окажется больше чем мощь вредоносной магии, то вы получите иммунитет от этой вражеской магии и, потратив ману, запустите аналогичное заклинание по направлению вашего взгляда, но с ограниченным радиусом. Если же мощь вредоносной магии окажется больше мощи отражения, то вы получите урон в полном объёме и ничего не отразите, но и ману не потратите. Если маны не хватает, то вы тоже ничего не отразите. Манакост = Мощь вредоносной магии * 150%. Манакост снижается на 33% от Изменения и Мистицизма. Радиус отражённого заклинания не может превышать радиус вредоносной магии. Максимальный радиус равен Бонусу радиуса. Режим мана-щита. В этом режиме вы гарантированно ослабляете всю вредоносную магию ценой меньшей маны, но не запускаете шар в ответ. Коэф ослабления = Мощь отражения / Мощь вредоносной магии. Коэф ослабления не может превышать 1. Манакост = Мощь вредоносной магии * Коэф ослабления Манакост снижается на 50% от Изменения и Мистицизма. В результате Бонус фокуса вредоносной магии снижается на (100 * Коэф ослабления). Итоговый Бонус фокуса не может опуститься ниже -100. Совет: мана-щит – это очень экономный способ нейтрализовать любую магию врага. Для того чтобы получить полный иммунитет к ней, удобно скомбинировать мана-щит с магией повышения сопротивлений или особыми отражениями. Новое отражение и обычное отражение из ванильной игры - это 2 разных эффекта.
  20. Как выйдите из Сейда Нин - прогуляйтесь до первой гробницы за кольцом Учителя. Это была экспериментальная фича, которую я выпилил полгода назад за нелогичностью. Понял, что нужно либо полноценное ограничение спанья типа Ашфола с голодом и усталостью, либо никакого ограничения. Что не работает? Каким образом не работает? Перк энчанта это кастуемое заклинание.
×
×
  • Создать...