Перейти к содержанию

Vladii

Граждане
  • Постов

    347
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vladii

  1. А где нибудь есть загруженая моделька со стеклами? Или если не сложно - загрузить на сайт или в личку сбросить. Этот храм просто идеально вписывается в Дагон Фел) Или скачать последнее обновление "проекта обливиона" у Вас и там она будет?
  2. вставлю и свои 5 копеек, если кому интересно. 1) автор - Иерихон, только он может распоряжаться сделанной вещью (ибо заказ бесплатный). 2) За то что бы вещи были в общем доступе. Ибо Прав Олол - модмейкеров на старый добрый Морр очень мало и все с удовольствием воспользуются удачной вещью для своего плага. И это будет гуд - ибо чем больше хороших красивых плагов - тем Моровинд лучше.
  3. Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос? Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.
  4. Ты полностью прав оказался. Не знаю от каких перетурбаций но I/xact_dwe_lever00.nif сидела вот эта шняга (анимашка без самого файла и вредила). Отсмотрю все что выпускал - чтоб нигде ее не было. Спасиб за помощь
  5. Сейчас попробую сделать через конструктор все. Просто раньше все было нормик, это первый раз такой глюк поймал. Запустил конструктор с нашими мастерами, пересохранил. Та же самая ошибка((( https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42448 Ошибку выдает при попадании на локацию Bthumynal, Path of Thoughts Хотя бы понять, какая модель глючит - чтоб отбросить ее и заменить на другую(((
  6. А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам? Для чего выдача ошибки что мастер-файлы не соответствуюТ? Всегда при адаптации и переводе вставлял 1С-овсие мастера и потом уже оттачивал дальше
  7. Начал перевод заново. Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepare, затем через конструктор привязал М+Т+В русской версии - и сразу жк выскочмла эта ошибка. Новые модели НЕ ДОБАВЛЯЛИСЬ, все только через оригинальные файлы Как вариант можно конечно снести к такой то бабушке все скрипты и оставить голые подземелья, насадив все заново, но там много скриптов на анимацию, все работает (только с выдачей ошибки), хотелось бы конечно разобраться в этом.
  8. Сейчас перевожу для работы один плагин, Подземелье Балморы. После запуска при прибытие в определенную локацию выдает ошибку: NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation. NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation. Как я понимаю - нет основы предмета, так называемой кости, которая нужна для анимации. Вопрос - как узнать у какого именно предмета не хватет данной вещи, чтоб или заменить его на неподвижный, или добавить кость (хотя еще не разу не добавлял и представление не имею, но надо же как то пытать ся бороться с проблемами... Игра при подверждении ошибки продолжается, проблем нет, но мне бы хотелось справиться с данной проблемой
  9. Очень гуд, что появится так называемы сборный артифакт, который дает бонусы по нарастанию. А с учетом того, что не занимает слота - будет совсем гуд. Если бы конечно не одно но... Как все знают - добавление характеристик в Море дают один поганый глюк - при превышении характеристик в 100 в случае утраты части очков - компенсация происходит только для 100. Особенно это хорошо отслеживается на Силе и ходячих трупах, которые имеют способность НАВСЕГДА (а не на время) забирать силу. И имперские культы возвращают силу только до 100, но не выше. В случае, когда силу добавлют предметы - ничего сложного, снимаем предмет, восстанавливаем силу - добавляем предмет. Отсюда же становятся в конце игры бесполезны созвездия, добавляющие характеристики на постоянку - ибо в случае утере возврат идет только до 100 (созвездие то не сменишь)… Не будет и тут такой же глюк? Второе - хамелеон, практически не работающий в Море. Имеет ли его смысл вообще использовать? Может замутить что нить с уклонением или критом взамен его? А можно добавить видоизмененный скрипт кинжала, который имеет % моментального убийства любого существа. 0.5-1% по скрипту на постоянку - (только бы конечно желательно с анимацией или хотя бы текстовым сообщением - будут няшны). На крайний случай можно все это сделать по типу перка, что работали у Эла в ранних частях МФР. ПыСы. Плаг вроде по описанию получается интересный, но хотелось бы конечно чтоб автор обратил внимание на возможные вышеперечисленные глюки при добавлении нового контескта - что бы не было так печально за напрасно проведенное время (в случае неработающего как надо плага).
  10. Очень хорошая вещь. С удовольствием взял бы их себе на вооружение.
  11. Появляться на статуе вещи будет миск итемами? Лучше на мой взгляд в виде активаторов их выпукать, чтоб принес и нормик.
  12. Единственное, что хотелось бы попросить - это по возможности разнообразить квесты. Ибо в оригинале ток 1 квест с подбрасываньем яда отличается от стандартного убийства неписей. А хотелось бы побольше разнообразия. И не обязательно присутствие при этом - появляющиеся скриптами нпс в любых видов создадут полный эффект взаимодействия. Дождаться ночи, подкинуть яд, поломать (скриптово) оружие перед боем противнику с другим нпс, примеров много. Но это конечно все на усмотрение создателя плага.
  13. Абсолютно поддержу и немного добавлю. Оригинальные диалоги проще оставлять неизменными, просто выше них добавлять свой вариант действий при таких же ситуациях, который во первых станет активным в отличие от оригинала, а во вторых не будет выдавать ошибки. Если плаг действительно интересный - то как в случае с Чифом и удочкой - его переведут.
  14. Это конечно гуд. Давно зрела необходимость доведения гильдии до ума и я очеь рад, что за нее наконец то взялись. Несколько вопросов: 1. Будут ли задействованы прошлые наработки любителей МТ, например: https://www.fullrest.ru/files/shrine-of-mephala? 2. Будут ли квесты на сбор всех нитей Мефалы или все ограничится слухами и подсказками? 3. Верхняя ступень в гильдии - порядок будет изменяться или останется как в оригигнале? 4. За поиск всех нитей планируется какая нить награда? ПыСы. Буду с нетерпеньем ждать получившийся результат.
  15. Новая версия темного братства... Не смотрел, но пока можешь, если не играл - поиграть в старую переведенную версию To Serve Sithis 1.5 забей в поисковике
  16. Я тебе уже писал - хочешь сделать сильного непися(монстра)-мага - кинь на него скрипт. А уже скриптом можно сделать любой понравившийся жесткий эффект, что и при 100% сопротивлении магии выдаст тот результат, какой позволит быть монстру очень сильным. А все остальное - лишь надувательство пузырей из носа. Скорее всего автор думает сделать из всех монстров войнов, по минимуму тратящихся на спелы. Вместо того чтоб думать, как разнообразить магическую составляющую.
  17. Vladii

    GFM_1C

    Вопрос по GFM. Он затрагивает Анасси? В оригинале квест с ней доступен только для мужских персонажей. Женским персонажем с ней квест не сделать. Решает ли GFM этот вопрос? И если нет - планируется ли добавка этого дальше?
  18. 5 варианта не хватает в голосовании - на вкус автора) А так в личку скинул) ПыСы. После СейдаНина у меня кое что поменялось. Теперь добавляется ТОЛЬКО ТО, что связано с квестам. Тогда это оправдано. Добавляешь рынок - привяжи к каждому торговцу квест или участие в каком нить квесте. Будет интересно и оправдано. Иначе будут просто лишние тормоза.
  19. Прально, больше ограничений буржуинам. Осталось дождаться темы от Полапса, что Морр - это на самом деле экономический симулятор торговли скатлом, а потом чтоб еще ребеланс от Чифа на эту тему увидеть - и буржуины будут в восторге.
  20. Ну если ты считаешь, что наличие одинаковых дремор и Лордов дремор в оригинале - это норм, а изменение этого - васянство - это конечно твое право. Другое дело не умеем работать с моделями и текстурами, но это как бэ за кадром... К сожаленью тут тебя вынужден огорчить - самые сильные из единичных стандартных существ (босов не берем) - это золотые святоши. Поставь очень маленькую локу - комната- и поставь туда 3-4 скелета-чемпиона без оружия - вот тогда ты будешь в шоке. Это намного жостче любой дреморы. На самом деле главным фактором силы монстра является его нестандартность. Я выше перечислил эффекты, которые намного усиляют монстра, добавить к этому можно разрушение доспехов и оружия, удар по стамине, который заставит игрока валяться без движения, оглушение в водоеме, приводящий к утоплению. Примеров много. И отражение - оно помогает не всегда) Скриптам пофигу на отражение, а значит монстр получится опасным. Но это потребует дополнительных знаний по скриптописанию. В общем делай, кто ж против, будет интересно - отметим.
  21. я не про сливание плагов, а как пример для направления деятельности. https://www.fullrest.ru/files/Westly_Twilights Вот пример по крылатым сумракам. Можно в 2 направлениях пойти - или вывести 2-3 разные модели без еспишника, или сделать ЕСП-файл и расставить дремор по мору с 15-20 моделями вместо оригинальных Ну и есственно скрины - до и после. Да и тут ньюансик есть. Всегда можно усилить заклинание второй часть - уязвимостью. Т.е. бьет непись огнем - на более сильном уровне она может не ток огнем бить, но и одновременно уязвимостью от огня. К тому же не стоит забывать о таких вещах как паралич и обуза, которые могут доставить неприятные моменты. Про каст ходячими трупами ПОСТОЯННОГО уменьшения характеристик - тоже сильная часть магии
  22. https://www.zettamods.com/games/morrowind/playable-dremora-3181 Посмотри тут. Может стоит ввести разнообразие дремор, раз ты решил ими заняться?
  23. Если можно - был бы рад порту робы Мифического рассвета. Можно хоть со ская, хоть с облы, моды есть и на то и на это, а вот в Морке этой робы нет. Для плагина нужна. Принято.
  24. Всех с наступающим, народ. Пришел сюда посоветоваться с вами. Немного не хватает идеи. Сейчас занимаюсь развитием плагов Рыцари Тамриэля, в данном конкретном случае культа Кинарет. В чем же вопрос? В реплейсере Сейда Нин я сделал идею противостояние старого и нового: Данмеров с их Камонна Тонг и Имперских культов, постепенно насаждающихся в Морровинде, а именно Культа Мары. Но есть мнение, что одна идея хороша для 1 плагина, а не для серии. И было бы правильным для каждого Культа ввести свой обьект противостояния. Так когда будет разрабатываться Хла Оуд - можно обыграть противостояние очередного культа с гильдией пиратов и контрабандистов (и те и другие по лору пройдут, ествеенно с реалиями Мора). А вот что тут делать? У меня реплесер Пелагиада и культа Кинарет. За Аскодианские острова конфликт выходить не будет, но кого бы ему противопоставить во враги? Есть несколько моментов первоначальной отправки(за основу взят именно первоначальный плаг культа): есть войны в специализированной броне типа железная/сталная, есть маги некроманты, есть ждущая продолжения пещера под храмом. Как одна из идеи рассматривается возведение здания культа на месте старого храма, посвященного одному из даэндр и потивостояние этой даэдры Кинарет. Но кто бы тут смотрелся лорнее; Мефала, Шеогорад, еще ктото... Так же как одна из идеи есть близость к Пелагиаду плантации Дрен, а значит можно включить в Плаг линию гильдии 2 ламп: типа служители Культа Кинарет так же борятся с рабством. Набрано много вкусных и красявых кирпичиков, которые сейчас обтачиваются, переводятся, адаптируются. Но основная пробуксовка - главная идея противостояния - и тут хотелось бы попросить вашей помощи народ. Всего планируется оклоло 20 обычных квестов и 15-20 по линии Культа Кинарет.
×
×
  • Создать...