Запустил у себя новую MGE 3.7.2 beta 7. Даже на старом DX. Пришлось правда DLL переименовать. А также шейдер поправить и отражение в воде выключить (это или результат старого DX или ошибок в бетке). Посмотрел: там Z из буфера глубины не вытаскивают, там глубину удалённого ландщафта отдельно рисуют в текстуру, а потом по ней и размазыват(заблуривуют) экран. А вообще интересно: зачем они тогда вводили форматы буфера глубины RAWZ и тд? Наверно можно в факе убрать комментарий про смену формата буфера глубины... Честно говоря даже и не подумал... Думал и так понятно. Интересное замечание. Согласен. Исправлю. BUMP на удалённый ландщафт... Да ещё и заблуриный через DOF. Это кащунство. Я уже по другому написал. Теперь просто про мосты не упоминаю. Когда-нибудь сравню AAColorFix и без. Пока не использую, чёрнобелая картинка мне не мешает, раз я до сих пор её не заметил. А в ФАК посоветовал включить. Да я понимаю. Вообщем я вродебы теперь написал то, о чём ты мне сказал. Я оставил свободу выбора, но предупредил о последствиях. А если честно, то модели надо делать такие, чтобы движёк не лопался. Я уже написал в FAQ: Дефрагментировать в конце установки MGE. Насчёт дефрагментаторов спорить не будем. Глупая затея, да и тема форума неподходящая. Итого: Согласен со всем, кроме BUMP на ландшафте. Вообщем разницы просто у себя не замечаю особой, да и странно это, оссобенно с учётом надвигающегося DOF. Может, это что-бы удалённые Light, в будующем сделать. Тогда это будет круто. А можно в первом посте написать так: