-
Постов
1435 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Эм-м-м... Вевик, а зачем создавать тему, если еще, во-первых, ничего не готово, а во-вторых Или это ты про Крузиса Томиуса? :) Вообще идея хорошая. Возможно, коллективный разум фуллреста создаст наконец лорный Oblivion Fullrest Repack :) [Хотя, учитывая отношение местных старперов к Oblivion'у, боюсь, желания копаться в гомне будет не у всех :)] p.s. Ребят, что это за п...ц? Что это за имбецильный оборот речи? Не первый раз встречаю такое - "не умеет в [существительное]". Откуда появилось это дерьмо?
-
Поддерживаю. В морре доспехи выглядят более реалистично, чем во многих фэнтэзи вселенных. Все-таки броня выбивается из общей гаммы. Какая-то она... слишком технологичная, что-ли. Какая-то смесь железного человека, раскрашенного под эбонит + огромные паладинские "щитки".
-
К сожалению, я не знаю, как это может повлиять на другие аспекты, но с точки зрения здравого смысла - это оптимальный вариант. Игрок находит хижину Хулин и всё там разруливает [без квеста] - добавляется запись в журнал. Когда он берёт соответствующий квест - его можно тут же сдать, типа "А-а-а! Значит, ты уже там побывал, PCName! Вот тебе пирожок, переходим к следующему заданию" И я поддерживаю точку зрения olol'a - имхо, цель GFM - наиболее незаметными способами убирать ошибки, по возможности как можно меньше вмешиваясь в механику, геймплей, квесты и т.д.
-
Идея очень правильная, это без сомнений. Вопрос, как всегда, в реализации. Помимо даэдрика, в том же Морровинде все топовые доспехи доставались не так легко: стекло и эбонит тоже были достаточно редкими. + в Oblivion меня очень печалят двемерские вещи - откуда они там, да еще в таких количествах? Я бы предложил следующее: 1) Двемерские, стеклянные, эбонитовые и даэдрические доспехи убрать из уровневых списков вообще; 2) Двемерские, стеклянные и эбонитовые доспехи добавить некоторым торговцам в инвентарь (независимо от уровня игрока) - это сделает осмысленным желание игрока заработать побольше денег. Например, в Имперский город (как самый богатый) закинуть в продажу хотя бы часть стеклянных и эбонитовых доспехов, остальной комплект (или несколько) раскидать по остальным крупным городам. Также нацепить комплект или часть комплекта доспехов именным NPC и раскидать по миру игры; 3) Про даэдрические доспехи - идея хорошая, но все-таки надо четко продумать, где какой комплект лежит и почему он отличается от обычных. Я тоже нахожу правильным раскидать части настоящего даэдрического доспеха по миру игры, но не привязывать их к квестам, чтобы у любого персонажа была возможность до них добраться. Возможно, где-то стоит просто заныкать книжку с намеками на расположение частей доспеха (в идеале было бы круто запилить квест, но это долгая песня); 4) Остальные комплекты (возможно, с заниженными характеристиками, потому что "не оригинал") даэдрических доспехов я бы размещал полностью в определенных местах (а не по кускам). Например, один - в награду за квест, другой - снять с мощного неуровневого NPC, третий - в какой-нибудь особо отдаленной гробнице. Выглядит не очень MacKlaud, идея хорошая, но не перегни палку - сотни нефти нового контента не всегда есть хорошо.
-
Согласен с мнением SlowPoke. Но мы уже по кругу ходим - спорим об одном и том же. Я уже высказывал своё мнение - плагин положительно повлияет на следующее: 1) Сделает осмысленной и нужной такую характеристику существ, как "иммунитет" и "сопротивление нормальному оружию"; 2) Заставит игрока более вдумчиво подбирать экипировку (при этом это будет разумное усложнение, а не фальшивая сложность); 3) Как следствие - сделает эффективным призыв духов (против бандитов с простым оружием будет работать замечательно), заставит более внимательно следить за уровнем зачарования оружия, заставит иметь при себе (и использовать в трудную минуту) свитки с элементальным уроном (которые, кстати, тоже даёт орчиха из Гильдии Магов); * И при всём этом это не вступает в явное противоречие с описанием в игре. Всего лишь вопрос трактовки
-
Он еще готов не полностью. Смысла добавлять его в репак нет. К тому же, мы тут оригинальный Вварденфелл не можем доисправлять, дооптимизировать и заполнить контентом, а вы предлагаете еще столько же территории впихнуть? Нет, не время сейчас для этого - рано. По поводу доспехов - я поддерживаю мнение, что плюсом бесдоспешности должно быть отсутствие штрафов. А вот реализовать штрафы можно будет в OpenMW вместе с ребалансом оружия.
-
Ребят, ну я не знаю... Мне уже кажется, что вам просто нравится спорить, потому что это уже просто демагогия. Вы просто цепляетесь к словам. Когда важнее обеспечить защиту от противника в ближнем бою (особенно если противник сравним по размеру с вами), то тяжелая броня важна. Хоббиту при встрече с орком в ближнем бою тяжелые латы бы не помогли. Когда шанс вступить в ближний бой низкий, а намного важнее подвижность и экономия сил, разумнее надеть легкие доспехи (лучнику, например). Когда важнее ловкость и скорость, лучше вообще без брони. Никто не ходил охотиться на медведя в полном доспехе - это бессмысленно. В Морровинде же отсутствие брони не дает никаких преимуществ в любых ситуациях. В тяжелой броне спокойно можно красться, воровать, читать заклинания, прыгать, бегать и даже плавать, БЛДЖАД! Так почему совершенно справедливое предложение игрока в теме про сборку, в которой большое значение также уделяется правке геймплея, усилить (или, скажем вернее, добавить плюсов) определенному навыку, закидывается какахами? Более того, критика направлена не на предложение, а на человека, который его высказал! Цепляться к словам, искать орфографические ошибки в сообщении, постоянно задавать собеседнику каверзные вопросы с попыткой подловить его на ответе - это не аргументация, а демагогия. Или спор ради спора.
-
Scarab-Phoenix, Dun Dram Ребят, а есть что-то, что лично вас не устраивает в Морровинде (с геймплейной точки зрения)?
-
Scarab-Phoenix, о чем мы спорим? Все поняли, что все-таки это не совсем стыкуется с описанием в игре. Но некоторые люди (включая меня) не видят настолько явного противоречия с лором + считают, что это положительно скажется на геймплее. Именно поэтому, мне кажется, плагин стоит включить в репак, но не интегрировать его больше никуда, а сделать отдельным и опциональным.
-
В Skyrim его объединили с навыком Торговли, что для TES, с его большим упором все-таки на бои, а не социальное взаимодействие, я считаю правильным. Если бы так поступили в Морровинд, я бы не расстроился ( ) Dun Dram, не цепляйся пожалуйста к словам. Я выражаю свое мнение, а не претендую на истину. Мне это в подпись поставить? Не отрицаю. Ну, я тоже не считаю, что бездоспешный бой должен быть эффективнее боя в доспехах. Я пишу о том, что у всего должны быть плюсы и минусы, т.е. своя сфера применения. Т.е. он все-таки должен быть эффективнее боя в доспехах, но при определенных условиях. Например, в случае выбора вида защиты для магов. Абсолютно верно, + отключить паузу во время работы с инвентарем. Но, повторюсь, мечтать будем после OpenMW ;)
-
Древний-древний баян про название таверны. (может, еще какой слоупок как я его не видел)
-
Верно, но это уже другая проблема, над которой aL частично работает - режет места в игре, в которых можно на халяву надрать дорогого оружия и доспехов, убирает респаун ингредиентов для отсечения возможности в промышленных масштабах изготавливать зелья и т.д. Я никогда не хвалил Скайрим. Просто рассматривать ситуацию только с "белой" или "черной" стороны глупо. У Скайрима свои проблемы, которые можно обсудить в соответствующей ветке.
-
Когда я отыгрывал воров или жуликов - в возможности спровоцировать персонажа на агрессию. + убедить некоторых NPC проще было именно словами, потому что взятки им надо было предлагать от 1000 септимов. А, ну и в начале игры важно, когда мало денег - сказав пару комплиментов торговцам, можно получить значительную скидку.
-
Эм-м-м... Ну эт, тогда в меня тоже помидорами пуляйте Что хочет сказать apparat (насколько я понял) - при сбалансированном геймплее не должно быть ненужных навыков, т.е. каждый навык должен иметь какую-то практическую сторону его применения (а не просто для отыгрыша) или, по крайней мере, давать явные плюсы для определенного билда. В последующих играх серии это тоже поняли и попытались это внедрить. Проблема, которую озвучил apparat, заключается в том, что у навыка бездоспешного боя отсутствуют плюсы с геймплейной точки зрения. В чем практическая ценность этого навыка, какова ценность или сфера его применения в Морровинде, кроме отыгрыша мага или монаха? В нем был бы плюс, если бы, как правильно подметил apparat, была возможность, во-первых, увернуться от удара в зависимости от количества и тяжести надетой брони, а во-вторых, надетая броня накладывала на игрока серьезные ограничения. Например, надетая броня серьезно влияла бы на чтение заклинаний (значительно повышался бы шанс провала). Тогда навык бездоспешного боя реально работал бы - маг без брони спокойно читает заклинания, при этом у него есть шанс избежать урона благодаря скорости реакции. Но в Морровинде нет такого. И если тяжелая броня для мага (на первых уровнях) реально весит многовато и замедляет движения (но в этом её единственный минус), то легкая броня не накладывает на мага никаких ограничений, давая при этом существенные плюсы. И, собственно, что не так сказал apparat (если рассматривать ситуацию с геймплейной точки зрения)? Есть еще 2 "мусорных" навыка, имхо, от которых в Морровинде толку немного - средние доспехи и короткие клинки. Именно поэтому в последующих играх серии средние доспехи убрали (потому что быстрые классы выбирали легкие, и воины выбирали тяжелые), а коротким клинкам дали бонус к урону из скрытности, чтобы у них был какой-то плюс) p.s. Вообще, многие рассуждения здесь пока лишены смысла, т.к. то, что касается брони и оружия, надо править комплексно, а многие задумки не реализуешь на движке Моррковки сейчас. Надежда на OpenMW. p.p.s А вообще даже у нас в базе есть плагин для нас с apparat'ом :) (правда, реализация странная, ну да как вариант для мага - вполне)
-
У нас в базе есть вот такое, но там баланс изменен... http://www.fullrest.ru/files/Complete_Balanced_Armors В принципе, в TES CS удалить всё нахрен из плагина, кроме кольчужных перчаток и чулок вполне реально
-
Я уже приводил именно такие аргументы - не сработает :) И про разговорный стиль речи писал (никто не будет из NPC для героя приводить список терминов), и про кинжал, зачарованный именно на удар огнем писал - не убедил :) Так что по второму кругу идем :) Именно поэтому и голосование.
-
Давайте подведем итоги: 1) Мы вроде выяснили, что этот плагин пусть и не на 100% соответствует игровым диалогам, но по крайней мере и явно им и не противоречит; 2) Как минимум половина игроков, отписывавшихся в этой теме, было бы не против использовать этот плагин в игре. Я считаю, что плагин должен быть в репаке опционально. Ну, это aL решит конечно, в итоге. Только у меня еще вопрос: в этой версии какое незачарованное оружие все-таки может игнорить иммунитет? Серебряное и даэдрическое?
-
Достойный аргумент. Возразить нечего. Баланса у беседки отродясь не было. Вот от чего она отказалась. Буду ждать. "Их хлебом не корми - дай усложнить себе жизнь надуманными искусственными ограничениями" См. выше. Если это камень в мой огород, то извиняйте. Ни на кого свысока не смотрю. Просто реакция у товарищей была настолько бурная, как будто здесь предлагается у игрока отобрать всё оружие, отрубить сохранения и оставить в мире игры из врагов только Золотых святош
-
Ребят, реакция немножко не адекватна вызвавшей её теме. Т.е. сделать так, чтобы игрок озаботился лезть на крутых врагов с соответствующим оружием и зачарованием - это писец какой хардкор? Это предложение не выходит за рамки обычного здравого смысла и общей направленности репака на правку геймплея. Я правильно понимаю, что aL тоже "коркорщик-жопорванец"? Потому что замедлил развитие навыков, добавил крепких монстров и усложнил получение некоторых артефактов?.. В общем, я не понимаю, о чем спор: кому-то нравится, кому-то нет. Но в репак в рамках опции вполне можно добавить - это не настолько усложняет геймплей, чтобы обвинять всех в том, что "они жопу рвут, и другие пусть рвут". Очень странно наблюдать такую реакцию.
-
Выглядит красиво, но из-за того, что сплэши рассчитаны под широкоформат, на них остается много пустого места. Надо или увеличивать стандартные изображения для заполнения большего пространства, или чем-то заполнять образовавшиеся пустоты. Ну или более радикально - работать с форматом 4:3 :)
-
Уважаемый Malbogatra, вы передергиваете :) Речь идет о конкретном атрибуте. Манчкину всё равно все пути не перекроешь. Я вот при отыгрыше никогда не бегу сразу за самыми крутыми шмотками, поэтому считаю, что моему персонажу это добавит разумного усложнения. Вообще, многие геймплейные штуки надо дорабатывать, но не всё позволяет движок. Но ЭТО он исправить позволяет - так почему бы и не добавить разумной сложности?
-
Ну, сейчас речь не о том, чтобы игрок таскал с собой 10 мечей. То же эбонитовое оружие еще найти надо. Речь идет о том, чтобы от атрибута "Сопротивление-" или "Иммунитет к нормальному оружию" был какой-то смысл. Тогда появится смысл в свитках с элементальным уроном, отпугивании нежити и серебряном оружии.
-
Готово. Оригинальные ячейки не затронуты, всё переведено, с "Путешественниками" конфликтов не выявлено (по крайней мере, в городах ни на что игра не ругается, и путешественники ходят корректно и нигде не застревают). Прошу протестировать. Всё еще раз внимательно просмотрел в tesame, никаких лишних вещей не затронул. p.s. Если кто-то просмотрит на наличие мусора, и я тоже "убедюсь", что всё хорошо, вывешу в базу фуллреста. aL, ты тоже посмотри пожалуйста. Выглядит неплохо, вносит разнообразие в ряды клонов-стражников :) p.p.s А я принимаюсь за помещения в Гильдии магов Кальдеры :) Имперское присутствие.rar