-
Постов
1435 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
raddimus, а охранники корабля (именно на палубе стоят которые) - они по задумке реально в команде корабля состоят (т.е. путешествуют вместе с кораблём), или охраняют его, пока он на стоянке? Дело в том, что в доспехах на корабле находиться... не очень разумно. А ну как за борт в воду упадешь? :) Если охраняют его, пока он в порту, то другое дело, но может быть их лучше снять с палубы?
-
Я - ЗА замену защиты разрушением, потому что эффекты этой школы способствуют отыгрышу и позволят убийце более эффективно выполнять задания. Правда, я бы поменял местами "разрушение" и "легкие доспехи": первое сделал важным, второе - главным. Это подчеркнет вспомогательный характер школы. p.s. Кстати, данмеры имеют бонус к разрушению. Данмер-ассасин Мораг-Тонг со школой разрушения - ИМХО прекрасный вариант для Вварденфелла с точки зрения лора.
-
серое, забыл в шапке прописать главные навыки - к чему мы там пришли? :) Снова - может. Но морровинд это не поддерживает. Можно играть полным имбецилом, загнав интеллект в минус, и ни записи в журнале, ни общение с NPC не пострадает. К сожалению, влияние характеристик на геймплей в морровинде прямое, без особых изысков. Да, на что-то там интеллект влияет - на алхимию, на ловушки и т.п. Но главное - это количество маны. Ставя "интеллект" ассасину в важные характеристики, задаю вопрос - на кой он ему с геймплейной точки зрения (не принимая во внимание отыгрыш)? Я считаю, что какая-нибудь школа (пусть не в главных, а в важных навыках) позволит убийце эффективнее, собственно, убивать. Акробатика? Сугубо вспомогательный навык, который в бою вообще ни на что не влияет. А вот разрушение позволит не только поджаривать задницы (или охлаждать тем, у кого бомбит), но и использовать более тонкие и подходящие ассасину заклинания, такие как отравление, уничтожение доспехов и оружия, уязвимости и т.д. Если уж ассасин вызывает столько споров, предлагаю вообще его не трогать, а оставить ванильным:
-
Agdam3101, важно вовремя остановиться. Твои сообщения не несут никакой ценности. MFR - это не сборка-всего-подряд, а улучшение графики + осторожная правка геймплея + лорный контент. Все эти японские моды с голыми письками и попами проходят мимо. Все эти любовные истории, секс, кавайные главные героини и т.п. - это такая вкусовщина, что ужас. Какие, к черту, отношения с напарниками/напарницами, если их в игре даже нет? Более того, лично меня всегда бесили напарники в морре - они только мешают. Так о чем вы спорите, если это 100% на любителя? Далее, причитания по поводу перевода - это вот сюда. К MFR это не имеет прямого отношения. Что еще не ясно?
-
Ну как-бэ во время игры с этой точки зрения важнее не интеллект персонажа, а интеллект прослойки между монитором и креслом. Если у персонажа интеллект 100, а за игрой сидит имбецил, персонажа это не спасет.
-
Я разделяю понятия "сложность" и "искусственная сложность". Сложность (первая :) ) заставляет игрока просто более вдумчиво, более внимательно и ответственно подходить к принятию решений и не бросаться голой грудью на амбразуру. Сделать так, чтобы игрок перед спуском в гробницу задумался, а чем он собственно будет убивать тамошних обитателей. Или предъявить более высокие требования к реакции (например, создав очень быстрых, но слабых монстров). Или ограничить в использовании слотов для зелий - всё это примеры. А искусственная сложность - это вставка игроку палок в колеса. Например, вот как в этом случае - игрок всего-лишь хочет уплыть в другой город сдать квест. Приходит в порт - корабля нет. Да мать вашу! Ищем капитана. Когда будет корабль? Завтра утром. Черт! Игрок попроще жмет "Т" и ждет 10 часов. Игрок, который отыгрывает роль, побредет искать таверну и проситься на ночлег. Приходит следующим утром - корабля нет (шанс появления 50%)! Траханые скрибы! Ищем капитана. Когда корабль? Завтра утром - задержался в пути. Да жеваный крот!... И так далее. Вопрос: для чего это? Это просто усложняет процесс переправки в другой город, т.е. просто палки игроку в колеса. Добавит ли интереса игре? Мне кажется, нет. P.s. Комментарий morrow ниже - отличный пример того, что я имел ввиду.
-
Я тоже не вижу проблемы. Но mortuus против разрушения, потому что это класс не магический, а Тиберий - потому что сила воли у ассасина будет не очень высокой. Вот я и говорю - а на кой тогда ассасину интеллект (т.е. большое кол-во маны)? Чтобы двери взламывать? Не густо. А школа разрушения - это не только элементальные заклинания. Это более гибкая школа. Почитайте "Ответ на речь Беро". Мне кажется, что разрушение в качестве вспомогательной школы как нельзя лучше отвечает требованиям убийцы, собственно, убивать. [quote name='Тиберий' timestamp='1483298010' post='951277' Формула [Удача / 8] + [Сила Воли / 4] + [Уровень навыка * 2.5] - [Стоимость заклинания * 1.25] ) * ( 0.6 + [0.4 * Текущий запас сил / Максимальный запас сил] Ну а теперь подставь конкретные значения. Намного важнее уровень соответствующего навыка, чем уровень силы воли.
-
1) Механика 2) Не следует Да в чем же буквоедство? В оригинале подход к зачарованным предметам, и сама характеристика некоторых существ "сопротивление нормальному оружию" абсолютно бессмысленна: стоимость решения этой проблемы - любая ржавая вилка, камень душ с душой скриба внутри и 50 монет за услуги зачарователя. Этот плагин заставляет игрока более вдумчиво относиться к подбору экипировки, делает более опасными некоторых существ, и при этом не противоречит лору. На который и опирается игровая механика. Что не так? Речь о том, что плагин в первую очередь сугубо положительно влияет на геймплей, и он более чем достоин быть в репаке (по крайней мере в "хардкор" версии). Но почему-то некоторые утверждают, что плагин не лорный (при этом задумчиво говоря после, что, собственно, лор и механика особо могут и не соприкасаться).
-
Тиберий прав - в Морровинде нельзя тренировать (у учителей) навык больше, чем позволяет его главная характеристика. Давайте уберем из главных характеристик интеллект - ассасину некуда его применить (я не про ролевые соображения)
-
Эм-м-м... Поясни пожалуйста. А то я в некотором замешательстве. Механика игры должна опираться на лор, и в то же время некоторые неочевидные или сомнительные нюансы механики объясняются/поясняются лором. Иначе они вступят в явное противоречие -> лор и/или механика дерьмо.
-
Разные проекты. Fullrest Repack - оригинал с подтяжками лица и исравлением маразматичных моментов. Chaos Heart - почти полная переделка оригинала. Собственно, нравится Chaos Heart - ставьте Chaos Heart + MGE + ретекстуры на выбор, вот и всё.
-
Сила воли не влияет на эффективность заклинаний. Если вам так претит магия для ассасина, имеет смысл убрать интеллект из главных характеристик. Я повторю - именно с точки зрения механики для ассасина не имеет смысла высокое значение интеллекта - вскрывать замки и использовать алхимию для "поддержания штанов" слишком мало для того, чтобы считать интеллект главным для убийцы.
-
Не важно, на чем основан, важно, чтобы было куда кучу маны применить :)
-
Поздравляю всех фуллрестовцев с очередным полным оборотом Земли вокруг Солнца! Не забудьте исполнить свои социальные обязанности и написать всем дружественным вам NPC поздравления - это повысит к вам расположение как минимум на несколько пунктов. Здоровья вам и вашим близким! Прокачивайте выносливость и силу воли - никто не говорил, что этот - 2017-й - уровень будет легче предыдущих. Выполняйте квесты и набирайтесь опыта, чтобы вас повысили в ваших гильдиях - больше золота никому не помешает. Желаю удачи - она крайне важна на нашем уровне сложности (хардкор), потому что влияет на все параметры и навыки! Успехов!
-
Хм, у меня есть предложение: может быть перед обсуждением класса выкладывать также их описание (вкл. навыки и классовые примочки) из других игр серии - Daggerfall и Oblivion? Это позволит не отходить от "традиций" с одной стороны и возможных "переосмыслений" с другой, т.е. остаться в рамках видения класса разработчиками. Далее, как уже писалось насчет ассасина - помимо лора и отыгрыша, не стоит забывать о геймплейной стороне (собственно, из-за чего тема-то и была затеяна). Какая-нибудь школа магии позволит ассасину применить, собственно, свой высокий интеллект (т.е. большое количество маны). По школе разрушения - описанные мной "приемы" можно применить не до, а после критической атаки. Но, допустим, это можно реализовать стартовыми спеллами (типа уязимости к норм. оружию и отравление). Какой школой магии заменить разрушение? Иллюзии - так это ближе к мечу ночи... Может быть изменение? Левитация - чтобы добраться до жертвы, замедление падения - чтобы быстро сбежать, щиты - если станет совсем жарко. Ну или мистицизм - вытягивание здоровья, телекинез и телепортация не самые плохие помощники убийцы.
-
Большое спасибо за разъяснение. Теперь вопросов по данному пункту нет. Вообще, четкое понимание термина и рассматривание вопросов в разной плоскости (в т.ч. с точки зрения реального мира) помогает более четко определить границы класса, а значит служит поставленной в теме задаче. Разрушение позволяет симулировать подготовленность убийцы к нанесению максимального урона за единицу времени путем использования заклинаний на уязвимость к определенным воздействиям, снижение характеристик, а также отравлении жертвы - а всё это школа разрушения. С чисто геймплейной точки зрения я не знаю, чем это можно заменить - ловушку не поставишь, оружие не отравишь, засаду не устроишь. А с помощью школы разрушения открывается больше возможностей: 1) Самое очевидное: уязвимость к оружию + кинжалом или стрелой в глаз 2) Перед нападением на противника снизить важные параметры: интеллект, если цель - маг; скорость или силу, если цель - воин; ловкость или скорость, если цель - вор 3) Перед использованием стрел с элементальным уроном повесить на цель уязвимость к определенной стихии. Выстрел будет намного эффективнее. Если не согласен - предлагай, чем заменить.
-
Я рассматриваю этот плагин чисто с практической (геймплейной) точки зрения. Для геймплея однозначно будет лучше, когда герою будет грозить опасность получить в жбан от духов или даэдра, не озаботившись наличием правильного оружия. Да и в чем вообще заключалась бы проблема в TES зачаровать любые грабли на любой минимальный эффект? Да у любого мага не было бы сложности крысиными душами назачаровывать любые консервные банки на любой эффект, и проблемы с духами (да и даэдра) как не бывало. P.s. Мне иногда кажется, что по лору можно оправдать любой косяк авторов или непродуманную механику в целом.
-
Кстати, орчиха дает Нереварину короткий меч, зачарованный на удар огнем. Он будет жечь призраков, т.е. никакого противоречия с её словами не будет. ИМХО, плагин исключительно правильный. Согласен с mortuus'ом - если я зачарую свои трусы на "увеличить запас сил на 1 п. на 1 сек.", то смогу отхлестать ими даэдру до смерти?..
-
< В общем, проблема надуманная, и переписывать за разработчиками словарь - дурная идея > Это не проблема. Это неудачный термин, и дело не в буквоедстве. "Крестоносцы" несут явную окраску принадлежности к строго определённой стороне конфликта, в то время как "паладин" - нет. Если с Пелиналом сражался тяжелобронированный эльф, всем сердцем поддерживающий религию и законную власть эльфов - он тоже "крестоносец"? Я рад, что Акелла на удивление включила мозг и перевела " crusader" как "паладин". p.s. А вот " ассасин" как раз имеет сейчас вполне определенное значение "убийца", и дело не в происхождении слова, а в его значении сейчас.
-
Кстати, а по мне предложение Strogg'a вполне логичное. Действительно, спать магу по 3 часа после каждого щелчка пальцами (оригинал) настолько же странно, как и постепенная регенерация после полного истощения жизненных и магических сил. Но, как правильно заметил aL, все упирается в реализацию - движок-с. Strogg, жди OpenMW - уж там можно будет развернуться :)
-
Ну, вообще Alexander... прав. Для баланса стоило бы стоимость таких предметов снизить - уж несоразмерно они дорогие. Особенно в ванили, где нафармить даэдрическое оружие - задача легкая. В последующих играх серии стоимость предметов существенно снизилась: Даэрический [длинный] меч Игра Цена Morrowind 40.000 Oblivion 3.100 Skyrim 1.250 Хотя, wait! OH SHI— Это все-равно не мешает игрокам зарабатывать миллионы за игру :)
-
Ребят, у morrow и aL'а не хватает времени вдумчиво порыться в дерьме прочитать мой опус, поэтому предлагаю желающим ознакомиться с недописанным полупрототипом бестиария Вварденфелла, который возможно куда-нибудь в MFR можно будет запихнуть для облегчения задачи выпиливания монстров игрокам (магам в частности). Первая часть еще не дописана (у меня тоже в связи с новогодней мишурой не хватает времени вдумчиво и расслабленно сесть и закончить), но надеюсь, что многие уже смогут дать обратную связь и указать на явные лорные или стилистические ошибки. Правда, при написании слова "гамно" прошу все-же постараться расписать более подробно, что не так :) Итак, вот первая часть про животный мир, чуть не дописанная (нет описания шалка, рыб-убийц, а также существ квама (скриба, фуражира, рабочего, воина и королевы)): Какие у меня вопросы: 1) Стоит ли разбавлять историю необязательной частью - типа мыслей автора и комментариями хаджита? Мне хотелось бы, чтобы всё это смотрелось менее пресно, поэтому немного "очеловечил" сухие "факты"; 2) Достаточно ли информации для того, чтобы персонаж (в контексте данной темы - маг) хотя-бы примерно представил тактику боя с определенными видами существ? Хочу понять сейчас, куда двигаться дальше, чтобы, возможно, сэкономить силы в дальнейшем.
-
Я не настолько хорошо знаю английский, но "Crusader" - это действительно в первую очередь "крестоносец"? Если так, то разве "Crusader" - не явный ляп разработчиков? "Крестоносец" имеет явное значение "воин-христианин, участник крестового похода" с явной атрибутикой - крестом. Как этот символ соотносится с миром TES? Ведь, простите, тяжеловооруженного воина мусульманского мира не назовешь "Crusader"? И снова Это откуда такие сведения? Крестоносец ≠ Паладин. И в данном случае "Акелла "перевела, как мне кажется, более правильно с логической точки зрения "Crusader" как "Паладин".