-
Постов
1434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Кстати, Al'ыч, а что в MFR 2.0 будет с анимациями? Останутся ванильными? Просто есть прекрасные (ИМХО) анимации Djok'a (о, какая классная анимация подкрадывания!), а остальные (типа бега с одноручным/двуручным оружием) можно взять из Animation compilation. Оригинальные анимации очень уж топорно смотрятся сейчас.
-
Ого! Это mortuus-таки допилил свой плагин, или aL и сотоварищи сделали с нуля? Это очень круто - закрывает очередную дыру в балансе. Кстати, таким образом в принципе отпадает необходимость накручивать цены на обучение :)
-
А мне не нравится отсутствие логики сферы услуг. Нет, ну правда - куда тратить деньги? Только на дома и мебель к ним? А так представьте, сколько возможностей (для отыгрыша в т.ч.) бы появилось например, если бы были услуги: - зачаровать "за дорого" какой-нибудь предмет у мага; - выковать оружие / броню или усовершенствовать их у кузнеца; - заказать зелье у алхимика; - у него же заказать ингредиенты; - заказать убийство NPC; - заказать кражу предмета; - заказать конкретную одежду / украшение у портных / ювелиров... Ну и всё в таком роде. А так почему мастер гильдий, довакин и т.д. и т.п. должен сам собирать ромашки, варить похлебки, точить себе кинжалы, учиться зачаровывать валенки и т.п.?
-
Когда-то наткнулся на геймплейный плагин "BTB's Game Improvements" - в нем куча геймплейных изменений, но система модульная. Один из плагинов - "BTB - Alchemy" - как раз меняет свойства ингредиентов на вполне логичные и сбалансированные. Помимо текстового описания, в архиве есть html-файлик с перечнем всех эффектов ингредиентов и всех их сочетаний между собой. Вот ссылка на сам файл (html лежит в папке Extra Stuff). А здесь можно почитать о самом плагине (ну, мало ли) - только ищите именно раздел "BTB's Game Improvements".
-
Товагищи, давайте вернемся в конструктивное русло :) Недоработок в морре много, но постоянно закручивать гайки "чтобы игрок не дай бог чего не удумал" - это плохо. Вон, Обливион вспомните - всё зависит от уровня. И что, хорошо было? Надо лечить явные огрехи и недоработки, коих в морре тоже миллион. В чем проблема алхимии? В том, что, действительно, можно скупить у одного торговца 500 яиц квама и 500 ед. виквита, стать в уголке и запилить сотни зелий не отходя от кассы (таким образом прокачав алхимию и получив прибыль). Разве хорошо это? Нет. И то, что предлагает aL (восстановление ингредиентов, но не моментальное) - я считаю, гуд. Вторая проблема - рост навыков от употребления зелий в бесконечность "и еще дальше". Т.е. наделав зелий на "+ к интеллекту" и заглотив их за раз, получим персонажа с интеллектом под 1000. Сварив зелье с таким уровнем интеллекта можно смело идти вкачивать люлей Вивеку, потому что эффекты от таких зелий превосходят силу сердца Лорхана :) Я так понимаю, что это никак не исправить до выхода OpenMW, потому что отсутствие потолка для роста навыков зашито в движке? p.s. Я повторю: aL (и Co), не увлекитесь пожалуйста закручиванием гаек - важно вовремя остановиться. Убрать бесконечный респаун ингредиентов - гуд. Но всё больше и больше усложнять жизнь игроку не стоит.
-
Francescos Leveled Creatures Items Установка опциональная. Прямо полностью левелинга не убирает (потому что всё в обливионе завязано не уровне персонажа), но все основные моменты (типа редкость артефактов, бандиты в даэдрике, пропадающие волки, которых заменяют медведи и пр.) исправляются, играть намного интереснее.
-
Godonlier, просто есть ЛОР, а есть баланс... Суть нововведений - дать возможность опытным игрокам, уже не раз прошедшим игру, почувствовать себя снова ущербными и слабенькими - так интереснее :) aL вряд-ли хочет сказать, что его правки - истина в последней инстанции и вообще самый лорный лор с напёрстками и девочками из "Дома земных наслаждений". Его правки - просто усложнения для игроков, которые уже проходили Morrowind не раз. aL внял просьбам, и в 2.0 будет на выбор пункт "Чистый Морровинд с визуальными улучшениями", т.е. все исправления баланса - строго по желанию. Сейчас отключить этот плагин (и другие по усложнению геймплея) тоже труда не составляет. p.s. Предложенное aL-ом решение позволяет избежать ситуации, когда можно зачаровывать предметы на постоянный эффект абсолютно без напряга. В Морнхолде закупить 500 великих камней, выучить заклинания "вызов святоши" и "захват душ" - и всё, зачаровывай на постоянный эффект хоть туалетную бумагу, хоть метлу, хоть тапочки всех жителей Балморы.
-
Ну, это не только двемерских предметов касается... Всё оружие и броня по эффективности растёт так: больше вес, больше прочность, больше уровень защиты (для брони) и повреждений (для оружия). Это игра, и у неё есть определенная "игровая" логика в плане уровня и качества предметов. В общем, к этому придираться не нужно - так было и в оригинале. Уже сколько было сломано копий в попытке определить и сделать "самый луТший ребаланс", но воз и ныне там - всё что касается расовых бонусов, знаков зодиака, баланса брони и оружия - каждый видит по-своему и от оригинала далеко не уходят:) Я предлагаю считать это просто ЛОРом, просто атмосферным описанием в игре :) p.s. В Морровинде на самом деле всё неплохо и даже в какой-то степени логично. Ведь всё, что прочнее двемерских изделий по сути своей является крайне редкими и дорогими материалами - это эбонит и даэдрик. Так что двемерский сплав на самом деле получается намного прочнее стали. А то же стекло действительно намного более хрупкое, чем остальное оружие. (В Обливионе, например, вообще начхали на здравый смысл и даже лор - там вообще всё оружие тупо "больше весит - больше урон". Стекло весит больше двемерского оружия :) Вот в морре сравним стальной, двемерский, стеклянный и эбонитовый топоры: Стальной топор: вес 24, прочность 1200, урон 18, цена 60. Двемерский топор: вес 24, прочность 2000, урон 24, цена 450. Стеклянный топор: вес 14,4, прочность 640, урон 33, цена 12000. Эбонитовый топор: вес 48, прочность 2400, урон 37, цена 15000. Получается, что достаточно обычное, "стандартное" во времена двемеров оружие при таком же весе, как стальное, было прочнее его на 40% и на ~30% эффективнее. Чем не "изделие отличного качества"? Эбонитовое же оружие - это элитарное, крайне дорогое и достаточно редкое оружие, которое могут позволить себе только богачи. Разве это противоречит ЛОРу?
-
Народ, кто-нибудь обращал внимание на то, сколько надо поднять навыков в начале игры для повышения уровня? У меня просто было куча плагинов установлено геймплейных, в т.ч. влияющих на прокачку. Всё удалил, начал новую игру, и обратил внимание, что (пока по крайней мере) для повышения уровня 2 и 3 надо было поднять всего-лишь 5 навыков Есть такое, или с самого начала игры надо повышать 10 навыков (и я просто не до конца что-то вычистил)? ----------------- Так, ну в общем, если еще кому интересно, то вот подробные ответы на этот вопрос. Если кратко, то что-то вроде опыта в Skyrim есть, и каждое повышение навыка - это "+" к опыту персонажа, причем чем выше навык, тем больший "+" к опыту игрок получает. Таким образом, игроку например для повышения уровня надо заработать условные 1000 очков опыта. За каждое повышение навыка дается опыт, и например повысив зачарование с 5 до 6 игрок получит 100 опыта, а повысив какое-нибудь тяжелое оружие с 70 до 71 - уже 300 (цифры условны). Вот и получается, что для повышения уровня игроку каждый раз надо будет повышать разное количество навыков.
-
Тут бы надо определиться с понятием "Обливион мечты" :) Ясный пень, что у всех разные вкусы - кому-то и космическую пехоту хотелось бы увидеть в Обле. Но я думаю, что речь идёт о мастхэвных модах, которые 100% НЕ вкусовщина - т.е. универсальные и подходят всем. Т.е. не меняют коренным образом мир игры. Тот же Francescos Creatures and Items я рекомендую ставить без модов на новое оружие и монстров - потому что вот это вот и есть на любителя.
-
Кстати, aL, учти может быть этот момент - эффект "Стихийный щит" НЕ даёт защиты от стихий! Огненный, ледяной, а также щит молний - это "+" к броне персонажа и эффект стихийного плаща как в Skyrim (т.е. если противник подойдет на расстояние ближнего боя, то будет получать стихийный урон от героя). Иными словами, "100% сопротивление огню" - это СОВСЕМ не равноценно "100 п. огненный щит". Ну, это не абсурд... Все-таки это униформа, а герой представляет имперский легион - всё логично :) Но вот тебе, ищи плагин "Имперское кольцо"
-
Ну, это ведь будет просто фишкой, верно? Вряд-ли команда OpenMW будет пилить описание каждого предмета. Еще один инструмент в руки моддеров :)
-
Прелюдия к посту: Я не некромант, честно! Но тему возрождаю - мало ли, кто все-таки сюда забредёт Господин Ставрогинъ при написании своего поста больший упор сделал почему-то на визуальную составляющую. А я считаю, что проблема Oblivion'a именно в геймплее... Более того, те плагины, которые я сейчас здесь напишу, не исправляют главного - куцых диалогов, глупого поведения AI и атмосферы легкого бреда :( Но что есть, то есть... Итак, начнем: Map Marker Overhaul - значительно расширяет возможности работы с картой. Для меня полезность этого плагина в 2-х вещах: 1) посещенным пещерам/развалинам можно поставить статус "Очищено" (+ много других значений); 2) плагин значительно сокращает расстояние, на котором на компасе становятся видны значки неоткрытых пещер/развалин, что значительно повышает (как по мне) интерес от исследований мира. Really AEVWD - разные объекты (строения, руины, пещеры и т.д.) становятся видимыми на большом расстоянии. Теперь имеет смысл залезть на какой-нибудь высокий холм и осмотреть окрестности, а не ориентироваться только на компас. BTmod - для тех, кому все-таки ближе оригинальный, светлый интерфейс Oblivion'a. Делает то же, что и DarkUI (т.е. убирает "консольные" здоровенные значки и меняет их на маленькие "PC"-шные), но при этом цвет интерфейса стандартный - светлый. Deadlier Traps - делает большинство ловушек смертельными (кроме стреляющих шипов). Т.к. в оригинальном Oblivion не заметить ловушку может только имбецил, а летящее в жбан герою бревно отнимало здоровья столько же, сколько укус бабушки (которая уже без зубов), считаю, что этот плагин хоть как-то исправляет ситуацию. Уж если пропустил ловушку, то получи по полной программе. SM Plugin Refurbish - добавляет логики в официальные аддоны. Герой не сразу по выходу из канализации в начале игры начинает получать спам о том, что "там пещера свободна, там броня для лошади раздается". Сначала надо наткнуться на соответствующий диалог, или узнать сплетни, или найти объявление. В общем, всё органично вписано в игру. Persuasion Overhaul - убирает дурацкую мини-игру в убеждение и возвращает проверку навыка общения а-ля Morrowind. (Для того, чтобы не болели ушки, я советую поставить оригинальную озвучку, т.к. некоторые фразы автор плагина "лепил" сам путем склейки слов из разных оригинальных фраз). Ну и главное: Francescos Creatures and Items - плагин, который возвращает подобие здравого смысла в Oblivion и не делает это столь резко и дерзко, как OOO. Иными словами, в Oblivion становится намного меньше автолевелинга. Ура! Living Economy - путем карательной психиатрии возвращаем здравый смысл экономике Oblivion. Главное отличие (для меня) - у торговцев конечный запас денег (как в Morrowind и Skyrim). Better dungeons - долой подземелья, сделанные с помощью copy-paste! Почти все подземелья теперь уникальные. Можно сказать, в каждом есть налёт сюжета, каждое рассказывает какую-то свою историю. На этом пока всё. Пишите, стоит ли дальше тыкать палочкой труп Oblivion'a
-
Что мешает отключить просто все геймплейные плагины и играть, как нравится? Плагины и сделаны для того, чтобы "хочешь - включай, не хочешь - не включай". p.s. Читерство - это "взлом" правил игры, их намеренное нарушение. Ожидание через "Т" - не читерство, это предусмотрено правилами игры. Пусть это будет эксплойт, да и до этого ситуация уровня не дотягивает... Почему персонаж не может 2 недели там поваляться возле этой статуи, полёживая на солнышке и страдая фигней? :)
-
Со всем согласен, кроме этого: Оригинал прекрасно помню - там Красную гору было видно только у Призрачных врат, и то не всю :) Ладно, проект должен развиваться. Нет так нет. Тем более, правильно было сказано, что накатить поверх репака каждый может что угодно - хоть Энтерпрайз, хоть Эмпайр стэйт билдинг, хоть розовых пони. Но MRM все-равно круче смотрится p.s. У меня только такой еще вопрос: чего ж раньше не критиковали, что это не лорно и вообще тупо смотрится?
-
Во-первых, ЛОР у "разработчиков оригинала" иногда хромает на обе ноги и меняется от серии к серии. В "Путеводителе по Империи" в Киродииле сплошь джунгли растут, но выходит Обливион и оказывается, что Киродиил - это вполне себе европейские леса. Зверорасы в Морровинд не могут носить обувь и закрытые шлемы? Да, но вот только спустя несколько веков они успешно эволюционировали и научились носить и то, и другое... Ладно, наверное, это-таки оффтоп и тема для другой дискуссии. Но я считаю, что в Морровинде очень важна атмосфера, и два вышеуказанных плагина добавляют +100500 к атмосфере. Насчет Горького берега согласен - дело это субъективное, да и в других частях и источниках об этом районе подробно написано не было. Честно, из диалогов с разведчиками в игре не помню описание этого района острова, но из той же вики написано, что Горький берег это "The area is lush with tall trees, rich plant life, and rare fungus" - мне кажется, Горький берег от Vality не выходит за пределы этого описания. В любом случае, доказать по этому пункту мне что-то невозможно - вопрос вкуса. Но вулкан... Нет, я настоящего не видел. А картинки видел. Я не помню диалогов в игре, где кто-нибудь говорил что-то вроде "Красная Гора - щитовидный вулкан, который не высокий и имеет пологие склоны..." Почему Красная гора не может быть каким-нибудь стратовулканом, типа Фудзиямы? Опять-таки, насчет ЛОРа... В Skyrim разработчики запилили-таки Красную гору. И что мы видим? Холмик? MRM создает прекрасную атмосферу и нужный настрой (ИМХО) - когда из Балморы ты видишь эту огромную, скалистую, неприступную гору, чуть ли не благоговеешь от такого сногсшибательного вида. Опять-таки, помню диалоги, где говорилось, что "Красная гора видна почти из любой части Вварденфелла...". Оригинальная "Красная гора" как-то не тянет на это определение... Короче, это вопрос вкуса, но просто лично мне очень нравится MRM, и мне просто хотелось узнать у Al'а, чем вызвано её удаление из сборки. Потому что жалко - такая красота
-
Да, вот эти изменения меня тоже расстроили... Скалистая Красная гора смотрелась великолепно издалека. Оригинал - совсем не гора, а холм какой-то... И деревья от Валити тоже жалко - все-таки атмосфера нужная создавалась - джунгле-болотная :) Жаль, теперь будет Красный холмик и Лысый берег :) Вот сравните Красную гору с плагином (слева) и оригинал (справа) и Горький берег - оригинал и Vality Поцчему, aL?!
-
В описании есть такая строка: Кто-нибудь видел мод для того, чтобы можно было поюзать эту фичу?
-
К сожалению, маловато информации для того, чтобы исправить. ОЧЕНЬ желательно хотя бы имя непися в игре.
-
SpaunShaDie, ты наверное при установке MFR установил и геймплейные плагины? Если ты играешь первый раз, я тебе очень советую играть с ванильным балансом. Геймлейные модули MFR заточены под опытных игроков, которые уже тыщу раз игру проходили. По той ссылке, советую отключить моды, начинающиеся с "aLMod_F", DisturbTheDead_1C.esp и EVA.esp (хотя тут подумай - EVA добавляет много нового контента, но там есть монстры, которые очень кусачие. В целом, на мой взгляд, EVA немного портит атмосферу). В общем, я тебе советую поиграть в ванильный Морровинд с улучшенной графикой. Геймплейные моды сам потом поставишь, потому что это всегда ОЧЕНЬ субъективные решения.
-
Эх, просил я это Al'a в FAQ добавить... http://www.fullrest.ru/forum/topic/36164-morrowind-fullrest-repack/page__view__findpost__p__896812
-
vovkin, ты может просто не всех квестодателей обошел? В Морре не все задания обязательные. Квесты на убийство обитателей поместий даёт Фарал Ретеран в Вивеке (Сокровищница Редоран)
-
Во всех великих домах есть квесты на убийство NPC из других поместий. Т.е. параллельно с твоим поместьем строятся еще 2, и потом тебе скажут "Слушай, Вован, там в Тель-Увирит Телваннская бабка офигела ваще, надо её вальнуть, ну и в поместье Ретан сгоняй к Хлаалу, настучи в бубен тамошнему барыге, а то совсем, понимаешь, Редоран не уважают, проститутки и наркоманы "
-
Народ, встречал ли кто-нибудь плагин, который бы менял модели зверорас на похожие на морровиндские? Я имею ввиду, чтобы они не могли пользоваться шлемами и чтобы лапы у них были, а не человеческие ступни
-
aL, а в новой версии MfR ты-таки поменяешь камни душ на более похожие на оригинал? :)