Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. У меня стоит до сих пор 1.4... Я уверен, что в MFR 1.5 последняя версия Travellers - от 27.01.2014
  2. Прошу прощения за ложный багрепорт... Действительно, полазив по теме, нашел последнюю версию плагина Travellers, установил, и ошибки в Эбенгарде больше нет. По крайней мере, за три захода туда ни разу её не появлялось... Извините, уважаемая DesT
  3. Хм... Солдат-дреуг больше похож на бронированного нетча, чем на собственно дреуга... Не хочешь сделать его больше похожим на дреуга? Или это голова у него такая будет, а тело как у обычного дреуга? :)
  4. Хм... Так и я не предлагаю выжечь каленым железом из сборки все изменения оригинальной версии и молиться на ванильный геймплей Морровинда. Я, в этой конкретной ситуации, за то, чтобы при установке НЕ ставились в обязательном порядке плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists, а устанавливались они только в том случае, если игрок при установке MFR выберет пункт "Хочу изменения в геймплее". В чем я не прав? Напомню, что "...Данный репак почти целиком ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры...", и хоть aL написал, что пак содержит "...фиксы и несколько небольших плагинов по отладке геймплея (которые, впрочем, нетрудно отключить в лаунчере)...", но предлагаю два вышеуказанных плагина ставить только в том случае, если этого захотел игрок, т.к. они больше меняют геймплей, чем исправляют ошибки. Вот и всё. А против использования геймплейного aL_mod ничего против не имею в принципе.
  5. Присоединяюсь Как насчет использования... термина "Запас сил"? :) "У вас закончился запас сил, вы не можете ничего сделать", "Зелье восстановления запаса сил" и т.д. Хотя, субъективно, я настолько привык к "усталости", что мне это глаз не режет :) Но вот объективно, да, "усталость" не совсем корректно использовать в игре. В общем, если там править не много и не геморно, то я за "запас сил".
  6. Наверное, мне надо проще писать... Я пишу о том, что монстры слишком жирные, и элементальные атаки (огонь, лёд, молнии) становятся совершенно бесполезны, как и школа разрушения, в итоге. А колдовство я привел в качестве примера жирности монстров, что с навыком 75 п. колдовства 3 вызванных дреморы не могут завалить одного "дикого". Тем более, пишу о том, что у меня НЕ установлен ребалансер aL'a, а только плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Повторюсь еще раз: зачем при установке, грубо говоря в обязательном порядке ставится aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists? Не проблема их отключить, как и вообще всё под себя сделать знающим игрокам. А как быть тем, кто скачал MFR и хочет просто поиграть? В этой теме не первый раз замечаю вопрос "А что это за плагины aLModF, если я не ставил геймплейных изменений?"... Разве это правильно? Из влияющего на монстров - ничего. Вот я, посчитав, что "кричуры не сильно растут в силе вместе с ростом ГГ", оставил этот плагин включенным... Но, повторюсь, магом становится играть не то чтобы нереально, но очень странно... Маг с почти максимальными статами еле убивает скампа с 6-7 плюхи, от которой мощные NPC дохнут с 2-3 подачи... А уж завалить огнем ледяного атронаха, например, становится вообще нереально - ~400 маны уходит просто на то, чтобы снять ~90% здоровья... Выходит, что с этим плагином школа разрушения просто бессмысленна.
  7. Колдовство - 60, но перед призывом я использую спелл из трибунала - какая-там трансцендентная мудрость... - которая увеличивает навык "Колдовство" на 15. Т.е., считай, 75 пунктов есть. Кроме того, интеллект - 110, сила воли - 110, удача 55. usolo, повторюсь, дело не в колдовстве, а в статах монстров с плагином aLModF_Strong_Creatures, в котором Т.е. помимо того, что усилены кричеры, так они еще и чуть-чуть повышают статы с ростом уровня ГГ... И в результате страдает внутриигровая логика. Повторюсь, в начале игры я вполне себе мог справиться с монстрами используя школу разрушения, даже учитывая отражение и поглощение заклинаний существами... Но чем дальше, тем бесполезнее элементальные атаки - я уже тупо использую только колдовство, все остальные заклинания ну очень уж слабо действуют на монстров, и чем дальше, тем хуже. Повторюсь, чтобы меня правильно поняли: Если человек хочет хардкора, то этот мод хорош - он, вкупе с остальными плагинами из ребалансера aL'a, здорово прибавляет геморроя. Но! Это мод ставится, даже если в момент установки плагина НЕ ставить галочку "Изменения геймплея" или там "Усложнение игры", не помню, как точно он называется... В итоге он идет как-бы в комплекте с MFR. Я считаю, что это неправильно. Если мне ничего не мешает его отключить, то люди, которые просто скачают MFR и захотят поиграть в обычный Морр с улучшенной графикой, могут просто не знать, что там надо отключить... Это не в оригинале. Это в MFR есть такая штука. Лично я поэтому отключаю этот геймплейный плагин :)
  8. aL, я до сих пор сижу на версии 1.4 (не хочется новую игру начинать на 1.5) и играю с оригинальным геймплеем морры (с добавлением небольшой правки баланса того, что я считаю изменить), но оставил включенными плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Напомню, что они устанавливаются, даже если при установке не ставить галочку в пункте "Изменение геймплея". Так вот, предлагаю все-таки предоставить игроку выбор, и ставить эти плагины, только если игрок выбрал пункт "Изменения в геймплее". Ты говорил, что оба этих плагина скорее правят ошибки... Возможно, это так, но на геймплей-то они тоже влияют, особенно aLModF_Strong_Creatures! Я сейчас прохожу чистым магом. Ни разу не проходил Морр так, решил попробовать. Так вот, т.к. играю с aLModF_Strong_Creatures, начал замечать, что монстрам вообще становятся пофиг элементальные атаки (огонь, лёд, молния)! У меня ~25 левел, разрушение прокачано на ~90, я, блин, Архимаг, но чтобы завалить сраного скампа, мне надо призывать 3-х (!) дремор! Создал себе простое заклинание "Касание пламени" - урон огнём 50-100 пунктов. Прекрасно помню, что в начале карьеры, когда смог его наконец-то применять на врагах более-менее успешно, очень радовался, т.к. сжигал скампов буквально с 2-х подач, и атронахам тоже неплохо доставалось... На 25 уровне я трачу 6-7 таких заклинаний на одного скампа (!), что съедает почти всю мою ману (~400 единиц)... Короче, может aLModF_Strong_Creatures и лечит какие-то баги, но с ним играть магом (а подозреваю, что и вором, хотя не факт) совершенно не практично. Чтобы завалить 1 дремору, мне приходится призывать отряд из 3-х дремор на 30 сек., иногда и по 2 раза... Это перебор! Зачем вообще тогда школа разрушения? Скальных наездников отпугивать? Короче, себе я его удалил и доволен. Очень понравилось, что с aLModF_Strong_Creatures у дремор и золотых святош из трофеев только сердце, но вот усиление монстров правда излишне. В общем, я к чему: предлагаю убрать из обязательного набора плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Много кто из игроков хочет поиграть в оригинальный Morrowind с классной графикой, и не ставит галочку "Изменение геймплея" при установке MFR. А в итоге эти плагины влияют на геймплей, и не самым лучшим образом...
  9. Так, я-таки себе запилил перевод "to" как "-", но все-таки считаю, что это надо добавить в GFM :) Просто это же ошибка, переводить "to" как "в"... Так, второй вопрос - можно ли добавить в GFM новой версии исправления из MagicMarker ScrollEdition? Поясняю - в локализации многие свитки переведены некорректно. В вышеуказанном плагине человек перевел ближе к смыслу + исправил еще недоработку в виде отображения в свитках одного и того же текста. Вот ридмишка с изменениями из плагина: Ссылку на плагин не дам, т.к. не помню, откуда качал - нашел у себя недавно. Если надо, прицеплю сюда в тему или залью на сторонний ресурс.
  10. Зашел в тему специально проверить, уже скоро конец 2014 года, а ошибка в Эбенгарде все равно :) DesT, ну исправь пожалуйста, ну клевый же плагин! :) Вот сообщение о ошибке, которое появляется в Эбенгарде: http://pic.fullrest....pl/0paIz5dQ.jpg p.s. Эта ошибка не влияет на саму игру, т.к. ничего страшного не происходит, но все-таки приятнее было бы её не видеть :)
  11. Очень, очень здорово! Так держать, R-Zero! GIANTS вообще сразу в топку, а Creatures X вроде и неплох, но тоже напрягала некая анлорность... Очень надеюсь, что вы свой проект доделаете до конца. Получается зело круто!
  12. Здравствуйте Вопрос не совсем корректный, но возможно мне здесь разъяснят :) В общем, качал когда-то Morrowind Fullrest Repack 1.4, и он до сих пор установлен у меня. Автор сборки, aL, отмечал, что в сборку включена последняя версия GFM, т.е. 6.2.4f. Вопрос вот в чём: в оригинальном Morrowind используется слово "to", которое в локализации от 1С переведено как "в". Проблема в том, что это вот "в" используется не только для описания того, куда ведет та или иная дверь в Морре, но и для описания мощности магического эффекта (получается "Удар огнем 10 в 30"). Когда-то у меня была установлена версия GFM, там "to" заменили на символ "-" (что правильно, в общем). Об этом и написано в "Readme_4.02_5.5", кстати (( GFM v5.3 от Fritz и Arizona ) - sTo: Знак ">>" заменен на "-" (т.е. до этого "в" заменили на ">>")). Однако в игре так и остался символ "в"... Об обратном изменении "-" на "в" в Readme_6.2.4f записи нет. Короче: все-таки решили поменять обратно "-" на "в", просто нечаянно об этом забыли или это aL в своей сборке что-то накосячил? Можно ли это самостоятельно поменять, если что? :)
  13. Ползунок сложности влияет на модификатор урона. Крайнее правое положение (+100% сложности) означает, что твой персонаж наносит 1/4 урона по противникам, а противник по тебе - х4 урона. Так, если, теоретически, ты встретишь в игре своего "клона", т.е. NPC с характеристиками один в один как у тебя, он тебя будет бить в 16(!) раз сильнее, чем ты его. Что происходит с Грозовым атронахом: допустим, у тебя базовый урон = 100 (для примера). Ты подбегаешь к нему, бьешь его своим мечом с уроном 100, но игра занижает полученный урон и отнимает у Атронаха 25 ед. жизни. В то же время, Атронах возвращает тебе 15% твоего БАЗОВОГО урона. Т.е. он возвращает тебе 15 ед. урона. Но игра на этот урон ставит модификатор х4, в результате твоему персонажу наносится 15*4=60 ед. урона. Таким образом, чем больше ты его лупишь, тем херовее тебе. Попробуй кастануть заклинание на кого-нибудь с отражением 100%. Тебе вернется плюха не в размер твоего урона, а в 4 раза сильнее. В этом маразм ползунка сложности.
  14. Фростиш, ты просто пойми, что Oblivion элементарно не сбалансирован для прохождения на самом высоком уровне сложности. Это факт. Существуют уже опробованные методики прохождения игры на 100% сложности, но на то они и методики - это сложно назвать полноценной игрой. Если очень хочется, можно нарыть много информации по этой теме: Сложный Обливион и вообще - Короче, хочешь сложностей, а не задрочества, вот тебе варианты: 1. Понижай сложность до более-менее нормальных значений, при которых еще можно более-менее играть всеми персонажами - это ~65%. Все, что выше - мазохизм; 2. Ознакамливайся с методиками прохождения игры на высоком уровне сложности и повторяй сии действия :) Как-то: использование 100% хамелеона, игра магом с использованием каскадных заклинаний, юзание связки невидимости + вызова монстров и т.д. Но это - чисто спортивный интерес. Назвать такое прохождение "отыгрышем роли" очень тяжело; 3. Ставь сторонние моды на хардкор. Это добра тоже навалом. Но повторюсь - кинь дурное и не пытайся "честно" играть на 100% сложности. Разрабы сели в лужу с уровнями сложности в Обливионе. Да и с балансом тоже... И с сюжетом... Да и вообще говно игра твой Обливион...
  15. Не жесть. Это понятное волнение фанатов репака за дальнейшую судьбу проекта Я просто высказал то, что меня тогда волновало - нелогичность и "выбиваемость" из атмосферы игры определенного контента, который планируется добавить в репак... По крайней мере, как мне тогда показалось на первый взгляд. И пусть я, частично, остаюсь при своем мнении (т.е. деревянные мечи с привязанными к ним акульими зубами и мечи из рострума все-таки тяжело назвать аццким хайтеком в разработке оружия, и сравнение с этими мечами двемерского инновационного резака явно не идет последнему на пользу ) Но это частности, и аргументы о том, что убедили меня в том, что волнуюсь я напрасно, и атмосфера Морровинда как "научно-фантастического фэнтези" не потеряется Конечно, с анимацией меч смотрелся бы ваапче шикарно, но будем включать в Морре фантазию и представлять, что он активируется в момент нанесения удара p.s. ИерихоN, повторюсь, модели очень красивые. А за то, что "подправил направление зубцов" по совету товарища Noegon'a - отдельный респект
  16. Простите, обидеть точно никого не хотел. Просто не раз уже бывало, что во многих крупных проектах в погоне за количеством контента неизменно снижалось качество. Я просто призываю перед добавлением какой-нибудь вещи в игровой мир серьезно подумать над тем, чтобы она подходила по стилистике и атмосфере, чтобы крутая EVA спустя некоторое количество времени обросла спорными моментами не превратилась в YOBA-аддон... Пойми меня правильно :) "Резной меч", даже собираемый самостоятельно по чертежам - очень спорная штука... Еще чуть-чуть - и введем двемерское пороховое оружие (в Tribunal же есть взрывчатка)... Как уже писал Noegon, придумать такой... бессмысленный девайс, как "пиломеч" с неподвижными зубцами двемеры не могли. Бежать с ножовкой в бой? Так и представляю, как бегут двемеры к противнику с двуручной пилой и распиливают его пополам :) В том то и дело, что вот это вот - боевая коса (которая использовалось крестьянами от бедноты): А вот такое вот "оружие" - это уж совсем бредятина... Я надеюсь, двемерская боевая коса в Морре выглядит не так? ... Это я снова к чему всё: aL, ты знаешь, что твоя сборка - лучшее, что есть для Морры. Поэтому стоит очень-очень сильно фильтровать разный круто выглядящий, но выпадающий из игровой логики и атмосферы контент, который, даже теоретически, может быть добавлен в игру...
  17. Да, я как раз редактировал свое сообщение, а после увидел твое :) В любом случае, это что-то далекой от Морровинда... Ну не знаю... Даже в игре, например, стальной длинный меч имеет прочность 900 ед., а стеклянный - 480. Стальной топор - 1.200, а стеклянный - 640... Так что все-таки достаточно хрупкое ;) Хм... Так вот может стоит задуматься?.. От EVA до YOBA - один шаг :)
  18. Я прошу прощения, выглядят модели действительно очень классно, но меня немножко коробит "Двемерский резной меч"... Понимаете, есть очень тонкая грань в играх между "верю" и "не верю" в происходящее... Морровинд (и ТЭС) отличается от других фэнтэзи миров именно определенным разумным шажком в сторону реалистичности доспехов и оружия. Т.е. в игре безусловно присутствует налет фэнтэзийности, но и нет яркого ощущения заведомой абсурдности происходящего... "Двемерский резной меч" - это шаг в сторону "дикого фэнтэзи" с абсолютно бессмысленными, но "крутыми" атрибутами - огромных шипов на броне, гипертрофированных мечей с дебильными фенечками и т.д... Постараюсь упростить: вот крутые доспехи из Морровинда А вот крутые доспехи из другого фэнтэзи мира (и такой дизайн очень распространен в фэнтэзи): Дизайн оружия и доспехов в Морровинд - определенная дань реалистичности! Имея элементы типичного фэнтэзи, они не несут в себе абсурда. Самые большие претензии у меня были к боевым молотам. Но даже онив игре греют душу по сравнению с молотами во многих других вселенных! Сравните: и "молоты" из другой игры: Из общего контекста в Морре немного выпадает стеклянное оружие и доспехи (но и этому есть объяснение - это статусность подобных вещей (т.е. вряд-ли планировалось хрупкое и изящное стеклянное оружие использовать в серьезных битвах) и любовь нежных эльфов к выкрутасам :) ) Я это всё к чему - ну не могли двемеры сделать такой вот "резной меч"! Двемеры - это в первую очередь инженеры, практики! Я бы простил такой меч хрупким эльфам-педикам, если бы они сделали такой вот меч-пилку из стекла... Но двемеры! Меч абсолютно бессмысленен с точки зрения конструкции - ну эта пилка просто рвет мне душу! И лук тоже... Ну двемеры были практичными, вать машу! Для обучения стрельбе из лука требуются годы тренировок. Надо тренироваться с самого детства, жить в условиях, пригодных для использования лука, в конце концов! Не даром лучшие лучники - босмеры. Обширные леса, жизнь на природе... Ну зачем двемерам под землей луки? Не даром в Морре у них был только арбалет - стрельба из арбалета не требует долгих тренировок и особых навыков. В случае опасности двемеры (даже простые работяги-копатели) могли схватить арбалеты, пустить болты в сторону противника и стоять спокойно их перезаряжать, пока дело довершают центурионы и бойцы в тяжелой броне с клейморами... В общем, тысячу раз подумайте, прежде чем добавлять такой контент в Морр... Не уподобляйтесь Bethesda с их Oblivion'ом, в котором здравый смысл потерялся... А то скоро в Морре будет встречаться и какие-нибудь "двемерские боевые косы": В общем, помните: двемеры - это инженеры! Здравый смысл - на первом месте! Хотите добавить розовых мечей и доспехи с вкраплениями цветов? Это к эльфам. "Двемерский резной меч" - это не Морровинд. Это мечи из Вархаммер 40000, которые работают на пафосе:
  19. Так, следующий вопрос про, похоже, уже мертвый Fallout 3 :) Ищу мод, который убирает маркеры локаций с компаса (можно и маркеры квестов), оставляя только метки врагов. Все-таки, какой-то толк в восприятии хоть останется... У меня установлен DarNified UI F3, и желательна совместимость с ним... Пробовал Remove Compass POI Markers, но он, похоже не совместим с вышеуказанным, т.к. не работает :( Может, есть еще аналоги?
  20. Хм... Товарищи, а что мешает использовать консольную команду ra? Она же и так расставляет NPC по стартовым точкам, и они никому не мешают...
  21. Помогите пожалуйста найти для Skyrim аналог Quest Award Leveller для Oblivion'a - т.е. чтобы квестовые награды автоматически улучшались с ростом уровня игрока. А то сейчас выполнишь квест на 3 уровне, и будешь до конца игры ходить со слабой какашкой.
  22. Apocalypse Armory 2.0 - это, я так понял, скорее пак с новым оружием... А именно реплейсер? :) Вообще, я так понял, Fallout 3 с интересными модами не очень повезло... Что-то не встречается почти никаких интересных... Надо возвращаться к родному Морровинду :) Есть, например, какой-нибудь толковый мод, который правит геймплей в сторону интересности? Типа ООО для Oblivion'a? А то Fall 3 даже на очень сложном уровне совсем как-то не сложный...
  23. Ладно, с броней понятно - в принципе, не велика проблема. Народ, подскажите пожалуйста, может уже кто встречал пак, который меняет модели брони и оружия в Fallout 3 на аналогичные из Fallout 1/2? Ну, в частности штурмовые винтовки, дробовики, лазерные и плазменные винтовки/пистолеты, броню Анклава и т.д.? Встречал в разрозненном виде на разных ресурсах, вот может есть компиляция?
  24. В оригинальном Fallout 3 "Утепленная силовая броня T-51b" из дополненияOperation: Anchorage является практически неразрушимой. Есть ли патч, который делает характеристики этой брони адекватными, в частности, показатель HP?
  25. BTB это тоже хороший, годный геймплейный плагин, который лечит Моррку от легкости :) Короче, "голливудский" вариант aLMod'a :) Я с ним играл одно время - очень и очень гуд, правда, и там недоработки есть (хотя где их нет?..) Я еще тебе кстати давал ссылку на это (ВТВ + другие годные плагины по мнению автора ВТВ) - посмотри-таки, может что захочешь добавить в MFR. Я советовал тебе посмотреть оттуда Enhanced Economy (там автор убрал звук хмыканья) - http://btb2.free.fr/morrowind.html
×
×
  • Создать...