-
Постов
1434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
У меня стоит до сих пор 1.4... Я уверен, что в MFR 1.5 последняя версия Travellers - от 27.01.2014
-
Прошу прощения за ложный багрепорт... Действительно, полазив по теме, нашел последнюю версию плагина Travellers, установил, и ошибки в Эбенгарде больше нет. По крайней мере, за три захода туда ни разу её не появлялось... Извините, уважаемая DesT
-
Хм... Солдат-дреуг больше похож на бронированного нетча, чем на собственно дреуга... Не хочешь сделать его больше похожим на дреуга? Или это голова у него такая будет, а тело как у обычного дреуга? :)
-
Хм... Так и я не предлагаю выжечь каленым железом из сборки все изменения оригинальной версии и молиться на ванильный геймплей Морровинда. Я, в этой конкретной ситуации, за то, чтобы при установке НЕ ставились в обязательном порядке плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists, а устанавливались они только в том случае, если игрок при установке MFR выберет пункт "Хочу изменения в геймплее". В чем я не прав? Напомню, что "...Данный репак почти целиком ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры...", и хоть aL написал, что пак содержит "...фиксы и несколько небольших плагинов по отладке геймплея (которые, впрочем, нетрудно отключить в лаунчере)...", но предлагаю два вышеуказанных плагина ставить только в том случае, если этого захотел игрок, т.к. они больше меняют геймплей, чем исправляют ошибки. Вот и всё. А против использования геймплейного aL_mod ничего против не имею в принципе.
-
Присоединяюсь Как насчет использования... термина "Запас сил"? :) "У вас закончился запас сил, вы не можете ничего сделать", "Зелье восстановления запаса сил" и т.д. Хотя, субъективно, я настолько привык к "усталости", что мне это глаз не режет :) Но вот объективно, да, "усталость" не совсем корректно использовать в игре. В общем, если там править не много и не геморно, то я за "запас сил".
-
Наверное, мне надо проще писать... Я пишу о том, что монстры слишком жирные, и элементальные атаки (огонь, лёд, молнии) становятся совершенно бесполезны, как и школа разрушения, в итоге. А колдовство я привел в качестве примера жирности монстров, что с навыком 75 п. колдовства 3 вызванных дреморы не могут завалить одного "дикого". Тем более, пишу о том, что у меня НЕ установлен ребалансер aL'a, а только плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Повторюсь еще раз: зачем при установке, грубо говоря в обязательном порядке ставится aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists? Не проблема их отключить, как и вообще всё под себя сделать знающим игрокам. А как быть тем, кто скачал MFR и хочет просто поиграть? В этой теме не первый раз замечаю вопрос "А что это за плагины aLModF, если я не ставил геймплейных изменений?"... Разве это правильно? Из влияющего на монстров - ничего. Вот я, посчитав, что "кричуры не сильно растут в силе вместе с ростом ГГ", оставил этот плагин включенным... Но, повторюсь, магом становится играть не то чтобы нереально, но очень странно... Маг с почти максимальными статами еле убивает скампа с 6-7 плюхи, от которой мощные NPC дохнут с 2-3 подачи... А уж завалить огнем ледяного атронаха, например, становится вообще нереально - ~400 маны уходит просто на то, чтобы снять ~90% здоровья... Выходит, что с этим плагином школа разрушения просто бессмысленна.
-
Колдовство - 60, но перед призывом я использую спелл из трибунала - какая-там трансцендентная мудрость... - которая увеличивает навык "Колдовство" на 15. Т.е., считай, 75 пунктов есть. Кроме того, интеллект - 110, сила воли - 110, удача 55. usolo, повторюсь, дело не в колдовстве, а в статах монстров с плагином aLModF_Strong_Creatures, в котором Т.е. помимо того, что усилены кричеры, так они еще и чуть-чуть повышают статы с ростом уровня ГГ... И в результате страдает внутриигровая логика. Повторюсь, в начале игры я вполне себе мог справиться с монстрами используя школу разрушения, даже учитывая отражение и поглощение заклинаний существами... Но чем дальше, тем бесполезнее элементальные атаки - я уже тупо использую только колдовство, все остальные заклинания ну очень уж слабо действуют на монстров, и чем дальше, тем хуже. Повторюсь, чтобы меня правильно поняли: Если человек хочет хардкора, то этот мод хорош - он, вкупе с остальными плагинами из ребалансера aL'a, здорово прибавляет геморроя. Но! Это мод ставится, даже если в момент установки плагина НЕ ставить галочку "Изменения геймплея" или там "Усложнение игры", не помню, как точно он называется... В итоге он идет как-бы в комплекте с MFR. Я считаю, что это неправильно. Если мне ничего не мешает его отключить, то люди, которые просто скачают MFR и захотят поиграть в обычный Морр с улучшенной графикой, могут просто не знать, что там надо отключить... Это не в оригинале. Это в MFR есть такая штука. Лично я поэтому отключаю этот геймплейный плагин :)
-
aL, я до сих пор сижу на версии 1.4 (не хочется новую игру начинать на 1.5) и играю с оригинальным геймплеем морры (с добавлением небольшой правки баланса того, что я считаю изменить), но оставил включенными плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Напомню, что они устанавливаются, даже если при установке не ставить галочку в пункте "Изменение геймплея". Так вот, предлагаю все-таки предоставить игроку выбор, и ставить эти плагины, только если игрок выбрал пункт "Изменения в геймплее". Ты говорил, что оба этих плагина скорее правят ошибки... Возможно, это так, но на геймплей-то они тоже влияют, особенно aLModF_Strong_Creatures! Я сейчас прохожу чистым магом. Ни разу не проходил Морр так, решил попробовать. Так вот, т.к. играю с aLModF_Strong_Creatures, начал замечать, что монстрам вообще становятся пофиг элементальные атаки (огонь, лёд, молния)! У меня ~25 левел, разрушение прокачано на ~90, я, блин, Архимаг, но чтобы завалить сраного скампа, мне надо призывать 3-х (!) дремор! Создал себе простое заклинание "Касание пламени" - урон огнём 50-100 пунктов. Прекрасно помню, что в начале карьеры, когда смог его наконец-то применять на врагах более-менее успешно, очень радовался, т.к. сжигал скампов буквально с 2-х подач, и атронахам тоже неплохо доставалось... На 25 уровне я трачу 6-7 таких заклинаний на одного скампа (!), что съедает почти всю мою ману (~400 единиц)... Короче, может aLModF_Strong_Creatures и лечит какие-то баги, но с ним играть магом (а подозреваю, что и вором, хотя не факт) совершенно не практично. Чтобы завалить 1 дремору, мне приходится призывать отряд из 3-х дремор на 30 сек., иногда и по 2 раза... Это перебор! Зачем вообще тогда школа разрушения? Скальных наездников отпугивать? Короче, себе я его удалил и доволен. Очень понравилось, что с aLModF_Strong_Creatures у дремор и золотых святош из трофеев только сердце, но вот усиление монстров правда излишне. В общем, я к чему: предлагаю убрать из обязательного набора плагины aLModF_Strong_Creatures и aLModF_leveled_lists. Много кто из игроков хочет поиграть в оригинальный Morrowind с классной графикой, и не ставит галочку "Изменение геймплея" при установке MFR. А в итоге эти плагины влияют на геймплей, и не самым лучшим образом...
-
Так, я-таки себе запилил перевод "to" как "-", но все-таки считаю, что это надо добавить в GFM :) Просто это же ошибка, переводить "to" как "в"... Так, второй вопрос - можно ли добавить в GFM новой версии исправления из MagicMarker ScrollEdition? Поясняю - в локализации многие свитки переведены некорректно. В вышеуказанном плагине человек перевел ближе к смыслу + исправил еще недоработку в виде отображения в свитках одного и того же текста. Вот ридмишка с изменениями из плагина: Ссылку на плагин не дам, т.к. не помню, откуда качал - нашел у себя недавно. Если надо, прицеплю сюда в тему или залью на сторонний ресурс.
-
Зашел в тему специально проверить, уже скоро конец 2014 года, а ошибка в Эбенгарде все равно :) DesT, ну исправь пожалуйста, ну клевый же плагин! :) Вот сообщение о ошибке, которое появляется в Эбенгарде: http://pic.fullrest....pl/0paIz5dQ.jpg p.s. Эта ошибка не влияет на саму игру, т.к. ничего страшного не происходит, но все-таки приятнее было бы её не видеть :)
-
Очень, очень здорово! Так держать, R-Zero! GIANTS вообще сразу в топку, а Creatures X вроде и неплох, но тоже напрягала некая анлорность... Очень надеюсь, что вы свой проект доделаете до конца. Получается зело круто!
-
Здравствуйте Вопрос не совсем корректный, но возможно мне здесь разъяснят :) В общем, качал когда-то Morrowind Fullrest Repack 1.4, и он до сих пор установлен у меня. Автор сборки, aL, отмечал, что в сборку включена последняя версия GFM, т.е. 6.2.4f. Вопрос вот в чём: в оригинальном Morrowind используется слово "to", которое в локализации от 1С переведено как "в". Проблема в том, что это вот "в" используется не только для описания того, куда ведет та или иная дверь в Морре, но и для описания мощности магического эффекта (получается "Удар огнем 10 в 30"). Когда-то у меня была установлена версия GFM, там "to" заменили на символ "-" (что правильно, в общем). Об этом и написано в "Readme_4.02_5.5", кстати (( GFM v5.3 от Fritz и Arizona ) - sTo: Знак ">>" заменен на "-" (т.е. до этого "в" заменили на ">>")). Однако в игре так и остался символ "в"... Об обратном изменении "-" на "в" в Readme_6.2.4f записи нет. Короче: все-таки решили поменять обратно "-" на "в", просто нечаянно об этом забыли или это aL в своей сборке что-то накосячил? Можно ли это самостоятельно поменять, если что? :)
-
Ползунок сложности влияет на модификатор урона. Крайнее правое положение (+100% сложности) означает, что твой персонаж наносит 1/4 урона по противникам, а противник по тебе - х4 урона. Так, если, теоретически, ты встретишь в игре своего "клона", т.е. NPC с характеристиками один в один как у тебя, он тебя будет бить в 16(!) раз сильнее, чем ты его. Что происходит с Грозовым атронахом: допустим, у тебя базовый урон = 100 (для примера). Ты подбегаешь к нему, бьешь его своим мечом с уроном 100, но игра занижает полученный урон и отнимает у Атронаха 25 ед. жизни. В то же время, Атронах возвращает тебе 15% твоего БАЗОВОГО урона. Т.е. он возвращает тебе 15 ед. урона. Но игра на этот урон ставит модификатор х4, в результате твоему персонажу наносится 15*4=60 ед. урона. Таким образом, чем больше ты его лупишь, тем херовее тебе. Попробуй кастануть заклинание на кого-нибудь с отражением 100%. Тебе вернется плюха не в размер твоего урона, а в 4 раза сильнее. В этом маразм ползунка сложности.
-
Фростиш, ты просто пойми, что Oblivion элементарно не сбалансирован для прохождения на самом высоком уровне сложности. Это факт. Существуют уже опробованные методики прохождения игры на 100% сложности, но на то они и методики - это сложно назвать полноценной игрой. Если очень хочется, можно нарыть много информации по этой теме: Сложный Обливион и вообще - Короче, хочешь сложностей, а не задрочества, вот тебе варианты: 1. Понижай сложность до более-менее нормальных значений, при которых еще можно более-менее играть всеми персонажами - это ~65%. Все, что выше - мазохизм; 2. Ознакамливайся с методиками прохождения игры на высоком уровне сложности и повторяй сии действия :) Как-то: использование 100% хамелеона, игра магом с использованием каскадных заклинаний, юзание связки невидимости + вызова монстров и т.д. Но это - чисто спортивный интерес. Назвать такое прохождение "отыгрышем роли" очень тяжело; 3. Ставь сторонние моды на хардкор. Это добра тоже навалом. Но повторюсь - кинь дурное и не пытайся "честно" играть на 100% сложности. Разрабы сели в лужу с уровнями сложности в Обливионе. Да и с балансом тоже... И с сюжетом... Да и вообще говно игра твой Обливион...
-
Не жесть. Это понятное волнение фанатов репака за дальнейшую судьбу проекта Я просто высказал то, что меня тогда волновало - нелогичность и "выбиваемость" из атмосферы игры определенного контента, который планируется добавить в репак... По крайней мере, как мне тогда показалось на первый взгляд. И пусть я, частично, остаюсь при своем мнении (т.е. деревянные мечи с привязанными к ним акульими зубами и мечи из рострума все-таки тяжело назвать аццким хайтеком в разработке оружия, и сравнение с этими мечами двемерского инновационного резака явно не идет последнему на пользу ) Но это частности, и аргументы о том, что убедили меня в том, что волнуюсь я напрасно, и атмосфера Морровинда как "научно-фантастического фэнтези" не потеряется Конечно, с анимацией меч смотрелся бы ваапче шикарно, но будем включать в Морре фантазию и представлять, что он активируется в момент нанесения удара p.s. ИерихоN, повторюсь, модели очень красивые. А за то, что "подправил направление зубцов" по совету товарища Noegon'a - отдельный респект
-
Простите, обидеть точно никого не хотел. Просто не раз уже бывало, что во многих крупных проектах в погоне за количеством контента неизменно снижалось качество. Я просто призываю перед добавлением какой-нибудь вещи в игровой мир серьезно подумать над тем, чтобы она подходила по стилистике и атмосфере, чтобы крутая EVA спустя некоторое количество времени обросла спорными моментами не превратилась в YOBA-аддон... Пойми меня правильно :) "Резной меч", даже собираемый самостоятельно по чертежам - очень спорная штука... Еще чуть-чуть - и введем двемерское пороховое оружие (в Tribunal же есть взрывчатка)... Как уже писал Noegon, придумать такой... бессмысленный девайс, как "пиломеч" с неподвижными зубцами двемеры не могли. Бежать с ножовкой в бой? Так и представляю, как бегут двемеры к противнику с двуручной пилой и распиливают его пополам :) В том то и дело, что вот это вот - боевая коса (которая использовалось крестьянами от бедноты): А вот такое вот "оружие" - это уж совсем бредятина... Я надеюсь, двемерская боевая коса в Морре выглядит не так? ... Это я снова к чему всё: aL, ты знаешь, что твоя сборка - лучшее, что есть для Морры. Поэтому стоит очень-очень сильно фильтровать разный круто выглядящий, но выпадающий из игровой логики и атмосферы контент, который, даже теоретически, может быть добавлен в игру...
-
Да, я как раз редактировал свое сообщение, а после увидел твое :) В любом случае, это что-то далекой от Морровинда... Ну не знаю... Даже в игре, например, стальной длинный меч имеет прочность 900 ед., а стеклянный - 480. Стальной топор - 1.200, а стеклянный - 640... Так что все-таки достаточно хрупкое ;) Хм... Так вот может стоит задуматься?.. От EVA до YOBA - один шаг :)
-
Я прошу прощения, выглядят модели действительно очень классно, но меня немножко коробит "Двемерский резной меч"... Понимаете, есть очень тонкая грань в играх между "верю" и "не верю" в происходящее... Морровинд (и ТЭС) отличается от других фэнтэзи миров именно определенным разумным шажком в сторону реалистичности доспехов и оружия. Т.е. в игре безусловно присутствует налет фэнтэзийности, но и нет яркого ощущения заведомой абсурдности происходящего... "Двемерский резной меч" - это шаг в сторону "дикого фэнтэзи" с абсолютно бессмысленными, но "крутыми" атрибутами - огромных шипов на броне, гипертрофированных мечей с дебильными фенечками и т.д... Постараюсь упростить: вот крутые доспехи из Морровинда А вот крутые доспехи из другого фэнтэзи мира (и такой дизайн очень распространен в фэнтэзи): Дизайн оружия и доспехов в Морровинд - определенная дань реалистичности! Имея элементы типичного фэнтэзи, они не несут в себе абсурда. Самые большие претензии у меня были к боевым молотам. Но даже онив игре греют душу по сравнению с молотами во многих других вселенных! Сравните: и "молоты" из другой игры: Из общего контекста в Морре немного выпадает стеклянное оружие и доспехи (но и этому есть объяснение - это статусность подобных вещей (т.е. вряд-ли планировалось хрупкое и изящное стеклянное оружие использовать в серьезных битвах) и любовь нежных эльфов к выкрутасам :) ) Я это всё к чему - ну не могли двемеры сделать такой вот "резной меч"! Двемеры - это в первую очередь инженеры, практики! Я бы простил такой меч хрупким эльфам-педикам, если бы они сделали такой вот меч-пилку из стекла... Но двемеры! Меч абсолютно бессмысленен с точки зрения конструкции - ну эта пилка просто рвет мне душу! И лук тоже... Ну двемеры были практичными, вать машу! Для обучения стрельбе из лука требуются годы тренировок. Надо тренироваться с самого детства, жить в условиях, пригодных для использования лука, в конце концов! Не даром лучшие лучники - босмеры. Обширные леса, жизнь на природе... Ну зачем двемерам под землей луки? Не даром в Морре у них был только арбалет - стрельба из арбалета не требует долгих тренировок и особых навыков. В случае опасности двемеры (даже простые работяги-копатели) могли схватить арбалеты, пустить болты в сторону противника и стоять спокойно их перезаряжать, пока дело довершают центурионы и бойцы в тяжелой броне с клейморами... В общем, тысячу раз подумайте, прежде чем добавлять такой контент в Морр... Не уподобляйтесь Bethesda с их Oblivion'ом, в котором здравый смысл потерялся... А то скоро в Морре будет встречаться и какие-нибудь "двемерские боевые косы": В общем, помните: двемеры - это инженеры! Здравый смысл - на первом месте! Хотите добавить розовых мечей и доспехи с вкраплениями цветов? Это к эльфам. "Двемерский резной меч" - это не Морровинд. Это мечи из Вархаммер 40000, которые работают на пафосе:
-
Так, следующий вопрос про, похоже, уже мертвый Fallout 3 :) Ищу мод, который убирает маркеры локаций с компаса (можно и маркеры квестов), оставляя только метки врагов. Все-таки, какой-то толк в восприятии хоть останется... У меня установлен DarNified UI F3, и желательна совместимость с ним... Пробовал Remove Compass POI Markers, но он, похоже не совместим с вышеуказанным, т.к. не работает :( Может, есть еще аналоги?
-
Хм... Товарищи, а что мешает использовать консольную команду ra? Она же и так расставляет NPC по стартовым точкам, и они никому не мешают...
-
Помогите пожалуйста найти для Skyrim аналог Quest Award Leveller для Oblivion'a - т.е. чтобы квестовые награды автоматически улучшались с ростом уровня игрока. А то сейчас выполнишь квест на 3 уровне, и будешь до конца игры ходить со слабой какашкой.
-
Apocalypse Armory 2.0 - это, я так понял, скорее пак с новым оружием... А именно реплейсер? :) Вообще, я так понял, Fallout 3 с интересными модами не очень повезло... Что-то не встречается почти никаких интересных... Надо возвращаться к родному Морровинду :) Есть, например, какой-нибудь толковый мод, который правит геймплей в сторону интересности? Типа ООО для Oblivion'a? А то Fall 3 даже на очень сложном уровне совсем как-то не сложный...
-
Ладно, с броней понятно - в принципе, не велика проблема. Народ, подскажите пожалуйста, может уже кто встречал пак, который меняет модели брони и оружия в Fallout 3 на аналогичные из Fallout 1/2? Ну, в частности штурмовые винтовки, дробовики, лазерные и плазменные винтовки/пистолеты, броню Анклава и т.д.? Встречал в разрозненном виде на разных ресурсах, вот может есть компиляция?
-
В оригинальном Fallout 3 "Утепленная силовая броня T-51b" из дополненияOperation: Anchorage является практически неразрушимой. Есть ли патч, который делает характеристики этой брони адекватными, в частности, показатель HP?
-
BTB это тоже хороший, годный геймплейный плагин, который лечит Моррку от легкости :) Короче, "голливудский" вариант aLMod'a :) Я с ним играл одно время - очень и очень гуд, правда, и там недоработки есть (хотя где их нет?..) Я еще тебе кстати давал ссылку на это (ВТВ + другие годные плагины по мнению автора ВТВ) - посмотри-таки, может что захочешь добавить в MFR. Я советовал тебе посмотреть оттуда Enhanced Economy (там автор убрал звук хмыканья) - http://btb2.free.fr/morrowind.html