-
Постов
1434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
Прекрасный плагин! Товарищи, а может кто-нибудь написать (или дать ссылку ) как можно под себя заменить стандартные модели Морра на эти? (Например, стандартные модели боевых молотов Морра на скайримские)
-
В локации "Родовая гробница Телвайнов" дверь, ведущая на 2 уровень, немного смещена вверх: http://pic.fullrest.ru/2dcN1h7I (p.s. как правильно прикреплять изображения? Шоб, так сказать, всем удобно было и красиво :) )
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Харгард, обязательно заценим Вот, и я об этом говорю. Фактически, у игрока много здоровья, хорошая экипировка и мощное оружие. А у противников - хлам. Стандартными средствами Морра этого и можно добиться. Скорость тех же топоров можно поставить реально маленькую, чтобы игрок, промахнувшись, реально почувствовал, что всё, второй раз замахнуться не успеет... Я вот как-то раз в целях эксперимента скорость арбалетов снизил раз в 6, зато урон поднял тоже очень намного. И знаете что, очень реалистично получилось! Бегут на тебя враги, бац! Одного ты завалил с первого попадания, а вот перезарядиться уже фигушки, не успеешь... Точно также можно подредактировать все: например, как я писал, урон у клинков и дробящего оружия более-менее сопоставим, но клинки намного более быстрые, зато дробящее очень прочное. Топоры - мощные, но очень-очень медленные... Ну и так далее. Надо ведь учитывать движок Моррковки, его ограничения и возможности. Пробиваемость, к сожалению, реализовать не получится :( p.s. Посмотрите на картинку справа - вот ваши боевые молоты, шипастые доспехи и т.д. :) А мне вот хочется, чтобы Морр был слева... http://lurkmore.so/images/f/f3/N_164.jpg
-
aL, я тогда тоже разверну по пунктам :) 1. Что я имею ввиду насчет изменить типы оружия. Об этом, уверен, уже не раз писали, и кстати в том же Сердце Хаоса реализовали именно такую модель. Понимаешь, я считаю что в ванильном морре баланс нарушен уже фактически на этапе формирования персонажа :) Вот смотри, что нужно знать магу для успешного прохождения? Да практически все школы + еще какую-нибудь бронь уметь носить + оружие. Вору помимо красться-взлом тоже нужны броня и как минимум 2 школы оружия для нормальной игры (метательное + кинжалы). А воину? А воину по большому счету нужно 2 навыка: любой навык оружия и средняя или тяжелая броня. Все! Остальное можно по желанию. Атлетика, кузнец, защита - все это второстепенные навыки. Ну разве это справедливо? Оружие надо поделить на более широкие классы: легкое, одноручное, древковое, двуручное, тяжелое (к примеру). Причем внутри группы оружие тоже должно отличаться по своим функциям. Например, мечи - быстрые и легкие. Булавы - медленные но очень прочные. Топоры - тяжелые, но мощные и т.д. Надо подвести игрока к необходимости изучать как минимум несколько школ владения оружием. А движок морры... Я думаю, что переименовать названия навыков и перетасовать оружие по ним + поменять параметры оружия движок морры позволит :) 2. Максимальный уровень здоровья необходим для того, чтобы игрок не стал богом. Благодаря отсидкам в тюрьме можно подняться до любого уровня, и тогда на формулу здоровья будет наплевать. А вот когда формула здоровья равна н-р параметру выносливости +10, то тут не важен уровень. Здесь будет важен параметр. 3. Насчет переделки магии могу судить только по MFR. Там мне все понравилось, конечно, но я все-равно супротив отражения. Ну нечестно это! Почему нет "отражения урона оружия"? Почему воин может зачаровать вилку на "свет 1 секунда" при ударе и заковырять ей дремору, а маг может кастануть какую-нить огненную бурю на сраного скампа и помереть от нее же? 4 - нигде не встречал комплексного плагина. Так, добавлено пару эффектов или новых заклинаний, а вот переделку - нет. 5. Тут тоже не все охвачено. Это пересекается с пунктом 1 - стоимость оружия и доспехов в морре надо существенно снизить. Игрок в Морре в 90% случаев продает, а не покупает.
-
Скорее просто приближенные к оригиналу разумные доработки. Так, я тут подумал, и пришел к выводу, что же нужно изменить в геймплее, чтобы было интересно играть на любом уровне развития персонажа и любым типом персонажа (воин, вор, маг): 1. Изменить баланс и типы оружия. Это точно. Сейчас, чтобы пройти игру, достаточно выбрать один тип оружия и развивать его. Нет смысла развивать длинные клинки и секиры, например. На форуме уже было обсуждение насчет этого, но я все-таки думаю, что правильнее было бы-таки разделить оружие по более объемным типам, чем просто "секиры", "дробящее" и т.д. У каждого типа должны быть свои сильные и слабые стороны, а не просто "тут урон больше, тут урон меньше". 2. Поставить ограничение на прирост здоровья за уровень и его максимальный уровень - это без проблем можно сделать на базе плагина, который я выкладывал здесь; 3. Для нормальной игры магами нужно всего 2 вещи - динамическое восстановление маны (как в Oblivion) и... убрать из списка магических эффектов "Отражение". Этот эффект - очень нечестный ход по отношению к магам, это делает бессмысленным развитие навыка разрушения, т.к. против сильных монстров абсолютно бессмысленно использовать заклинания данной школы - плюха чаще всего вернется к тебе обратно. Намного логичнее монстрам делать "глубокий" эффект сопротивления чему-либо, чтобы нельзя было нанести им урон используя заклинание "Уязвимость к...". Например, огненным атронахам вместо читерского отражения сделать "Сопротивление огню 200%" - так намного честнее. 4. Усилить готовые магические заклинания, убрать бесполезные (типа уязвимости к обычным болезням) и добавить маны неписям. 5. Ну и конечно экономические плагины. Здесь уже много чего есть - как минимум, тот же "экономи аджaстер" :)
-
Вот-вот... Играя без света, в темной пещере этот огромный белый прицел просто режет глаза... В любом случае, последнее слово за aL'ом, но мне кажется, что можно было бы добавить это хотя бы опционально :) Так, вот еще вопрос/совет: есть такой клевый плагин MagicMarker (внизу страницы). Не знаю, конечно, но на меня ровные одинаковые серые ряды пузырьков в инвентаре навевают тоску и уныние... Этот плагин добавляет в инвентаре к стандартным зельям еще и иконку эффекта. Смотрится намного симпатичнее и информативнее. У алхимиков в магазинах еще и очень удобно. Да вот, сами сравните: Без плагина С плагином Может, имеет смысл добавить в следующую версию сборки? p.s. О найденных ошибках тоже сообщать в эту тему? Просто в некоторых местах в игре отсутствуют текстуры... В частности, на аванпосте в Альд-Велоти (лестница)...
-
Спасибо. Всё четко разложено по полочкам. Единственное, если отключить aLModF_GMST уже во время прохождения игры, это не страшно? p.s. Я знаю, что сейчас разрабатывается MFR 1.5. Не знаю, уже писал кто-то об этом или нет, но, по-мойму, надо что-то делать со стандартным прицелом :) Это стандартное белое перекрестье ну совершенно не гармонирует с прекрасными текстурами и добавленными визуальными эффектами в MFR. В базе лежит простенький прекрасный плагин "Улучшенное перекрестье" - тот же прицел, но мягких песочных оттенков. Уж всяко приятнее стандартного строгого белого :) Это совсем крошечный нюанс, но, думаю, в будущей сборке в любом случае стоит уделить внимание прицелу :)
-
Товарищ aL, я, как и все, хочу в первую очередь поблагодарить тебя за огромную проделанную работу, благодаря которой мы все смогли вновь вернуться к похорошевшему Морровинду, отвернувшись от YOBA-TESIV и V :) Спасибо! Теперь, собственно, вопрос: Та версия aLModF, которая идет в комплекте к M[F]R, имеет какое-то отличие от просто aLModF в базе? Просто в базе aLModF имеет в комплекте еще и aLModF-lite (так называется, вроде) - там ты чуть ускорил прокачку по сравнению с полноценным aLModF :) Так вот, можно ли поставить его с M[F]R (бо для меня прокачка слишком уж медленная), или так можно что-то побить?
-
О нет, я как раз описываю Морровиндские "боевые молоты" :) Единственный молот, который похож на реальный боевой - это даэдрический. А все остальное - это реально кусок железа на палке. Вот боевой молот: http://swordmaster.org/uploads/posts/2011-11/1320684690_war_hammer.jpg А это какая-то гипертрофированная кувалда для забивания свай: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20130410150115/elderscrolls/ru/images/thumb/f/fe/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png/480px-%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png Кстати, к пятой части разработчики-таки осознали весь идиотизм и слепили модели, таки похожие на реальные: http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20130311213517/elderscrolls/ru/images/b/b0/Steel_Warhammer.png Это я все к чему: реально, латному доспеху не будет разницы в этой ситуации, какого качества сталь (в разумных пределах). Дело в конструкции оружия. Отнюдь. На начальных уровнях с хреновой экипировкой вовсю пользуешься этой хреновой боевой системой: вор крадется, намечает путь для отступления, стреляет из тени, быстро отступает, выбирает место, где его не достанут и т.д. Воин старается держать дистанцию, вовремя уворачиваться от ударов и т.д. Высокоуровневая экипировка позволяет всем этим пренебречь. Играя вором и добыв даэдрический лук, я забыл что такое "красться" до самого конца игры. Можно было в упор лупить из него по вражинам. Экипировка играет огромную роль. Имея навык длинных клинков 100 и будучи вооруженным железным мечом, будешь удирать с покусанной задницей от большинства монстров. Добыв на начальных этапах игры хороший меч, без проблем будешь Д'Артаньяном даже с небольшим уровнем навыка. В Морровинде его и нет почти :) В названии темы имелось ввиду, какие альтернативы автолевелингу есть для того, чтобы игрок на любом уровне развития получал удовольствие и не был богом?
-
В игре! Но за счет этой разницы (у одного меча 15, у другого 50) как раз и рушится баланс! Wikipedia, История доспехов Как видите, здесь, да и где либо еще, я не встречал упоминаний, что "вообще меч не пробивал хорошего доспеха, но качественные мечи итальянских оружейников из хорошей стали вполне могли это сделать". Да блин, дело в конструкции оружия, форме! Не важно, будет у тебя меч из обычной стали или из золота, например. Но ладно, отложим мечи в сторону. Напишите мне пожалуйста, почему у стального молота (грубо - куска железа на палке) повреждения в 1,5 раза меньше, чем у такого же куска железа на палке орочьего изготовления? Хм... Для примера, в древней Baldur's Gate почти не важно, насколько крутая у тебя экипировка. Да, проходя игру повторно, уже примерно знаешь, где чего ожидать, но там никогда твой воин (к примеру) не будет чувствовать себя в полной безопасности даже в доспехе рыцаря с параметром защиты -10. Все равно он уязвим для магии, он уязвим для сильных врагов и т.д. В Morrowind же после определенного момента просто не можешь найти себе противника по силам.
-
- После курсов материаловедения, сопромата и металлообработки это просто больно читать. Очевидно, что у даэдрический клинок, при его твердости, пределе текучести и т.д. способен, например, при ударе упруго деформироваться, поглощая энергию и не разрушаясь при этом. - Вы, безусловно, правы. Вы очень тактично и другими словами написали "Что за х...ню он несет?!" Тем, что я написал, я всего-лишь хотел сказать, что в Морре нет понятия "пробиваемости" доспехов, соответственно оценивать результат взаимодействия двух материалов просто не имеет смысла. Просто один урон у одного типа мечей (н-р, короткие прямые мечи) даже не смотря на плюсы с точки зрения геймплея просто логичнее, чем получить по голой голове "железным" мечом уроном 10 и "стальным" мечом уроном 15. Неужели для головы будет разница, какого качества сталь?
-
-Нужно просто сделать так, чтобы самые дорогие и мощные материалы (эбонит, даэдрик) встречались реже.- Понимаете, это не решит проблему. Игрок рано или поздно найдет крутой меч и тогда см. пункт 1, что называется. Я просто не очень понимаю, какая альтернатива есть тому, чтобы выровнять урон оружия. Как в Обливион, неписям тоже оружие и броню менять на более крутое?
-
Отыгрывал разных, но самый мой любимый вариант - Имперец, класс Рыцарь, знак Леди :) Все-таки +25 выносливость на дороге не валяется, ну а +25 привлекательность для отыгрыша рыцаря как раз то, что нужно.
-
Хм... Там тема немного о другом. Вообще, по сути, прав Scarab-Framer - по оружию и броне вся разница в игре для Т.е. как обстоят дела в классических РПГ? Игрок начинает с дерьмом, а дальше оружие постепенно крутеет, крутеет, т.е. растет соответственно урон, вес, прочность и т.д. Чтобы хоть как-то логически обосновать рост "крутости" вещей, придумали разные материалы, как-то стекло, эбен, мифрил и т.д. В реальной жизни, например, железо и сталь - одна и та же фигня по сути. Отличается все это дело содержанием углерода. Если угдерода мало, то сплав называют железом - это ковкий, но мягкий металл. Сталь - это то же железо, но углерода там больше. Чем больше углерода, тем более твердый металл, но в то же время и более хрупкий. Иными словами, "железная" палка от сильного удара погнется, а "сталь" или не погнется, или просто сломается. Кстати, просто для общего развития - железо, в котором много углерода - это чугун... Видели когда нибудь чугунный меч? :) И я нет. А по сути железо, сталь и чугун - одно и то же вещество, поэтому в реальности железный меч нихера не будет намного лучше стального в плане урона, просто железный меч затупится от 2х ударов по щиту, а стальной - нет, потому что более твердый сплав. Короче, это я к чему - не мешайте здесь рассуждения про "реальность" материалов в игре. Я предлагаю сделать урон одинаковым исходя из баланса, чтобы игрок был крут не исходя из экипировки и снаряжения. Если уж так цепляться к реальности, то как раз-таки подход в плане одинакового урона у боевых молотов из разных материалов намного более реалистичен, чем "железный молот бьет сильнее серебряного" :) Это то же самое, что "АК-47 из стали стреляет слабее, чем АК-47 из титана" :) P.s. Насчет фиксированного уровня здоровья. Когда-то нашел такой мод: http://planeteldersc....Detail&id=8626 Там смысл немножко другой. Т.е. в моде здоровье зависит от уровня и показателя выносливости, но убирает из формулы параметр постепенного прироста здоровья от повышения уровня. Короче, это я к чему... Абсолютно не секу в скриптовании, но здесь скрипт настолько логически понятен, что я на коленке для примера сделал мод, который считает здоровье персонажа по очень простой формуле: HP = Сила / 2 + Выносливость х 2 Таким образом, для примера: Сила 40 Выносливость 40 = 100 HP Сила 60 Выносливость 60 = 150 HP Сила 100 Выносливость 100 = 250 HP Без всякой привязке к уровню. Т.е., как видите, вполне реально по любой формуле задать уровень здоровья игрока. Кто хочет, может увидеть, как это работает. Меняя через консоль показатели силы/выносливости, увидите эффект от изменения: http://files.mail.ru/802903EF7B47492090247CD55C8D17DF
-
FreeBird stas122 Хм... Ну так человек вроде написал, что в Морровинде так и есть :) В смысле, что там нет автолевелинга, и в игре есть противники практически всех уровней - в пещерках слабые бандиты, в даэдрических руинах сильные монстры. Но это дело не спасает, т.к. Malbogatra А есть возможность ознакомиться с вашим плагином? Кстати, на эту тему (именно оружие) есть вот такой непереведенный плагин: Weapon & Armor Realism http://planeteldersc....Detail&id=9267 Очевидно, автор пришел к тем же выводам, что и мы с Malbogatra :) Просто попробуйте скачать и немножко побегать с этим плагином. Единственное, автор не менял уровень повреждений монстрам, так что плагин чисто для ознакомления с эффектом "одинакового урона оружия". Просто зайдите в эбонитовых доспехах со своей палкой-убивалкой в обычную пещеру с бандитами. Увидите, что теперь они смогут вас хотя бы немножко покусать перед смертью, а не как раньше - побиться головой о ваш щит и умереть :) Насчет здоровья - вот как раз неписей можно не редактировать :) Надо просто установить оптимальную границу здоровья игрока. Мне вот по ощущениям после 250 хитов здоровья уже почти не интересно воевать... Насчет магии - можно было бы просто поднять до соответствующего уровня повреждения и сооветственно снизить размер манф, необходимой для заклинания. Т.е. сейчас какая-нибудь огненная стрела наносит 10п. повреждения огнем и требует 20 маны. А после изменений затрат маны на заклинанание огня за те же 20 маны мы будем пускать во врага огенную "стрелу" с повреждением 70 пунктов. SR000 Я полностью солидарен с вами, да вот в Морре это сделать очень тяжело...
-
Люди добрые, подскажите, раньше была тема что-то вроде "просьбы на перевод плагинов". Существует ли она сейчас? Ну, т.е. кого можно попросить адаптировать плагин под золотое издание от 1C? Realistic Oblivion http://planeteldersc....Detail&id=4561 p.s. А перед этим разве не надо поставить официальные патчи для Золотого издания от 1С? http://tes.ag.ru/oblivion/files/patches.shtml Ну т.е. сначала вот эти два: http://www.1csc.ru/games/pc/17278-the-elder-scrolls-iv-oblivion-zolotoe-izdanie#files А потом уже этот: http://www.1csc.ru/games/pc/5723-elder-scrolls-iv-knights-of-the-nine#files http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20(11).gif
-
Последний раз, проходя Morowind, я делал это на уровне сложности +100, чтобы усилить интерес к игре. По факту, данный уровень сложности продлевает интерес до уровня эдак 10. После того, как у персонажа появляется хорошее снаряжение, все битвы в игре проходятся очень просто даже на высоком уровне сложности. Единственным серьезным препятствием для меня из всей игры, на удивление, оказались лишь оборотни в последней сюжетной миссии BloodMoon. Всех остальных персонаж рвал на тряпки только в путь, причем я не манчкин и отыгрывал вора. Собственно говоря, я задумался, а вот почему так получается? Ну, т.е. вроде самый тяжелый уровень сложности, но, тем не менее, все так легко? Проблема в том, что персонаж крутеет и крутеет, находит новое снаряжение, а враги остаются на старых позициях, они не развиваются. Как решить данную проблему? Задумались над этим и разработчики ТЕS. Одним из вариантов, и неплохих, как кажется (кажется на первый взгляд, ибо опыт Oblivion показал, что это не так) - это пресловутый автолевелинг. В чем смысл левелинга? Чтобы игроку было интересно играть на любом уровне развития персонажа, надо и врагов ему подсовывать соответствующих. Логично? Вроде да, но что оказалось в итоге? То, что смысла развивать персонажа не было. Если все завязано на игроке, то очень чувствуется искусственность мира: ты прямо чувствуешь, что вот, поднял уровень, и сейчас появится новый монстр... О! Точно! Из-за угла выруливает минотавр, и будет выруливать до конца игры, а все волки убежали в Скайрим, потому что персонаж 18 уровня... В общем, должны быть другие способы. Какие? И, самое главное, такие, чтобы их можно было реализовать в ТЕS? Первый способ, который достаточно хорошо работает - это сделать развитие мира независимым от уровня игрока. Т.е. мир развивается согласно своим законам, не оглядываясь на игрока, подобно тому, как это происходит в "Космических рейнджерах". Для тех, кто не играл, достаточно будет сказать, что тамошние "монстры" развивались независимо от успехов игрока, и забыв о своем развитии и увлекшись прохождением тамошних квестов игрок через несколько игровых лет умирал просто от "чиха" монстра, не успев не то чтобы пальнуть в них из стволов, а и просто убежать - догоняли и давали в лоб. Вот, вроде, стимул развивать персонажа, да и интерес поддерживает. Так, да не так. Проблема в том, что это очень тяжело сделать в РПГ. Даже не то что бы очень тяжело, просто это усложнит жизнь игроку и не позволит нормально отыграть роль, тем более, что для серьезных изменений должны пройти годы (по игровым меркам). Т.е. в этом случае не мир меняется вслед за игроком, а игрок должен подстраиваться под меняющийся мир. Как это можно было бы реализовать в Morrowind? Ну, например так: чем больше проходит времени от начала игры, тем круче становятся пепельные монстры, ведь сила Дагот-Ура растет. Но в этом случае есть минусы: на игрока все время будут давить сроки. "Быстрей-быстрей! Бегом-бегом!". Некогда полюбоваться закатом, некогда будет просто погулять по Горькому берегу... Так что этот способ не очень подходит для РПГ, потому что игрок должен быть волен заниматься тем хочет, а не тренироваться на кошках, лишь бы обогнать в развитии пепельных упырей. Какой еще есть вариант? Давайте подумаем, что делает игрока в большинстве РПГ игр таким могущественным на высоких уровнях? А ответ прост: экипировка и здоровье. Да-да, ответ очень прост. Если всего-лишь нивелировать эти 2 фактора, то интерес к игре (что касается боевой части, по крайней мере) можно сохранить очень долго! Давайте проанализируем, что происходит сейчас: Сначала деньги нам позволяют купить лишь "Железные мечи" уроном около 15 пунктов здоровья. На начальных этапах игрок имеет около 50 пунктов здоровья, и броня практически не защищает. На первых уровнях очень интересно играть, потому что сражаемся мы практически с такими же бандитами, вооруженными железным оружием и кожанными доспехами. Бой идет почти на равных - мы и они почти не отличаемся. Что происходит на высоких уровнях? Мы, одетые в стеклянные/эбонитовые доспехи (а кто-то даже в даэдрические), с огромной даэдрической секирой с уроном 80 и здоровьем около 500 сражаемся все с теми же бандитами, вооруженными рухлядью. Как это можно исправить, чтобы не нарушить логику игры? Во-первых, уровень здоровья должен быть с какой-то границей. Здоровье НЕ должно зависеть от уровня персонажа! Я, почти не развивая выносливость своему вору, в конце BloodMoon'a сражался почти со всеми врукопашную, потому что на 50 уровне здоровья даже у дохлика столько, что все мрут просто от зависти. А по хорошему, надо бы сделать так, чтобы, например, уровень здоровья был 20 + показатель выносливости. И все! Т.е. на первых уровнях у тебя при показателе выносливости 50 здоровья, а при показателе выносливости 100 - 120 пунктов. Цифры условны, но при такой границе абсолютно не важно, какого уровня персонаж, и монстр, у которого урон 50, будет по прежнему очень опасен, как и на первых уровнях. И если тогда он убивал тебя с двух оплеух, то на 50 уровне будет убивать с 4х. Персонаж будет сильнее, но он не будет Богом во плоти. Во-вторых, экипировка должна быть сопоставимой между собой! Не должно быть такой огромной разницы именно в уроне! Ну скажите, какая разница персонажу, раскроят ему череп стальным боевым молотом или даэдрическим? Мозги полетят на радость гоблинам в любом случае. А надо было сделать уровень угрозы всего типа оружия одинаковым, отличающимся только частными второстепенными характеристиками! Пример: урон у всех длинных мечей, например (абсолютно условно), пусть будет 40. В чем разница между видами длинных мечей? Во второслепенных характеристиках. Так, железный длинный меч - у него урон 40, но он самый тяжелый, самый несбалансированный (медленный, то-бишь), он почти не подвержен зачарованию и очень быстро теряет режущие свойства в бою (малая прочность). А вот даэдрический меч - у него тоже урон 40, но он самый легкий, самый сбалансированный (скорость высокая), очень прочный и может впитать много магической энергии. Но игроку будет не важно, каким мечом получить по голове - железным или даэдрическим. Все равно это будет больно. Разница должны быть в типах оружия, а не в подвидах! Т.е. все топоры медленные, тяжелые, но у них высокий урон. Булавы и молоты - медленные, тяжелые, с не очень большим уроном, но зато с колоссальной прочностью (чему там тупиться? Полено - оно и есть полено). Мечи - самый быстрый вид оружия, но урон не очень большой и тупится быстро... Ну и так далее. То же самое с броней. В конце игры мы можем стоять и читать книгу, в то время как бандиты обрабатывают нас мечами. А ведь должно быть не так! Логичнее, чтобы броня одного класса (т.е. легкая, например) не сильно отличалась по параметру защиты, но существенно по всем остальным. Например, кираса из кожи нетча имеет параметр защиты 50, но будет самой тяжелой из всех видов легкой брони, выдержит только пару ударов и рассыплется в хлам. А вот стеклянная кираса тоже имеет уровень защиты 50, но она очень легкая и прочная. Что получится в итоге? А то, что в таких условиях противники будут представлять угрозу на любом уровне игрока: если сначала у нас мало здоровья, и мы убиваем противника с 3х ударов (но и он нас тоже), что на последних уровнях мы будем убивать его тоже с 3х ударов, но он нас уже с 6 (цифры условны). Т.е. здоровье и экипировка не будут ключом от всех дверей, они лишь немного облегчат положение дел... Собственно, чего я тему-то поднял? У кого есть какие мысли по этому поводу? Т.е. каким образом можно поддерживать интерес игрока в РПГ с открытым миром (т.е. Morrowind'a в частности) на высоких уровнях развития и какая есть альтернатива автолевелингу? (Подчеркиваю, что с открытым миром, потому что есть "рельсовые" РПГ а-ля Neverwinter Night's и многие другие детища студии Bioware, где персонаж, по большому счету, идет по рельсам сюжета, где ему со временем подсовывают всю более и более тяжелых противников)
-
Реально ли создать плагин, который делает взлом замков похожим на Fallout 3: т.е. чтобы для каждого замка существовало минимально требуемое значение навыка "Взлом", чтобы его можно было открыть? Т.е. сначала игрок может взламывать только очень простые замки, с 25% навыка - простые, 50% - средние, 75% - сложные и 100% навыка - очень сложные? Ну или что-то подобное. В ветке по поиску плагинов другой товарищ написал, что создание такого плагина - дело простое, и необходимый скрипт напишет любой за несколько минут :) Да вот я в скриптостроении дуб дубом... Может кто помочь?
-
Существует ли плагин, который делает взлом замков похожим на Fallout 3: т.е. для каждого замка существует минимально требуемое значение навыка "Взлом", чтобы его можно было открыть? Т.е. сначала игрок может взламывать только очень простые замки, с 25% навыка - простые, 50% - средние, 75% - сложные и 100% навыка - очень сложные? Ну или что-то подобное. Существует плагин "Morrowind Lockpicking", и сам плагин здоровский, но реализация немного коробит - там отмычки в разделе оружия (клинки) :) Так вот может есть такой плагин, чтобы процесс взлома был как в оригинальном Oblivion, но с пороговыми значениями навыка?
-
Вопрос действительно некорректный. Нельзя сравнивать игры разного времени "в чистом виде" так сказать. В свое время Thief был супер игрой с революционным геймплеем, а попробуйте запустить его сейчас... Или первый Doom сравните с 3-м, или, еще более яркий пример, космическую леталку Elite сравните с Х3. Кроме глупости сравнивать игры разных эпох еще глупее сравнивать игры разных жанров. Первые Fallout - рпг, 3-ий - экшн/рпг со всеми вытекающими. Наиболее корректен следующий вопрос: "Какая часть Fallout вам понравилась больше?" И на него я отвечу так: мне - 2-ая. Для меня геймплей намного важнее графики, и если сравнивать части по этому параметру, то для меня лучше именно первые Fallout. Для кого-то наоборот. И еще - в первые Fallout играют и сейчас, спустя практически 16 лет после выхода. Будут ли играть в Fallout 3 спустя столько времени? Я очень сильно в этом сомневаюсь... p.s. Не стоит ругать Bethesda. Основная цель коммерческой организации - получение прибыли. За глубоким геймплеем просьба обратиться к инди-проектам. Никого конкретно не хочу обидеть, но Bethesda полностью радует свою целевую аудиторию - школьников, для которых "От такой графон!" и "Да там мозги на стену пыщь-пыщь лазирам!!!!11" намного важнее и интереснее геймплея, а Bethesda еще и старается подарить нам свои Construction Set'ы, чтобы каждый мог сделать свою игру мечты. И при желании можно и из Fallout 3 слепить что-то очень похожее на классические Fallout :)
-
Все мы знаем, что при настройке уровня сложности учитывается только урон игрока/по игроку. Крайнее левое положение (т.е. самый легкий уровень) устанавливает повреждения, наносимые игроком по врагам с модификатором х6, а врагов по игроку с модификатором х1/6. В крайнем правом положении, соответственно, наоборот - х1\6 по врагам и х6 по игроку. Теперь, собственно, вопрос: можно ли как-нибудь изменить эти параметры? Т.е. через TES CS каким-либо образом выставить, например, чтобы в крайнем правом положении соотношение было не 6 к 1/6, а, например 6 к 3 или вовсе 10/10? И еще, можно ли технически сделать так, чтобы передвижение ползунка влияло не только на урон, но и на некие другие параметры? Н-р на цены в магазинах, предметы в сундуках и т.п.?
-
Хм... Но все-таки просто играть в дальнейшем (на высоких уровнях) будет намного сложнее, если не развиваться по схеме 5+5+5, наращивать множители абы-как и не развивать выносливость. Отыграть нормально лучника на сложности +100 не получится, как и чистого воина. Т.е. отыграть "воина, презирающего магию, яды и скрытность" точно не получится :) Если только героически умереть...
-
Все мы знаем, что при настройке уровня сложности учитывается только урон игрока/по игроку. Крайнее левое положение (т.е. самый легкий уровень) устанавливает повреждения, наносимые игроком по врагам с модификатором х6, а врагов по игроку с модификатором х1/6. В крайнем правом положении, соответственно, наоборот - х1\6 по врагам и х6 по игроку. Теперь, собственно, вопрос: можно ли как-нибудь изменить эти параметры? Т.е. через TES CS каким-либо образом выставить, например, чтобы в крайнем правом положении соотношение было не 6 к 1/6, а, например 6 к 3 или вовсе 10/10? И еще, можно ли технически сделать так, чтобы передвижение ползунка влияло не только на урон, но и на некие другие параметры? Н-р на цены в магазинах, предметы в сундуках и т.п.? Склеено. Не надо плодить похожие темы. S-F.
-
Подскажите еще пожалуйста хороший плагин по увеличению общего урона оружия. Смысл в том, что хотелось бы ТОЛЬКО увеличения урона, а не новые приемы или тактика боя (т.е. про Deadly Reflex или тамUnnecessary Violence я знаю, это не то). Т.е. что-то типа как с эффектом от игры на самом высоком уровне сложности, только без штрафов игроку, типа общие повреждения увеличиваются на *6.
-
Нехорошо цитировать самого себя, но т.к. про лошадей почти никто не ответил, а "астральную" лошадь я призывать не хочу, я поискал плагин по лошадям и нашел "Управление лошадьми" - мод, дающий возможность отдавать команды лошади: ждать, следовать или вернуться в конюшню: http://ХочуВБан.ru/file/horsecommand/ Может, кому-то кроме меня пригодится