Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Э-э-э... Пардон, мадам и мсье, но у меня вопрос по поводу MCP 1.8 и MCP 1.9 В MCP 1.8 есть такой пункт: "Ребалансировка стоимости камней душ". В MCP 1.9 добавилось много нового и полезного, а этого пункта нету. Я качал MCP с fullresta, конечно. Поэтому как-бэ закономерный вопрос: а, собственно, говоря, почему его нет? http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%281%29.gif
  2. BTB's Game Improvements Недавно лазил по Planet Elder Scrolls и наткнулся на этот плагин. Теперь играю с ним, и это просто супер. Если вкратце - то это продолжатель идей Wakims Game Improvements, т.е. в нем сбалансированы практически ВСЕ аспекты игровой механики и мира Morrowind в целом. Лично мне очень не хватало всего, что сделано в BTB - тут перепаханы все заклинания, и свитки, и зелья, и настройки... В целом, практически все, что касается геймплея. И здесь действительно есть баланс. Здесь нет скриптов, встроенных модов и т.д. Просто все приведено в порядок. В общем, рекомендую. Там есть обширнейший ReadMe, и переводчик Promt или Google вполне понятно его переведут. P.s. Было бы здорово, если бы кто-нибудь из локализаторов его адаптировал. Хоть английский в этом моде асболютно не мешает (диалоги-то не изменены, в основном по-английски названия ингредиентов, зелий и магических эффектов, но описания-то к ним все-равно на русском), но хотелось бы, чтобы он был локализован под 1С и переведен. Он того стоит. Лично мне всегда бросались различные косяки в мире Morrowind. Этот плагин не ломает атмосферу, а убирает искусственность и нелогичность в ней. В общем, мой Must Have №1 на данный момент.
  3. Уважаемый -aL-, спасибо Вам за плагин, в нем действительно то, что хотело бы видеть в Morrowind, наверное, большинство игроков. Но у меня есть одна просьба - я думаю, что геймплей и систему прокачки следует разделять. Я не манчкин, и делать удорожание обучения в 10 раз и замедлять скорость роста навыков (пусть даже второстепенных и важных) лично для меня очень... ненужно. Я думаю, что есть игроки, которые просто играют, а не сидят с калькулятором и высчитывают 5+5+2 за уровень и не копят деньги на учителей, чтобы что-то прокачать до 100. Поэтому я думаю, что стоит разделить хотя бы геймплей и собственно систему прокачки. Потому что с геймплеем, наверняка, согласны большинство, а вот с системой каждый пусть сам решает - ставить или нет.
  4. Эндер Виггин Это и так есть в способности "Берсерк". Характеристика "сопротивление норм. оружию" будет слишком крута. Xaprarg Да, пожалуй, ты прав. Надо еще, чтобы "Ярость боя" редгардов и "Берсерк" орков отличались по функциям. В Skyrim у редгардов способность восстанавливать в 10 раз быстрее силы, а у орков - больнее бить и меньше получать самому. Таким образом, можно сделать так: "Ярость боя" редгардов: восстановить запас сил 10п, увеличить атаку 20п. "Берсерк" орков: сопротивление норм. оружию 10%, сопротивление магии 20%, увеличить силу 20п., увеличить здоровье 20п. P.s. В Skyrim у данмеров есть способность "Гнев предков" - всех мочить огнем. Про светоч там и нету ничего. Я хотел сделать все в одном (т.е. защита от огня себя и удар огнем противников), но потом разделил. Хотя можно и добавить 10п. "светоч" им, наверное...
  5. Там есть камни-хранители. По сути своей, это те же знаки рождения Только их (камни) можно менять по ходу игры, а вот знак рождения - нет. P.s. Еще есть вопрос по орку: в Skyrim его способность заключается в том, что он в течение некоторого времени получает только 50% урона, а сам наносит урона больше на 50%. Так может, ему добавить силы 50 п. и сопротивление огню, холоду, яду, электричеству 50%?
  6. Сделал этот плагин для себя, т.к. пользуюсь WGI 9, а там баланс раз и знаков мне не очень нравится :( Решил сделать в Morrowind, как в Skyrim, тем более что теперь, как мне кажется, все знаки полезны, а все расы более-менее равноправны (минуса в расах вообще нет). Плюсы к навыкам у рас остались без изменений. Изменились особенности и знаки зодиака. Расы: Аргониане заклинание "Водное дыхание" на 120 сек. характеристика "Сопротивление болезням" 50% способность "Хора киста" (восстановить здоровье) - 5 п. на 60 сек. Бретонцы способность "Шкура дракона" (поглощение заклинаний) - 25п. на 60 сек. характеристика "Сопротивление магии" 25% характеристика "Магический приз" 0,5х Темный эльф характеристика "Сопротивление огню" 50% способность "Страж предков" (огненный щит) - 50 п. на 60 сек. способность "Гнев предков" (удар огня обл.10, 10 сек. 5-10п. - удаленная цель; уязвимость к огню обл.10, 30 сек. 10п. - удаленная цель) Высший эльф характеристика "Магический приз" 1,5х способность "Восстановить магию" 5п. на 60 сек. Имперец способность "Голос империи" (очарование 15 сек. 10-15п. - касание; усмирить гуманоида 60 сек. 50 п. - касание) способность "Звезда запада" (увеличить навык) - торговля 600 сек. на 10п. Хаджит способность "Удар когтями" - отнять здоровье 25-75 п., отнять силы 50-150 п., уменьшить х-ку "Сила" 10-20 п. на 60 сек. - касание заклинание "Глаз ночи" - кошачий глаз 50п. на 30 сек. Нордлинг Способность "Боевой клич" - деморализовать гуманоида 100п. на 60 сек. - касание характеристика "Сопротивление холоду" - 50% Орк способность "Берсерк" (60 сек.) - увеличить атаку 10 п., сопротивление норм. оружию 50 п., сопротивление магии 50 п., увеличить здоровье 50 п., увеличить запас сил 100 п. Редгард способность "Ярость боя" (60 сек.) - восстановить запас сил 10п., увеличить атаку 20 п, восстановить здоровье 3п. характеристика "Сопротивление ядам" - 50% Лесной эльф характеристика "Сопротивление ядам" 50% характеристика "Сопротивление болезням" 50% заклинание "Язык зверя" (приказ существу) - 5-15 ур. на 60 сек. Знаки рождения Башня характеристика "Нюх бродяги" - заметить сущность, обнаружить чары, найти ключ способность "Башенный ключ" - открыть 75п. Ритуал заклинание "Благословенное касание" - отпугнуть нежить 100п. на 30 сек. - касание заклинание "Благословенное слово" - отпугнуть нежить 100 п. на 30 сек. - удал.цель способность "Поднять мертвых" - вызов крупного трупа на 30 сек, вызов мелкого трупа на 45 сек, вызов скелета-прислужника 60 сек. Конь характеристика "Возничий" - скорость + 20п. характеристика "Выносливость" - перо 100п. Подмастерье заклинание "Рождение эльфа" - магический приз 1,5х на 180 сек., уязвимость к магии 100% на 60 сек. Маг характеристика "Увеличить максимум магии" 0,5% характеристика "Увеличить интеллект" +10п. характеристика "Увеличить силу воли" +10п. Вор характеристика "Светоч" 10п. характеристика "Увеличить ловкость" +10п. характеристика "Увеличить скорость" +10п. Леди характеристика "Дамская благосклонность" (привлекательность + 10п.) способность "Благословление леди" (60 сек.) - восстановить запас сил 5п., восстановить здоровье 2п. Любовник характеристика "Ловкость" +10п. способность "Стремление любящего" - все хар-ки (кроме удачи) + 5п. на 180 сек. Тень способность "Лунная тень" - хамелеон 95% на 60 сек. Змея способность "Звездное проклятие" - отнять здоровье 3-5п. на 30 сек - удаленная цель, паралич 10 сек. - удаленная цель Лорд характеристика "Кровь севера" - сопротивление магии 10% характеристика "Троллеподобие" - сопротивление норм. оружию 10% Воин Увеличить атаку 10п. характеристика "Увеличить силу" +10п. характеристика "Увеличить выносливость" +10п. Атронах - без изменений P.s. Может у кого-нибудь есть соображения какие-нибудь по этому поводу? В частности, не уверен в знаке "Змея" и способности темных эльфов "Гнев предков". Ну и конечно жду критики. Расы и знаки.esp
  7. Всем привет! Что ж, поделюсь своим списком и расскажу почему-где-что :) (Я опущу GFM, MCP и реплейсеры, а остановлюсь на геймплейных плагинах, потому что кроме собственно фиксов и нескольких реплейсеров моделей у меня установлены только они). Итак, начнем, пожалуй: 1. BTB's Game Improvements - много игровых улучшений с точки зрения баланса и здравого смысла. Много чего изменено, но все к месту. ОЧЕНЬ рекомендую. 2. Анимированный Морровинд 1 и 2 части - просто приятное украшение. В некоторых местах вы встретите анимированных NPC - молящихся пилигримов в храмах, шахтеров в шахтах за работой, нищих, просящих милостыню и т.п. 3. Сбалансированная экономика - ну, тут и говорить нечего: торговцы более искушены в торговле, за преступления дадут подсрачник (пардон, мадам и мсье), а не пожурят, и т.д. Использую все, кроме Misc (разное) - больно уж на любителя. 4. Реалистичное зачарование - чтобы что-то зачаровать у... э-э-э... зачарователей, НЕ нужно предварительно покупать заклинание. По-моему, логично. 5. NPC Enhanced - чинит мозги NPC. Теперь они атакуют скопом, теперь у них хорошее оружие, зелья, они убегают и прыгают на Вас с топором, когда Вы залезли на стол и смеетесь над ними . Интересно, конечно, но по этой причине я поставил следующие плаги, чтобы как-то компенсировать их выкрутасы. 6. Магические кристаллы - увеличивают запас маны PC на 0,1 за каждый кристалл, и на 0,2, если вы Телванни. Все это даже описано в диалогах, да и логическое объяснение этому есть - их многие ищут, и возле кристаллов много существ из Забвения (т.е. магии там много в них булькает). А т.к. персонаж-маг в Morrowind ограничен (если не таскает с собой 50 бутылок восстановления маны), и несколько слаб, это поможет чувствовать себя комфортно. 7. Мастерство в магии - опытному магу нужно тратить меньше маны на заклинание, чем новичку. Вполне себе логично (опытному должно быть легче сотворить вундервафлю, чем зеленому школяру) и усиливает магов, опять-таки, чтобы могли составить конкуренцию прочим персонажам, не таская с собой телегу с зельями. 8. Combat Enhanced - комбо-удары в бою. Все красиво и "рабоче". Правда, надо NPC в настройках увеличить силу раза в 1,5-2 и ману раза в 3-4 (чтобы компенсировать комбо-атаки). 9. Sneaking Realism - вводит "+" и "-" при использовании навыка "красться". Теперь в тяжелых доспехах не покрадешься, да и в легких со щитом в зубах и боевым молотом в руках тоже. В общем, рыализм как-бэ. 10. Sneak Attack - когда вы крадетесь с оружием в руке в течение 20 сек. (по умолчанию) и Вас не видят, то вы 100% попадете по противнику. Вместе с Sneaking Realism это не так просто сделать, но, в то же время, я не понимал, как можно не попасть врагу в спину, если он тебя не видит а спокойно любуется стеной? 11. Плюс еще несколько неадаптированных плагином, которые установлены у меня: это No Trespassing, который внутри магазинов ставит двери с замками, ограничивающие игрока в хождении по домам продавцов. А то раньше зашел в магазин, пошел к торговцу в комнату и бери оттуда что хочешь. Теперь так низя. А также плагины Improved Lockpicking, Improved Open Spell Balance, Improved Trap Settings. Они посвящены исправлению нелогичных моментов отыгрыша стелс-персонажей. 1-ый балансирует использование отмычек. Теперь сложные замки открыть сложнее. 2-ой удорожает стоимость заклинаний взлома, потому что вору было проще купить заклинание и потренироваться немного в школе Иллюзий, чтобы открыть любой замок и не качать "Безопасность". Ну а 3-ий делает так, что ловушки убивают, братцы, или приносят бОльшие проблемы, чем укусы комаров за задницу, как в оригинале. Таким образом, мне кажется, создается баланс: раскачанный маг очень опасен, т.к. он тратит мало маны на сильные заклинания. Вор опасен, потому что может подобраться со спины и долбануть критикал, а потом комбо-ударами добить противника очень быстро, чтобы не заметили NPC-друзья врага. А воину теперь будет тяжелее и веселее, потому что есть комбо, враги сильнее и все вместе бегут давать ему трындюлей, да еще лечаться (спасибо NPC Enhanced :'-( ) P.s. Все есть в базе, кроме 11. Но дядя Google (или тетя http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%2811%29.gif ) поможет. P.p.s. Не рекомендую ставить Blocking Enhanced, т.к. с ним даже маг с уровнем навыка защиты "5" будет отбивать все атаки. Как-то это... плохо. Также меня смутил плагин Sri's Alchemy. Я его просмотрел (русскую версию) через TES CS, дык тама некоторые ингредиенты изменены, некоторые нет, есть ингредиенты, увеличивающие интеллект (хотя в РидМи написано, что "усё удалено"), во внутриигровые книги и свитки с рецептами исправлений не внесено (т.е. рецепты старые, и хрен что по ним приготовишь). Короче, отпугнул он меня Вот такие дела. Спасибо за внимание.
  8. Xaprarg, я согласен с Вами: Morrowind - это игра универсалов, а не классов. Но то, что я хочу сказать... приведу пример из системы SPECIAL. Игрок может создать персонажа с силой "2" и выносливостью "2" и качать ему рукопашный бой хоть до 300%. Или можно поставить интеллект "2" и науку и ремонт тоже качать хоть до 300% (лищь бы опыта хватило). Но есть одно но: ты можешь как угодно тасовать навыки (т.е. можешь быть разговорчивым доктором-ученым или страшным доктором с пулеметом), но универсалом ты не станешь в любом случае. Конечно, если 2 месяца (реальных) ходить по пустыне и убивать Рук смерти, то все навыки можно поднять до 100%, но это для маньяков. А Morrowind позволяет не напрягаясь поднять себе навыки за короткий срок. Ведь если игрок хочет, он может и высшего эльфа заковать в броню и дать ему в руки меч, но прокачка нужных навыков займет больше времени, чем прокачка "родных классовых" навыков. Поэтому я и говорю - мне кажется, что нужно сделать просто сильнее эффект в начале игры. Т.е. если воин, то что-то знает о своем ремесле, а вот в магии ни бум-бум. Я ведь не предлагаю сделать магов слепыми слабыми дистрофиками без ног. Просто "классово верный" маг будет дольше учиться владеть мечом, да и в бою чувствовать себя хуже профессионального воина. Тем не менее, у каждого есть свое мнение. И Вы делайте так, как считаете нужным, ибо "...На всех друзей не угодишь, Себе же только навредишь."
  9. Уважаемый Xaprarg, спасибо за Ваш мод, но начну с некоторого отступления: Morrowind в плане баланса настолько "без комментариев", что проще сделать (или играть) другую игру, чем пытаться исправить все дыры в этой. К сожалению, это так, и, как некоторые уже писали, это не исправишь одним модом... Sad but True. Теперь по делу: Я считаю, что в хорошей РПГ у "всего" должны быть сильные и слабые стороны, и это должно влиять на геймплей и заставлять выбирать путь изначально. Хороший пример - как в D&D (Baldur's Gate известный): если маг - колдуй-убивай, но голый и без топора под мышкой; если воин - убивай-люби гусей, ходи в доспехах, но не колдуй и т.д. Поэтому я за негативные стороны в знаках и расах. Но не радикальные, а более-менее мягкие (например у высоких эльфов выносливость и сила 20 изначально (или даже 15), у орков - 15 интеллекта и т.д.) В знаках такой же принцип - все для того, чтобы игрок знал, что делает выбор. Потому что в оригинальном Морровинде, блджад, путем задро..ва можно себе все навыки поднять до 100 и характеристики. Вот интересно-то! Потом стоит определиться с "профориентацией" каждой расы и знака. В оригинале это выглядит так: Имперцы - воины-дипломаты; Данмеры - воины-маги; Лесные эльфы - воры-рейнждеры; Высокие эльфы - маги; Бретоны - маги; Аргониане - воины; Хаджиты - воры; Нордлинги - воины; Орки - воины; Редгарды - воины. Зачем столько рас, если они очень похожи? Не знаю. Но их надо разнообразить, по-моему. Для этого я для начала игры предложил бы ввести как плюсы, так и минусы в характеристиках и навыках, но + спец.способности, чтобы расы были что-то вроде мультиклассовых персонажей в D&D. Это я вижу так: Имперцы - воины-дипломаты. Увеличить атаку 5п. Расположение всех рас "+5". Красноречие, Торговля, Длинные клинки, Средние доспехи - "+10". Разрушение, Колдовство, Изменение, Иллюзии - "-10". Интеллект и сила воли на начало игры - 25. Способности: "Обаять": Обаяние 25 п. на 30 сек. "Деловое чутье": Красноречие и торговля "+25" на 30 сек. Данмеры - воины-маги. Увеличить атаку 5п. Увеличить максимум магии 1х Дробящее оружие, Средние доспехи, Разрушение, Изменение - "+10". Тяжелые доспехи, Длинные клинки, Атлетика, Секиры - "-10". Привлекательность и скорость на начало игры - 25. Способности: "Страж предков": Светоч, поглощение заклинаний 25п. на 30 сек. "Концентрация": Увеличение интеллекта 25п. на 30 сек. Лесные эльфы - рейнджеры-воры. Увеличить атаку 5п. Светоч - 10п. Красться, Меткость, Средние доспехи, Безопасность - "+10". Изменение, Разрушение, Иллюзии, Колдовство - "-10". Сила воли и интеллект на начало игры - 25. Способности: "Внимательность": Увеличить атаку 25п. 30 сек. "Помощь природы": Восстановить здоровье, запас сил 2-3п. на 30 сек. Высокие эльфы - маги. Увеличить максимум магии 2х. Уязвимость к норм.оружию 20%. Разрушение, Изменения, Колдовство, Зачарование - "+20". Тяжелые доспехи, Длинные клинки, Защита, Секиры - "-20". Сила и Выносливость на начало игры - 15. Способности: "Концентрация": Увеличить интеллект 50п. на 60сек. "Сосредоточение силы": Восстановление маны 2-3п. на 60 сек. И так далее... Я могу продолжить, если надо, но суть ясна, думаю. Выбор должен быть обдуманным, ИМХО.
  10. Хм... Вообще же заметил, что многие переставленные предметы (или добавленные) стоят не очень аккуратно: так, в Балморе перенесенные ящики с улиц на балконы часто стоят краешком на каком-нибудь бордюрчике (на балконе), из-за чего вся остальная часть висит в воздухе. Или те же решетки - одна выше, другая ниже и т.п. Они свою функцию выполняют, конечно, но смотрится не очень эстетично :/ Я не придираюсь, просто сама идея плагина очень хороша (ну, это многие пишут ;)), и хочется указать на маленькие недоработки, чтобы их исправили. P.s. Поясню, что я имею ввиду под словами "висят в воздухе" (это касается и Адамассартуса) - это не значит, что что-то висит в метре от поверхности. Это значит, что если поверхность неровная, то часть предмета стоит на одном выступе, а вся остальная часть висит в воздухе и до поверхности не достает. В TES CS это не очень видно, а вот от первого лица, "сбоку", это очень хорошо заметно. Т.е. вещи в таких местах должны стоять под наклоном просто, а не ровно 180 градусов относительно земли.
  11. Хорошая идея и хороший мод. Главное - довести до конца. Есть небольшие недоработки: В самом начале в пещере Аддамасартус (вроде так:)) над пещеркой с водой (на дне которой лежит скелет-рыбак с саблей) есть сталагмит, который просто висит в воздухе. Также в пещерке с рабами чашки и миска висят в воздухе, а не стоят на земле. Буду дописывать неточности. Но, в целом, мне нравится ;)
  12. Хорошо, а как насчет того, чтобы квесты не менять, но септим принять не за пенс, а за фартинг (1/4 пенса)? Тогда квесты менять не надо, а просто поднять цены в 4 раза на все (ну, не совсем на все, а более продуманно ;) ). Тогда броня с наплечниками будет стоить ~300*4=1200 септимов, какой-нибудь жедезный кинжал будет стоить 10*4=40, ну и т.д... Тогда и предметы будут стоить дороже, и цены можно будет скорректировать относительно друг друга, т.е. гриб будет стоить 1, а простая рубашка уже около 30 септимов. И торговцев можно не трогать - все равно все сразу они у вас не купят, и это будет правильно :) Потому что у них в среднем 1000 септимов, а полный железный доспех будет стоить около 1200-1300 септимов. Вот и продавай, бегай :) А купить что-нибудь будет тоже проблемой. Если использовать "Сбалансированную экономику", конечно...
  13. Преамбула: Сорри, что возвращаюсь к теме экономики в Морроувинде, но решил я ввести в Google "цены средневековья" и посмотреть ради интереса, есть ли хоть какое-то соответствие в ценах Морроувинда и Средневековой Европы. Удивительно, но оказалось, что, в принципе, что-то есть. Далеко не во всем, но похожесть наблюдается :) В общем, наберите в Google "средневековые цены"и откройте первую ссылку. Что из нее стало мне ясно, так это то, что стоимость 1 септима в Морроувинде по платежеспособности приблизительно соотносится с английским пенсом. Вот примеры из того же сайта (немного пройдемся по каждой группе): 1. Броня. Normal cuirass with pauldrons 26s 8d, т.е. "стандартная" кираса с наплечниками стоит 320 пенсов. Морровинд: стальная кираса с наплечниками стоит 246 септимов, имперская стальная кираса с наплечниками стоит 256 септимов. Немного похоже. Armor in a merchant's house (leather?) 5s, т.е. броня торговца (из кожи) стоит 60 пенсов. Морровинд: кираса кожи нетча + 2 наплечника стоит 59 септимов. 2. Оружие. Cheap sword (peasant's) 6d, т.е. дешевый (крестьянский) клинок стоит 6 пенсов. Морровинд - железный кинжал 10 септимов. 3. Одежда крестьянина стоит 1-6 пенсов, богатого крестьянина - 36. Морровинд: простая рубашка + штаны - 8 септимов, дорогая рубашка + штаны - 30 септимов. 4. Золотое ожерелье стоит 200 пенсов. Изящный амулет в Морровинде - 240 септимов. Ну и т.д. Что-то похожее наблюдается, не правда ли? Теперь главный облом: заработная плата. Доход рыцаря - 24 пенса в день. Доход пехотинца - 8 пенсов в день. Ткач - 5 пенсов в день. Плотник - 3 пенса в день. Морровинд: Убили крыс у соседки? 100 септимов! Принесли выдержанный бренди воровке? 500 септимов! Помогли найти тайник Фаргота, и нам запросто отдают 100 септимов - в средневековье плотнику нужно было бы работать месяц, чтобы получить такие деньги. Примеров - масса. Поэтому, чтобы "победить" экономику Морровинда, нужно разумно соотнести цены + или увеличивать цены на ВСЕ предметы, или снижать вознаграждение за квесты раз в 10. Тогда за убийство крыс игрок получит 10 септимов, за доставку выдержанного бенди - 50, а Фаргот будет прятать у себя в тайнике 20 септимов. И получается, чтобы заработать, воин должен воевать (трофеи), вор - воровать и продавать награбленное, а маг - варить зелья и продавать их, ну и тра-та-та тому подобное. Правда, для этого нужно было бы увеличить убойную силу оружия, осложнить кражу и т.п., чтобы зарабатывать было еще труднее, ну да ладно. А квесты в этом случае станут способом поднять свой социальный статус и получить известность, чтобы в конце концов нормально зарабатывать :) Собственно идея: Ммм... Можно ли просто снизить награды за выполнение квестов раз в 10-20? Т.е. банально в диалогах сумму вознаграждения уменьшать, т.е. изменить всех НПС, дающих квесты? Или, может быть, уже есть такой плагин на буржуйских сайтах (который корректирует цены на все)? p.s. Сорри, что много букаф :) Да и, наверное, все сумбурно... Но если все разжевывать, то пост был бы на страницу.
  14. Вопрос очень простой. При редактировании параметров брони в TES CS, когда указываешь вес, программа сама определяет, к какому типу брони (легкая, средняя, тяжелая) следует относить редактируемую вещь. Вопрос в следующем: как-нибудь можно изменить эти границы (т.е. если раньше все что весило <14 считалось легким, можно ли поднять до <20)? Или принудительно заставить вещь считаться определенным видом брони независимо от ее веса?
  15. Посыпаю голову пеплом. В плагине Galleo есть небольшие недоработки (некоторые части доспехов имеют тип не тот, что в оригинале. Например, даэдрические поножи отображаются как средний доспех. Думаю, это легко исправить, и скоро выложу пофиксенную версию. Каюсь, что поторопился. :'-( Добавлено позже Все, все поправлено. Теперь все части доспехов соответствуют своему типу. У меня есть небольшое... ммм... несогласие с весом даэдрических доспехов (они легче железных), но так решил по каким-то причинам Galib. Если что, я могу вернуть вес оригинала. Добавлено позже Сделал версию Galleo 1.1 Изменения в GalleoArmor В ней я еще раз пересмотрел все доспехи и отредактировал до конца (хотя маленький-маленький процент того, что я что-то пропустил, есть. Но это вряд-ли). Есть небольшие отличия. В своей версии Galib для брони менял GMST настройки для более оптимального соотношения веса. В этой версии я не трогал GMST, чтобы улучшить совместимость и добавить игрокам возможность возможность подключать новые доспехи, не боясь, что часть этого тяжелого, например, доспеха будет пониматься игрой как средняя. Также в своей версии Galib изменил принадлежность некоторых видов доспехов. Так, в его версии темпларские доспехи - средние, оркские - тяжелые, доспехи королевской стражи тоже тяжелые и т.п. Я решил вернуть оригинальную принадлежность, и теперь они относятся к тому виду брони, что и в оригинальном Морроувинде. Изменения в GalleoWeapons В этой версии характеристики оружия не пересматривались, но я переименовал некоторые типы оружия. Так, дайкатана теперь тати, все гномское оружие было переименовано в двемерское, булавы по названиям разделились на собственно булавы (утолщенный наконечник), моргенштерны (утолщенный наконечник с шипами) и шестоперы (утолщенный наконечник с металлическими пластинами). Пока все. Те, кто скачал предыдущую версию (а таких единицы ), могут ставить эту и не начинать новую игру.
  16. Сюда вывешу недавно сделанные маленькие плагины, может, кому пригодятся кроме меня. Если появятся еще новые, то буду их вывешивать сюда. Первый плагин (даже 2) называется Galleo от названия плагина Galib'a "Galleo_ACR" (поэтому фактически автор этого плагина - Galib). Он изменяет уровень защиты, вес, стоимость всей брони и оружия, и, на мой взгляд, более реалистично отражает все. Кстати, цена доспехов и оружия тоже сильно поднялась, и я советую использовать этот плагин с плагином "Сбалансированная экономика" (есть в базе). Плагин для Morrowind + Tribunal + BloodMoon В архив вложен ReadMe и таблица из оригинального плагина для просмотра внесенных изменений. Второй плагин совсем крошечный - добавляет в дом Каю Косадесу подвал со складом. По-моему, очень удобно - каждый сундучок подписан, маленький подвальчик, без читерских вещей, функциональный и в доме, в котором мы ОЧЕНЬ часто бываем за игру. Лично я не люблю огромные поместья, и меня такой вариант устраивает. Надеюсь, кому-нибудь эти плаги пригодятся. Склад Кая Косадеса.rar Galleo v.1.1.rar
  17. Этот торговец в лагере Зайнаб находится в одной из шатров. Поищи. P.s. Это могут сделать только авторы, наверное, ибо только они знают, что они там накрутили :) А скрещивать там на самом деле почти нечего, т.к. они затрагивают одинаковые вещи, в сущности. В WGI лично мне еще нравится то, что к игроку повышены требования на вступление в гильдии и повышение ранга, а также сама принадлежность к гильдии играет большую роль: пока не вступишь, не сможешь пользоваться их услугами. Это значит, например, что пока ты не в гильдии магов, не сможешь пользоваться их телепортами. В Садрит-Море тебя вообще будут все торговцы посылать, если ты не Телванни, и т.д. А все остальное они заменяют по-разному.
  18. В лагере эшлендеров есть мужик с 9000. По-моему, лагерь недалеко от Воса. P.s. Здесь так и не было толкового ответа: MGM и WGI не сочетаются? А если выбирать из двух, то MGM более продуманный?
  19. Собственно, я ждал хотя бы одного отзыва, чтобы решить, надо продолжать или нет Спасибо, Цернон, за отзыв. Думаю, что когда появится время, примусь за следующий Town :) В принципе, что касается глобальных, далеко идущих планов планов, то хочу сначала переделать все небольшие деревеньки, а потом взяться за города. Следующим после Сейда Нин планирую "достроить" Пелагиад. Добавлю несколько домов, кузницу, несколько хижин. Деревня тоже должна получиться небольшая. Возможно, найдутся предложения и пожелания? И предложения тем квестов. Был бы признателен.
  20. Мне больше всего нравятся плагины, добавляющие новые фишки в геймплей. Собственно, именно их и больше всего у меня. Однако фиксы и реплейсеры тоже маст-хэв. GFM_1C - ну, это у всех стоит ACE_Backstab_1C - уменьшает шанс на промах при ударе в спину, когда крадешься; ACE_Subtitles - субтитры у удачным комбо из MWE Combat; Better Bodies - улучшатель тел; Better Clothes - улучшатель одежды под Better Bodies; Better Heads - улучшатель голов; Complete Armor Joints - закрытие сочленений доспехов. Теперь панталоны не торчат DM_DB Armor Replacer-ExpDDBA - замена брони темного братства; EBQ_Artifact_1C - шлем Тохана. От Bethesd'ы :) EcoAdjCrime - здесь и далее сбалансированная экономика; EcoAdjDaedricDrops EcoAdjIngredients EcoAdjMerchantSkills EcoAdjMisc Key Replacer - заменитель ключей; LockBashEnhanced - возможность ломать замки на контейнерах и дверях, что не так легко; Magic Crystal - кристаллы чуток поднимают ману; MagicMarker - добавляет в инвентарь значки зачарований на предметах; MagicMastery - магом играть проще; Miner's_Picks - для добычи сырца необходима кирка; MorrowindSeasons - погодные условия отличаются в летние и зимние месяцы; GMW Children - детишки; MWE_Base MWE_Combat - возможность наносить комбо; MWE_Journal - возможность писать в журнале; MWE_Writing - возможность писать в книгах и свитках; New Argonian Bodies - улучшатель тел аргониан; New Khajiit Bodies - улучшатель тел хаджитов; NPC Enhanced - улучшение боев с NPC; QuickChar - быстрое создание персонажа; Real_Russian_Signposts - дорожные указатели на русском; RingsUnique - уникальные кольца; RingTextureFix - текстуры колец; Area Effect Arrows - магазин зачарованных стрел; IlluminatedWindows - свет в окошках; Slof's Pillow Book - хм... эту книгу я не находил еще ни разу SneakingRealism - штрафы и бонусы когда крадешься в зависимости от надетых доспехов; SNR_ThievesStep_Standart - когда крадешься, звуки шагов тише; Streko_slaves - возможность продавать рабов; Tavern Ambience - звуки разговоров в тавернах; Teleportation_Marker_Fix - добавляет пропущенные маркеры телепортаций; TF_longboat_replacer - у лодок на причалах паруса спущены; The regulars - Sitting NPC's - в тавернах есть сидящие NPC; VampHidingHelms - возможность скрывать вампиризм; WGI9_1C - меняет некоторые аспекты геймплея; Телванни - добавляет Телванни мощные заклинания; Swimming Realism - если плавать в доспехах и загруженным инвентарем, то пойдешь ко дну. Все есть в базе Fullrest'a.
  21. Заранее извиняюсь, если тема поднималась, но поиск Fullrest'a юзал и нигде не нашел этой темы. В базе Fullrest'a есть переведенный на русский плагин Great House Dagoth (http://www.fullrest.ru/plugins/quests/morrowind/GreatHouseDagoth.html). В оригинальном ReadMe написано, что автор взял за основу как раз плагин Sixth House (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=2464), но изменил диалоги и, главное, позволил "прочувствовать" трансформирование персонажа, т.е. сделал так, чтобы игрок мог играть монстром. Проблема в том, что лично мне ОЧЕНЬ не нравится это дело, т.к. сделано это (игра монстром) как-то... неудобно: дерганое изображение, возможность провалиться сквозь текстуры, неудобство в управлении. Насколько я понял из ReadMe Sixth House, там данной возможности не предусмотрено, что меня полностью устраивает Теперь собственно несколько вопросов (заранее извиняюсь за "кривизну" вопросов и профановское знание терминологии ): 1. Есть ли где-нибудь в сети ссылка на русскую версию этого плагина (Sixth House)? 2. Если нету, то можно ли "перенести" диалоги из русской версии Great House Dagoth в Sixth House? 3. Имеет ли вообще это смысл, или в Sixth House много родных недостатков? Еще раз прошу прощения за вопросы про бородатый плагин. Тем не менее, хочется узнать ответы. Заранее спасибо. Добавлено позже. Тему можно закрывать. Все оказалось намного проще. Есть уже переведенная версия. Кому надо, могут скачать - http://www.playground.ru/files/6197/. ИМХО, этот плагин много лучше Great House Dagoth.
  22. Итак, я постарался доработать то, что начал делать. Рад, что ребята из ULM-Team перекроили много городов, но я все-таки решил довести начатое до конца. Добавлены новые строения, новые NPC. Я пришпандорил 4 небольших квеста, 2 из которых совсем простенькие (для героя 1 уровня), 2 остальных - чуть сложнее. Я их тестировал, все вроде хорошо, но тот, кто скачает, может найдет какую ошибку в квестах... но это вряд ли Также добавлена целительница (ничего эксклюзивного) и торговец. Вот на торговце стоит остановиться подробнее. Я всегда задумывался, почему на Ввандерфелле нет ни одного человека, занимающегося скупкой необычных вещей, поэтому решил добавить торговца. Сейда Нин вполне логичное место для него, т.к. это крохотный городок связывает материк и Ввандерфелл. Торговец находится в хижине, но у него также есть дом. У торговца 10 000 септимов, но это не значит, что будет легко. Торговля у него - 95, красноречие - 90. Так что без очень развитой торговли Вы просто не увидите смысла за предмет ценой 20 000 получать 2 000 Квесты следующие <спойлеры> : Вот и все. Ошибок вроде не должно быть, но мало ли чего придумают игроки Ссылка в первом посте темы.
  23. Скриншоты вывесил в первом посте темы. Сейчас сделал 3 квеста, еще парочку сделаю и вывешу обновление. Теперь вопрос (хотя бы к тем, кто посмотрел скриншоты) - надо ли еще добавлять домов? А то это все-таки деревня Kalian: Я ведь никого не заставляю Сейда-Нин выбирают из-за того, что он первый встает на пути игрока. К тому же, когда его делаешь, легко сразу посмотреть на результаты своего труда - начал новую игру и вперед Дедъ Пхоениксъ: Приношу свои извинения. С Вивеком он точно не сольется Я ведь не планирую из Сейда-Нин делать Нью-Йорк на пол-Морроувинда Размеры городов (и деревень) в принципе должны остаться соответствующими рамкам TESa, поэтому я и не хочу делать слишком большой объем населенных пунктов.
  24. Исправил и перезалил. Ссылка в первом посте. Удален ингредиент zzzzzzzz Сделаны исправления и поправки: локации на русском, слишком крутые предметы заменены на обычные (в частности, в хижине Гра-Оджома убраны оркские причиндалы, вместо них обычные стальные), сделан нормальный ReadMe Про помещения охраны вопрос спорный, т.к. я предполагал, что это просто места, где стражники могут отдохнуть и подождать своей смены :) Бараки было бы слишком круто для такого места, как Сейда Нин. А так - 2 небольших помещения на окраине. Пораскинув мозгами, я решил все-таки добавить квесты. А то привередливые игроки сейчас пошли Я уже сделал 2 небольших квеста, но нужны интересные идеи для еще парочки. Квесты должны быть небольшие, помните! Не надо планов по захвату Сейда-Нин и превращению жителей в зомби Как доделаю, выложу обновление.
  25. Наоборот, большое спасибо за критику. Приму к сведению, поправлю.
×
×
  • Создать...