Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Кстати, в версии 1.4 даэдрическое оружие тоже падает с дреморы в крепости данмеров рядом с Гнисисом. Не знаю, убрали ли эту тварюку в 1.5.. Она там не левельная. Может кто проверить на 1.5? Я с дреморы там в 1.4 поимел даэдрическое копье, очень порадовался. -че делать чтобы она мне дала?)- Орчихи дают только оркам
  2. Музей артефактов - находится в Морнхолде в районе Годстрич. Стало быть, как отсосины Братства на тебя нападут, так и сможешь туда поехать барахлишко продавать :) Берут всё за пол-цены, но максимум 30К. Но даже без музея на рынке Морнхолда в рядок стоят торговцы с 10 тыщами каждый... Так что уж там реализовать эбонитовые скобяные изделия труда не составит.
  3. Дело не в вампиризме. Это MGE так чудит. Не обращай внимания - при выходе их игры такое часто происходит.
  4. В повышении уровня планирования походов. Всё повышение будет заключаться в том, чтобы зайти в начале игры к Арриллу и купить спальник... Хардкоръ! Народ, в Морре всё повязано друг с другом - штопаешь дырку в одном месте, рвется в другом :) Как проблему вижу я: 1. Если как-то сильно ограничить отдых, будет плохо магам (как им ману регенить?); 2. С другой стороны, как заметил usolo, и правда глупо получается: я, играя чистым магом, захожу в гробницу, убиваю пару монстров, у меня кончается мана, я укладываюсь на пол спать (в гробнице, где еще полным-полно неупокоенных зомбарей!) и спокойно отдыхаю 45 часов... После чего прохожу 10 метров, убиваю очередного врага, снова ложусь спать на двое суток... И так до победы. Цирк :) Если уж что-то менять, то я вижу это так: В экстерьерах спать можно только в кроватях и т.п., притом переносного варианта нет (иначе теряется весь смысл). Далее - наверняка в настройках GMST есть некое расстояние от врага, когда нельзя спать. Так вот надо просто значительно увеличить это расстояние, чтобы в пещерах там, или еще где-нибудь (в интерьерах, короче) можно было спать только зачистив всю локацию. Но! В этом случае надо делать так, чтобы у у ГГ мана регенилась а-ля Обливион и Скайрим, ибо игра магом в этом случае будет полна печали. Или можно ничего не менять ;) Давайте считать, что герой не идиот, а когда мы на природе ставим таймер на "поспать 3 часа", он не бухается прямо в пыль и тут же дает храпака, а за это время, ну не знаю, разжигает костер, подкладывает себе соломки под голову, какает-писяет в ближайшую отрытую ямку... Просто игроку это не показывают :) У нас же не Sims, ей-богу! В интерьерах такая же фигня - давайте просто считать, что герой не спит, а "отдыхает". Т.е. он не дрыхнет беспробудно все 40 часов, а там, не знаю, сидит тихонько, иногда дремлет, выходит из пещерки отлить на свежий воздух, медитирует, чтобы мана восстановилась, молится Альмсиви, точит секиру... Это же игровая условность! Так что резюме такое: надо или менять комплексно, или ждать OpenMW ^_^
  5. Хм... А в чем тогда смысл ограничения? По-моему, надо делать так, чтобы отдых был возможен только в кроватях, а ничего переносного не надо делать. В ваниле можно спать везде. Вы предлагаете убрать возможность спать везде, но в то же время с переносным спальником опять можно будет спать везде :) С чего начали, к тому и придем.
  6. Как надо - суммируется :) Правда, тут тоже кроется потенциальная дыра - например, можно упиться зельями, повышающими выносливость, и в итоге прибавится столько же пунктов здоровья... Или, например, если выжрать 4 бутылки суджаммы, можно прибавить себе 100 единиц HP... С другой стороны, если монстр какой-нить отнимет показатель выносливости, то на такой же уровень снизится кол-во HP... Повторюсь, что идею можно обкатать и сделать зависимость уровня здоровья, н-р, только от базовых характеристик персонажа (т.е. повышение/понижение характеристики путем экипировки какого-нибудь предмета не отразится на уровне HP)... Если я, человек от скриптов далекий, смог исправить формулу под себя, то уж что-то подправить в скрипте более серьезного не должно быть проблемой. В любом случае, я вот играю с ним, и реально интереснее - отодвигает планку всемогущества ГГ намного дальше :)
  7. А можно я еще предложу еще кое-что? :) Персонаж на высоких уровнях становится богом еще и из-за уровня здоровья. Я, хилый маг 35 уровня, имею здоровье ~150, хотя не развивал выносливость (~40). Причем сражаюсь без доспехов! На уровне сложности 100 я иногда позволяю себе подойти к монстрам на дистанцию ближнего боя и хлопнуть боевым молотом вражине по макушке... Что уж говорить про воина? К концу основного квеста вполне можно иметь ~500 здоровья и спокойно мочить золотых святош голыми руками. У меня есть мод, который делает уровень здоровья независимым от уровня игрока, а зависит только от характеристик! Меняется скрипт очень легко - я себе настроил уровень здоровья по следующей формуле: Выносливость + Сила / 2 Т.е., что получается: Сила=40, Выносливость=40 -> HP=60 Сила=80, Выносливость=70 -> HP=110 Сила=100, Выносливость=100 -> HP=150 И все это не зависит от уровня игрока! В результате на любом уровне персонаж будет уязвим... По-моему, что-то такое надо добавить в MFR, нет?
  8. aL, не люблю спорить, но еще ниже есть пост о том, что в ванили этого нет :)
  9. Хм... С MCP я не баловался... Тем более, сейчас специально открыл MCP, чтобы посмотреть, какие галочки стоят. Ничего похожего по смыслу на "Теперь бонусы от знаков рождения действуют выше 100" не нашел :( P.s. Вот, кстати, это уже обсуждалось
  10. Кстати, присоединяюсь к вопросу о том, зачем в 1.5 сделано так, что + к характеристикам от знаков рождения сделан скриптово? Т.е. я понимаю смысл - сделано так, чтобы при достижении уровня навыка 100 у какого-нибудь ГГ под знаком коня скорость в итоге была 125 пунктов... Но с тем же "Леди", как уже писали, есть проблемы с учетом Выносливости. Ведь основной смысл сей характеристики - прирост к ХП. Знак "Леди" был неплохим подспорьем для воров или магов, коим развивать выносливость не очень надо. А сейчас эти 25 выносливость влияют только на запас сил и не учитываются при росте ХП. Можно это как-то поправить?
  11. Я вообще считаю, что никакой ошибки или недоработки тут нет. Вмешательство действительно божественное, поэтому кто именно там перенес Неревара к алтарю, Зенитар какой-нибудь или Талос, неважно. ЕСЛИ уж менять название спелла, то надо делать по аналогии и смыслу с Альмсиви, потому что, в широком смысле, "Вмешательство Альмсиви" - тоже божественное... В этом случае логично тогда тоже указать в названии религию, божества которой, собственно, вмешались и телепортировали героя к святыне :) В этом случае будет уместно название "Вмешательство Девяти", ну или там "Вмешательство Культа Империи"... Тут уж вариантов много можно напридумывать Но, имхо, смысла трогать "Божественное вмешательство" нет вообще. Никакого противоречия внутриигровой логике нет.
  12. Вот и я так думаю. Т.е. надо или оставить как есть, или привести название в соответствие с шаблоном "Вмешательство {название религии}" Т.е. сделать "Вмешательство Альмсиви" и "Вмешательство Девяти"
  13. А я отмечу не ошибку, а недоработку. В Трибунале есть квест "Вызыватель". Я, когда убил мнимого мага на рынке и взял с его тела ключ, сразу пошел к поместью Веласов и зашел внутрь... Запустился скрипт, Гавис Велас начал со мной диалог, но как обычный непись (т.е. приветствие и обычные топики, никакого намека на "Ты убил моего брата..." и т.д.)... В общем, чтобы скрипт сработал как надо, надо обязательно после убийства мага на площади поговорить с Дратасом Рейясом. Это нелогично. Игрок ведь сразу может пойти к поместью, как это сделал я... В общем, надо бы исправить сей момент, чтобы нужный диалог с Гависом Веласом начинался сразу, как игрок войдет в поместье после убийства его брата, а не после разговора с Рейясом.
  14. Ну, это ведь не ошибка... "Божественное вмешательство" не противоречит здравому смыслу. Ведь если вмешиваются несколько богов, вмешательство не перестает быть "божественным". ЕСЛИ уж переименовывать по аналогии с АЛЬМСИВИ, то тогда для полного соответствия надо писать "Вмешательство Девяти" или "Вмешательство 9 Божеств"... Так что, считаю, не стоит этого касаться.
  15. Так геймплейные изменения и так идут отдельными плагинами: aLModF_GMST, aLModF_hard_Fractions, aLModF_leveled_lists, aLModF_main_plagin, aLModF_Strong_Creatures... Ну вот добавится к ним еще какой-нибудь aLModF_Spells, или подредактируется aLModF_Strong_Creatures. Всегда всё можно отключить в лаунчере. Не в экзешник же aL изменения зашьет, в самом деле.
  16. Да нет, никто не обиделся :) Никто ведь не запрещает играть в оригинал :) Просто если усложнять, то комплексно... А то я проходил ваниль на уровне сложности 100 - ну, да, монстры сильнее бьют... А магия у монстров - на том же уровне остается - "понизить ХП на 3 пункта на 5 секунд"... В итоге как-то не впечатляет...
  17. Если бы можно было - уже бы давно бы реализовали. Движок Моррки уже выпотрошен по самые гланды :) Попытки добавить "экшона" были. Самые известные - Combat Enhanced, Blocking Enhanced... Но костыли - они и в Африке костыли. Поэтому, надо либо пока перестать мучать с боёвкой мертвенького дедушку по имени "Сэр Движок Морровинда", либо дать ему костыли. Единственная надежда сделать из Morrowind "то, чего все хотятъ, но не могутъ" - это OpenMW. ----------------- aL, а не пора ли в твоих геймплейных плагинах замахнуться на изменение магии? Я не говорю о каких-то глобальных изменениях... Просто тот же Strong Creatures влияет только на ХП, атаку, силу... А как же спеллы? Ведь если их подредактировать - каждый бой был бы головоломкой, а не головомойкой, как сейчас... Ну что это за спеллы?... Летит на тебя какой-нибудь костяной лорд. Страшный! Шевелит своими костями, что-то шипит и насылает на тебя... УЖАСНОЕ ПРОКЛЯТИЕ ИНТЕЛЛЕКТА!! У-у-у-у!!! Пипец! А потом смотришь - убавить 1-3 пункта на 10 сек... Тьфу! Одним из моих любимых монстров для меня всегда был огромный ходячий труп. От его проклятия реально чувствуется эффект - отсосал... кхм... силу у героя - и навсегда! Без шуточек. А остальные монстры? Отнять запас сил 10 п. на 10 сек? Понизить скорость 1-2 п. на 15 сек? Самый смех у алчущего - разрушить доспехи, оружие 10-20 пунктов? Ну несерьезно! А так, представьте, летит призрак... Хоп! И высосал все силы из тебя! Лежишь и смотришь на него, ничего сделать не можешь... Или алчущий - жахнул бы какой парализацией + уничтожить оружие, доспехи 5000 п.... И побежал бы главный герой в трусах обратно из подземелья, плача и зовя мамочку! Красота! А то счас воину можно вообще не уворачиваться от магии... Если только от смеха не бояться помереть, смотря, как пепельный вампир насылает на тебя "Лоно Дагота", отнимая при этом 5 пунктов запаса сил...
  18. Ясно... Значит дело точно в Better Armor. aL & Co, исправьте, пожалуйста, сей плагин --- Добавлено позже --- Короче, плагин Better Morrowind Armor еще не доработан. Лично я его снес и поставил Complete Armor Joints, Ebony Armor Fixes и DeFemme Armor Replacer. Последней каплей стало то, что оркская кираса на женских персонажах просто не отображалась - т.е. туловище у NPC вообще отсутствовало, как будто модели кирасы не было вообще. Руки, ноги и голова будто бы торчали из воздуха :) Короче, Better Morrowind Armor сыроват! Нет изменений из GFM, а также не совсем верно отображается модель оркской кирасы на NPC женского пола... Дальше не проверял - хватит :)
  19. Установлена версия MFR 1.5.0.14 1) Я не знаю, может, это надо больше в GFM, но имперские кольчужные наплечники - тяжелые, а не средние. http://pic.fullrest....pl/AE8t7669.jpg Это как-то неправильно... В игре имперские кольчужные шлем, кираса и поножи являются средними, а не тяжелыми доспехами. Кстати, надо исправить и прочность железной кирасы: 2000 - это слишком круто; 2) В списке с модами есть моды Better Morrowind Armor и Better Morrowind Armor deFemm (a). В описании ко второму сказано: Тем не менее, в игре бронекорсеты все также присутствуют и "радуют" глаз бронированными сиськами: http://pic.fullrest....pl/5zqU4UR4.jpg Надо поправить эти моменты.
  20. Это недоработка еще ванильного Морровинда :) Скорее всего, это ошибка - разрабы дописали лишний нолик... Должно быть 200
  21. Простите, а уже обсуждался плагин No trespassing? Ставит запертые двери в домах торговцев. Повышается реалистичность и интерес игры вором. Сколько юзаю - проблем не замечал
  22. Этот шрифт с завитушками в игре не используется. В конце установки устанавливается шрифт для апдейтера. Хм... Вообще, правильнее было бы все эти файлы добавить в репак в какую-нибудь папку "Extras" или там "Дополнительно" и вообще избавить народ от скачивания чего-либо дополнительного для комфортной игры. aL, надеюсь, добавит новый MGE в сборку, но и насчет шрифта тоже надо что-то сделать. Он однозначно мастхэвный
  23. Уважаемый aL, может, вопросы про отображение текста на больших мониторах/телевизорах достойно хотя бы упоминания в FAQ? В FAQ к 1.5 есть такая строчка: Лично я считаю, что ты, безусловно, сам решаешь, что достойно попасть в сборку, а что нет, но хотя бы дать ссылки на тот же MGE 0.9.10 и улучшенный шрифт надо! Лично я практически случайно наткнулся на Better Dialogue Font, и про MGE 0.9.10 тоже далеко не все знают, что там можно увеличить размер шрифта в игре. А без этого на больших разрешениях и больших мониторах просто невозможно нормально играть - текут кровавые слезы... Предлагаю добавить в FAQ следующее: У меня монитор с большой диагональю, и игровой текст слишком мелкий... Можно ли что-то с этим сделать? В настоящее время существует возможность увеличить размер текста и четкость внутриигрового шрифта, но она еще не до конца протестирована. Вы можете установить нижеследующие программы и плагины для решения этого вопроса, но во время прохождения игры существует вероятность столкнуться с определенными техническими проблемами. Обязательно сделайте резервные копии заменяемых файлов, чтобы всегда можно было вернуться к первоначальной версии. 1) Увеличения размера шрифта. В последней версии программы MGE XE 0.9.10 существует возможность увеличить размер шрифта в игре. Для этого скачайте программу, распакуйте архив в папку с MFR 1.5, согласитесь с заменой файлов. Не волнуйтесь, все ваши настройки MGE сохранятся. В самой программе (MGEXEgui.exe) во вкладке "Графика" есть пункт "Масштаб интерфейса". Установите его на нужное вам значение (в большинстве случаев достаточно значения "1,5", но вы в любой момент можете изменить его в любую сторону) и просто закройте программу. Важно! При таком способе увеличения шрифта необходимо в программе Morrowind Code Patch отключить пункт "Улучшенная типография книг и свитков", после чего сохранить изменения! 2) Увеличение четкости шрифта. Необходимо скачать плагин Better Dialogue Font и распаковать архив в папку "Data Files" в папке с игрой. Обратите внимание, что для русской версии игры необходимо скачать кириллические шрифты по ссылке "Most downloads are here, but the Russian edition is translated and hosted..." на странице плагина! С остальными способами можно ознакомиться в этой теме на форуме fullrest.ru
  24. Хм... У меня это было отключено изначально... Просто человек боялся похерить сборку фатально... А отключить один пунктик ну совсем труда не составляет :) Кстати, чтобы играть было еще приятнее, можно использовать более сглаженный оригинальный шрифт - уж правда, глазам намного легче становится, и глюков не замечено ;)
  25. MrFoster Да, это абсолютно безопасный способ. Ничего не бойтесь, все настройки сохранятся :) Просто скачиваете версию MGE 0.9.10, распаковываете в папку с игрой с заменой файлов и всё!
×
×
  • Создать...