Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 5/23/2016 в 7:05 AM, usolo сказал:

проект реанимации должен быть глобальным.

Эм, в задачах OpenMW не стоит реанимация Morrowind. Их цель: сделать кроссплатформенный (Windows, Linux, Android, Mac OS) движок, совместимый с Morrowind и улучшенный редактор контента OpenCS. Переделкой Morrowind занимается Tamriel Rebuilt, который к слову можно поставить на OMW.

 

Кстати у меня на машинке OMW выдаёт больше 150 FPS, а на ванили 60-100 FPS с аналогичным конфигом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 7:05 AM, usolo сказал:
Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным. Апгрейд графики, воссоздание игровой механики - задача офигеть почетная, но цель ведь у проекта, скорее всего, перевыпустить игру, позволить игрокам наслаждать ею по-новому.
Я как-то слабо понимаю, почему программеры, кодящие движок, должны параллельно с этим еще и бочки-ящики по площади Балморы расставлять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 7:11 AM, koncord сказал:

Эм, в задачах OpenMW не стоит реанимация Morrowind. Их цель: сделать кроссплатформенный (Windows, Linux, Android, Mac OS) движок, совместимый с Morrowind и улучшенный редактор контента OpenCS. Переделкой Morrowind занимается Tamriel Rebuilt, который к слову можно поставить на OMW.

Кстати у меня на машинке OMW выдаёт больше 150 FPS, а на ванили 60-100 FPS с аналогичным конфигом.

это задачи, но не цели :)

Будем надеяться, что команде понравится работать с проектом - и они будут выпускать какие-то переделки

 

  В 5/23/2016 в 7:15 AM, Dun Dram сказал:

Я как-то слабо понимаю, почему программеры, кодящие движок, должны параллельно с этим еще и бочки-ящики по площади Балморы расставлять.

они ниче не должны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 7:05 AM, usolo сказал:
Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным.
"он ниче не должен"

 

  В 5/23/2016 в 7:05 AM, usolo сказал:
ну опять же, смотря с чем сравнивать.
Я уже написал, с чем сравнивать:
  В 5/23/2016 в 7:00 AM, Scarab-Phoenix сказал:
чем в Облоскайримах

А в этих играх ещё и территория больше, чем в Морровинде. Просто городки стали в пять раз меньше, вот и кажется, что там в деревнях десять неписей на каждом углу.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 5:20 AM, usolo сказал:

Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно города

Нормально наполненные города ставят игру в неловкое положение с фпс порядка 20-25 на хорошей конфигурации. Тут обычная оптимизация движка не сильно поможет. Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 11:06 AM, Malbogatra сказал:
Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?

Да. Используются четыре потока: основной, графический, звуковой и поток для предзагрузки ячеек.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 11:06 AM, Malbogatra сказал:

Нормально наполненные города ставят игру в неловкое положение с фпс порядка 20-25 на хорошей конфигурации. Тут обычная оптимизация движка не сильно поможет. Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?

Да, я понимаю, что это основная проблема. Но может новое поколение движка позволит с этим справится. Это бы очень преобразило мир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 1:53 PM, usolo сказал:

Да, я понимаю, что это основная проблема. Но может новое поколение движка позволит с этим справится. Это бы очень преобразило мир

Мы займемся этим. Они пусть делают движок и инструменты :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 3:40 PM, Malbogatra сказал:

Мы займемся этим. Они пусть делают движок и инструменты :)

я согласен с этим, но возможно, движок нужно оптимизировать работать с кучей тел в одной ячейке.

На текущий момент эта пустота городов в ванили - после Новиграда Ведьмака 3 - угнетает меня более всего) Может, конечно, ребята решили дать сообществу инструментарий - и пользуйте как хотите. Интересно, вдохнет ли это в Морку жизнь

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/24/2016 в 6:00 AM, usolo сказал:

я согласен с этим, но возможно, движок нужно оптимизировать работать с кучей тел в одной ячейке.

На текущий момент эта пустота городов в ванили - после Новиграда Ведьмака 3 - угнетает меня более всего) Может, конечно, ребята решили дать сообществу инструментарий - и пользуйте как хотите. Интересно, вдохнет ли это в Морку жизнь

А это зависит всецело от разработчиков и дальнейшего сопровождения проекта. Если они просто реализуют морровинд 1.0 - нет. Смысл мне переходить с оригинальной игры на ее точный клон? А вот если они продолжат разработку и исправят самые критические косяки в оригинальной игре, ну тогда совсем другой вопрос. Торговля, алхимия, убогие модели, отсутствие миров, невозможность изменять уровень воды в озерах, и прочее - я думаю на этом форуме все хорошо понимают какие проблемы есть в оригинальной игре, и их тут незачем перечислять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/24/2016 в 6:21 AM, Malbogatra сказал:

А это зависит всецело от разработчиков и дальнейшего сопровождения проекта. Если они просто реализуют морровинд 1.0 - нет.

вот и я о том же.

И даже просто функция SetУровеньВодыОзера ничего не исправит. Нужно изменение много чего другого, что вшито в игру

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/24/2016 в 6:56 AM, usolo сказал:

вот и я о том же.

И даже просто функция SetУровеньВодыОзера ничего не исправит. Нужно изменение много чего другого, что вшито в игру

Я думаю ответ на этот вопрос имеет смысл ждать только после выхода релиза ОпенМВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Текущие нововведения 0.40.0:

  • NPC и существа в ячейках без путевых сеток теперь могут гулять
  • Теперь у изначально мёртвых NPC будет случайная анимация лежания хладным трупом, как это было в оригинале
  • NPC теперь не будут попадать в невозможные для них места, если игрок решил пропустить время
  • Респаун существ теперь не будет осуществляться согласно времени быстрого сохранения
  • Мор прекратится навсегда сразу по выходу из логова Дагот Ура, а не по общему обновлению погоды каждые несколько игровых часов
  • Корректная обработка флага "без фракции" в диалогах
  • Отражения лун или солнца теперь зависят от настроек погод в ini (ранее отражения при погодах типа пепельного шторма выглядели странно)
  • Пакет AITravel теперь повторяется и NPC, например, на Плантации Дрена не будут застывать по окончанию пакета
  • Твик уровня зрения NPC (теперь проверки на скрытность делаются не от уровня шеи, а от уровня, хм, глаз)
  • Сироллус Саккус может продавать свои стеклянные стрелы (ранее он их по какой-то причине экипировал)
  • В редакторе теперь отображаются путевые сетки
  • Теперь в редакторе нельзя до бесконечности добавлять начальные скрипты с одним названием бесконечно
  • Ширина вкладки редактора скриптов теперь не фиксированная
  • В редакторе теперь можно менять погоду в регионе
  • Более логичные иконки в редакторе
  • Изменения импортера .ess
  • Иные менее значительные правки

Изменения, которые прибудут в скором времени:

  • Изменение путевых ячеек в редакторе
  • Фикс возвращенных значений пакетов AI

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь может передать авторам просьбу сделать более-менее удобный текстовый редактор для добавления и изменения внутриигровых книг, записок и свитков? Желательно с функциями шрифтов, иллюстраций, форматирования и т. д.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/3/2016 в 7:57 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Кто-нибудь может передать авторам просьбу сделать более-менее удобный текстовый редактор для добавления и изменения внутриигровых книг, записок и свитков? Желательно с функциями шрифтов, иллюстраций, форматирования и т. д.

И экспортом отдельной книги\книжной серии\всех книг в текстовый файл.

 

Заодно нужна нормальная поддержка геймпада.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Сводка по разработке за последние две недели

  • Исправлен параллакс (теперь работает не только на горизонтальных поверхностях)
  • Много рефакторинга и исправлений ИИ (в т.ч. пакетов)
  • Возможно редактирование путевых ячеек в редакторе
  • Несколько фиксов крашей (но субъективно за последние месяцы стабильность понизилась)
  • Навык скрытности теперь не повышается при его использовании у трупов
  • Улучшилась проверка на близость врага
  • Возможность дальнего боя повышает шансы на использование оружия NPC
  • "Замедленное падение" останавливает импульс при использовании в прыжке
  • Смерть обрабатывается после анимации смерти

Релиз 0.40.0 по плану будет в начале августа. Именно тогда и только тогда (а иначе только в сентябре) Atahualpa сможет подготовить соответствующее релизное видео. 0.40.0 -- в основном багфиксовый релиз с небольшим кол-вом нового функционала, в чём винит себя Zini, так как, по его словам, он был неправдоподобно занят в последние несколько месяцев.

 

Появились планы в сторону более скорого добавления таких значений по умолчанию, которые обычно добываются только из Morrowind.ini, хотя это на первых порах будет, так сказать, заполнителем, до релиза 1.0, который будет относительно не за горами (во всяком случае до выхода TES VI).

 

Я посмотрел и почитал первый десяток страниц этого треда. We've come a long way.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Два часа назад в репозиторий OpenMW прошёл pull-request с реализацией идеи пользователя MiroslavR: тот сделал так, чтобы после излечения корпруса его (естественно, положительные) эффекты оставались видимыми как действующие в колонке иконок над списком заклинаний. Любопытное добавление. Кто что об этом думает?

 

ну и сводка за две недели

 

  Показать контент
 

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Silt Striders абота будут работать без проблем с 0.40.0, обновил соответствующе вики.

Ещё эффекты свитков больше не стакаются, телекинез больше не будет работать на телепортодверях и сущностях, а магические эффекты и смерть применяются во время ожидания, то есть солнце сожжёт нечисть, которой являются вампиры, как выразился Шнацель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

tes3mp активно разрабатывается и тестится, Aesylwinn попытался обновить его под последние инновации OpenMW (глухим мержем и ликвидированием конфликтов по заветам scrawl'а, пока что пулл реквест не одобрён), Фаргот мстит, надо мной доминирует ординатор — даже с учётом того, что все NPC и существа статичны и не синхронизируются... Глюки, лулзы, всё такое.

 

9 человек вчера было на сервере стимовской группы.

 

scrawl пишет, что по личным причинам не будет пока работать с Patreon, и хотя недавно был довольно-таки драматический пост (не от него) о том, что scrawl нас на неопределённое время покидает. Кодинг он не прекращает — просто всё пойдёт медленнее. В том посте писалось, что, мол, кодинг изрядно попортил ему здоровье и почти весь июнь scrawl болел.

 

Лисол представил на форуме OpenMW версию 0.1 своего имперского ретекстура — пока что только экстерьеры, а имперские крепости не затрагиваются.

 

За прошедшие восемь дней в OpenMW было немного изменений:

  • Если в NiTextureEffect вместо текстуры был подано не просто ничего, а null, не будет краша
  • Почищен код ИИ
  • Удалён параметр mDistanceAdjusted — он заставлял камеру не делать ресет, если во время касания ею стены она была переключена в режим от первого лица, и в дальнейшем вид от третьего лица глючил.
  • Диапазон возникновения частиц в некоторых случаях уменьшен, раньше он был удвоен и были проблемы с пузырями от пепельных трясин и частицами заклинаний.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Capostrophic, а не знаешь, когда всё-таки планируют вернуть удалённый ландшафт и тени?

P.S. Спасибо за эти краткие сводки новостей, очень помогают быть в курсе дела.

Изменено пользователем Svetomech
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 7/18/2016 в 12:22 PM, Svetomech сказал:

Capostrophic, а не знаешь, когда всё-таки планируют вернуть удалённый ландшафт и тени?

Не раньше осени.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

OpenMW 0.40.0 близок — как только Aesylwinn завершит работу над конфигурируемыми горячими клавишами для OpenMW-CS, 0.40.0 войдёт в фазу релиз-кандидата, что, правда, может занять продолжительное время.

scrawl существенно снизил свою активность, однако Мирослав Ремак (MiroslavR) сделал за последнюю неделю пару важных исправлений:

  • реализовано удаление перемещённых референсов
  • исправлено их пропадание при модификации плагином
  • исправлены возможные дубликаты референсов, когда их идентификаторы изменены плагином — позволяет заменять их референсами другого типа, то есть заработают моды для свечения окон, которые меняют статики окон на активаторы, включающиеся по ночам

Стас Жуков (aka Koncord) и Дэвид Сернат тоже время зря не теряли, и с тех пор как Aesylwinn совершил рутину мержа полугода изменений в основном OpenMW в tes3mp, сделали вот что:

  • Референсы игроков пересекают с точки зрения сервера границы ячеек, только если им это было дозволено самим сервером
  • Добавлено немного полезной информации для отладки
  • Исправлено большинство оставшихся, если не все десинхронизации движения — теперь функция перемещения персонажа не назначает новую позицию, а сразу перемещает его на неё, что, впрочем, сути не меняет
  • Исправлена уязвимость при отсылании пакетов
  • И несколько фиксов cmake и сборки

Уточнение по поводу первого пункта: ранее при покидании текущей ячейки персонаж игрока с точки зрения других игроков застревал на границе ячейки, а вообще-то становился невидимым, но всё-таки мог аки полтергейст атаковать других. Теперь такого не будет.

 

Ещё Конкорд написал API для графического интерфейса, который позволяет писать скрипты на Lua для вызывания нескольких новых типов окон, но он требует тестирования и ещё не наличествует в основной ветке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Aesylwinn завершил конфигурацию клавиш в OpenMW-CS и Zini объединил его наработки с основным репозиторием. Три часа назад была объявлена фаза RC-тестирования — 0.40.0 не за горами.

Кроме этого ничего объективно интересного для конечного пользователя за прошедшую неделю не было. Разве что MiroslavR исправил проблемы с тем, что состояния анимаций не сохраняются при сохранениях или выходе из ячеек, то есть при возвращении в логово Дагот Ура больше нельзя снова увидеть Акулахана, но эти изменения ещё не попали в OpenMW.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тут ка-нибудь блестючесть добавляется на модели? А то пробовал цивилизованным способом через карты спекуляра и альфа-канал нормалей, но не блестит. Или по старинке как в обычной Моррке?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...