Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
учитывая вес любого оружия, кроме самого маленького ножа, вряд ли можно стащить оружие так, чтоб бы не заметно для носителя Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

учитывая вес любого оружия, кроме самого маленького ножа, вряд ли можно стащить оружие так, чтоб бы не заметно для носителя
Хгмм.

http://www.st-dialog.ru/wp-content/uploads/sovetskie-plakaty/996.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, я не понял: ведь оружие непись себе экипирует, т.е. его всё равно нельзя украсть.

В том-то и дело, что невраждебный персонаж не экипировал оружие автоматически.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том-то и дело, что невраждебный персонаж не экипировал оружие автоматически.

Что странно, так как броня/одежда-то на нём автоматически экипирована. Я думал, что оружие на неписях автоматом экипируется (как и броня). А если на него напасть, то он просто вынимает уже экипированную шабелюку. Игрок же тоже не каждый раз лезет за мечом и экипирует его, а просто достаёт уже надетый.

В общем: нафик копировать ванильный костыль, когда можно просто автоматом экипировать неписям наиболее подходящее оружие? А если у них там ещё пара экземпляров оружия валяется в инвентаре, то пытаемся мы их стырить или нет – вопрос другой совершенно, зачем искусственные ограничения вводить?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда нафига ванильную костылюку оставлять? Экипированные предметы и до этого нельзя было стырить. Или и имеется в виду, что экипированное оружие не тырится, а прочее из инвентаря можно украсть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альфа-канал нормалмапа используется для карты высот — то есть для параллакса, не как в обле или скуриме. Чтобы съедался хейтмап, нужно изменить суффикс в названии файла с _n на _nh.

 

У спекулярмапа, чтобы его нормально съедал опенмв, должен быть хитрый формат — в RGB текстуры (texture_spec.dds если диффуз — texture.dds) цвет блеска, а в альфа-канале его сила.

Причём формат спекулярмапов для объектов отличается от спекулярмапа для ландшафтных текстур. В ландшафтных спекулярмапах должен быть (по умолчанию) суффикс diffusespec, в RGB диффуз, а в альфа-канале, опять же, сила спекуляра.

 

Очень легко сделать текстуру слишком сильно блестящей, за этим нужно следить.

А кстати команда OpenMW говорили почему к у них такой относительно нестандартный подход к маппингу? Ведь проще было бы мододелам тырить текстуры из Облы или Ская (и Ведьмака3), если бы маппинг был по их образцу. Или у создателей есть веские причины, чтоб было так?

 

PS Еще я заметил вот что. Пример. Если скажем кираса имеет рукава (как я делаю в своих реплейсерах), занимающие слот UpperArm, и наплечник занимает этот же слот. То в Морре будет отображаться тот, который одет последним, а в OpenMW наоборот тот, который одет первым. Не критично но все-таки.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том-то и дело, что невраждебный персонаж не экипировал оружие автоматически.
Хгмм, а когда в редакторе неписю оружие выдаешь, он его автоматически в руки подхватывает (в соответствии с навыком).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если скажем кираса имеет рукава (как я делаю в своих реплейсерах), занимающие слот UpperArm, и наплечник занимает этот же слот. То в Морре будет отображаться тот, который одет последним, а в OpenMW наоборот тот, который одет первым. Не критично но все-таки.

Репорть!

А кстати команда OpenMW говорили почему к у них такой относительно нестандартный подход к маппингу?

Все шейдеры писал scrawl, с него и спрос. Влияет и то, что OpenMW использует не DirectX, а OpenGL, так что технические тонкости соответствующие — GLSL, там, вместо HLSL.

Тогда нафига ванильную костылюку оставлять? Экипированные предметы и до этого нельзя было стырить. Или и имеется в виду, что экипированное оружие не тырится, а прочее из инвентаря можно украсть?

Конкретно баг «У невраждебных неписей можно красть оружие, в ванили нельзя» был закрыт после добавления автоэкипировки оружия (релевантный коммит её добавлял, больше ничего). Её не было. На том и порешили. ¯\_(ツ)_/¯

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм, а когда в редакторе неписю оружие выдаешь, он его автоматически в руки подхватывает (в соответствии с навыком).

А в игре?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Капли идущего дождя были перевернуты из-за регрессии в версии 0.39.0. Исправлено.

 

ИИ научился спасаться бегством.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В меню обзора персонажа (конец чаргена, когда Эргалла говорит "Перед тем, как я подпишу эти бумаги, подтвердите правильность информации.") теперь указываются начальные способности и заклинания.

 

Из-за ошибки в приоритете анимаций (сначала выбиралась аргонианская, затем перевыбиралась другая методом для остальных рас) ящеры плавали как кошаки. Исправлено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В последние несколько дней scrawl вновь слегка проснулся, а Zini вернулся.

Обратная трансформация NPC-вервольфов теперь корректна и не будет возникать летающих волчьих голов вместо тела непися.

Исправлено несколько значений GMST, неправильность которых была связана с кривыми бладмуновскими GMST, каким-то образом возникавшими в esm трибунала и из него вытащенными, не сверенными с бладмуном. GMST Max Sale разхардкожена — кто-то не очень умный давненько решил, что в оригинале она не работает, поэтому просто использовал английский текст.

Теперь можно удалять заклинания, которые всегда возможно скастовать. Не влияет на заклинания, добавленные знаками рождения и принадлежностями к расам (но если вы добавите персонажу одной расы способность другой расы, заклинание удалить можно будет). Всё для соответствия оригинальному поведению.

Зачарованное метательное оружие использовало заряды всего стака. Исправлено.

 

И это собственно практически всё всё помимо того, о чём я уже писал, для OpenMW 0.41.0. Начался релизный процесс, который может занять несколько недель — планируется релиз к середине декабря; почти всё на багтрекере, запланированное на текущую версию и несделанное, по традиции скинуто на следующую — на OpenMW 0.42.0 останется 55 штук фич к добавлению и непофикшенных багов. Для справки: в среднем за каждую версию закрывается по 60-80 штук. Есть шанс, что к версии 0.42.0 движок станет feature-complete и более-менее отлаженным... но не редактор.

 

Прокрутить до начала второй минуты. Всё ещё базируется на 0.36.0.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обратная трансформация NPC-вервольфов теперь корректна и не будет возникать летающих волчьих голов вместо тела непися.

...

Всё для соответствия оригинальному поведению.

Надеюсь, баг со слетом анимации у непися после обратной трансформации они воспроизводить не будут?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мирослав Ремак: добавлены звуки воды.

ShadowRadiance: теперь "медленное падение" не полностью отменяет горизонтальный импульс (а ещё до этого оно не влияло на него никак), а ослабляет в зависимости от силы магического эффекта.

scrawl: слегка оптимизирована физика. Оптимизация бэкпортирована в ветку OpenMW 0.40, цикл релизкандидатных сборок начинается снова.

 

djdduty, новопришедший кодер, единственный, хоть как-то разбирающийся в Bullet (кроме scrawl'а, но тот занят), переписывает её вовсе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все знают, что если объект во время игры был задействован и после этого подключить плагин изменяющий этот объект, то изменение не сработает, так как это было записано в сейв, а он приоритетнее любого плагина. Ну так вот в сейв у OpenMW записывается абсолютно все что есть в ячейке, если вы побывали в ней. Даже положение всех статиков. Кроме разве изменений ландшафта. Мне кажется это не правильно.

Передвинутые статики в OpenMW стоят на старых местах (если заново не начинать игру), а в обычной Морре изменения работют на старых сейвах.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...

"Переслал" на форумы. Кто-нибудь из разрабов ответит.

 

А теперь прогноз погоды

По результатам тестирований положение физики чуть лучше. Порт Телваннис в TR всё ещё неиграбелен, однако FPS на рынке в Садрит Море исчисляется не числами в один знак, а нижней границей играбельного фреймрейта (а именно 30-35), а бег в коллизии там же не превращает фпс в спф, а оставляет 10-15 FPS. Процессор тестировавшего — Intel Core i5 2500K.

 

ИИ в течение разработки 0.41.0 был "слегка" поломан — научился видеть сквозь стены.

 

Исправлен краш при касте заклинания отключенным объектом.

 

После фикса одного бага OpenMW начал вести себя лучше, чем ванилин. При одновременном выпивании нескольких заклинаний восстановления чего-либо восстанавливается не ровно столько же, сколько теоретически должно, но ближе, чем в оригинальном движке — предполагается, что там есть зависимость от частоты кадров. Раньше в OpenMW восстанавливалось на единицу значения меньше.

 

Магические снаряды теперь действуют как источники света, как в оригинале.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К OpenMW 0.42.0: реализован NiSphericalCollider (сферический отталкиватель частиц, раньше был только NiPlanarCollider, соответственно плоскостной).

К OpenMW 0.41.0: исправлено две регрессии, одна возникла в процессе разработки, другая из прошлой версии. ИИ вновь утерял паучье чутье, а эффекты повышения кол-ва маны не действуют вечно в течение одного сеанса.

 

РК-сборки вновь должны будут быть проделаны, и в ближайшую неделю-две выйдет релиз OpenMW 0.41.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благая весть! Убрана зависимость эффектов дезинтеграции брони и оружия от частоты кадров, присутствовавшая и в оригинале. Если раньше эффекты требовали целого числа урона состоянию брони за кадр (для хоть какого-то эффекта от эффекта его сила должна быть как минимум равна частоте кадров (в среднем 60), теперь есть базовое целое число вычитаемого состояния и дробный невычтенный остаток, целая часть которого постепенно выносится в первое число. Теперь эффект действует не менее чем в 98% от нужной силы.

 

Единственная — мелкая — проблема в том, что этот остаток не остаётся в сейве. На неё обратят внимание как-нибудь потом.

 

Правка: переформулировал.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наконец-то новости о превосходстве ОМВ над ванилью, не только теоретическом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тени от иконок предметов не удалялись корректно, заметил и репортнул ваш покорный — исправлено. Вообще, по идее, то будет новая фича в скором релизе 0.41.0, но этот баг фичи в 0.41.0 исправлен не будет.

 

Теперь используется корректный звук свиста оружия, который могли использовать моды для детектирования анимации атаки. Раньше был SwishM, теперь Weapon Swish. Кроме того, этот звук теперь используется и для ударов живности.

 

Allofich составил список расхождений с оригиналом, которые надо тем или иным способом решать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Озвучка на макоси вновь поломана (несколько первых секунд обрезается), но решили, что даже это не сможет так просто остановить релиз, так как формально баг не ломает игру.

 

К другим 0.42-шным новостям:

Исправлено очень много опечаток в комментариях к коду и в некоторых выводимых в логи и в OpenMW-CS строках, а также документации.

Слегка обновлён технически свет от заклинаний, для конечного пользователя разницы не будет.

 

Теперь не будет постоянной ошибки SDL 302 при альт-табе в меню с фокусом на поле ввода и в других случайных случаях. Она просто игнорируется, потому что и изначально событие SDL'ом никак не обрабатывалось.

 

Коллизия с NPC отключается не во время, а после анимации смерти.

 

Попытки исправить физику продолжаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...