Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Звуковик всея опенсорса kcat, он же Крис, он же автор OpenAL-Soft, и один из кодеров решили проблему с озвучкой на маках. Фикс в 0.41.0 не попадёт.

 

Исправлены многие ошибки при решении ИИ принять участие в бою, а именно:

  • Почищена функция в целом
  • Враги теперь будут атаковать спутников игрока
  • Существа, которые имеют флаг "ходит", но не умеют плавать, всё равно теперь будут атаковать водных созданий, если смогут это сделать
  • ИИ будут прекращать бой, если не смогут достать до друг-друга, а не убегать как при бое с игроком. С двумя фиксами выше без этого фикса призванные существа предпочитают спасаться бегством при начале боя с водным существом, потому что при отдалённости не могут атаковать их сразу
  • Если ИИ атакует спутника игрока, он будет иметь в виду и существование игрока
  • Бой ИИ, связанный со спутническими отношениями, не требует того, чтобы персонаж видел другого

Кодер, оптимизировавший физику, закончил это делать, но нужный набор изменений ещё требует проверки.

 

Ещё в сентябре замечено, что последняя версия драйверов на видеокарты AMD, на которой не было известного их обладателям глюка освещения — 13.12. На основе этой информации надеются выяснить, что же сломали в AMD и какой для исправления этого со своей стороны нужно сделать хак.

 

Обновление: физика оптимизирована. В завтрашних дневных сборках можно оценить результат!

Обновление: исправлен вылет, если идентификатор звука снаряда не может быть проигран или найден.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё в сентябре замечено, что последняя версия драйверов на видеокарты AMD, на которой не было известного их обладателям глюка освещения — 13.12. На основе этой информации надеются выяснить, что же сломали в AMD и какой для исправления этого со своей стороны нужно сделать хак.

А что за глюк? У меня в предыдущих версиях OpenMW ломалось освещение некоторых объектов: дверей, баннеров, и.т.д. Лечилось это прописыванием "force shaders = true" в конфиг. С новыми дровами и новым OpenMW у меня этот глюк пропал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что за глюк? У меня в предыдущих версиях OpenMW ломалось освещение некоторых объектов: дверей, баннеров, и.т.д. Лечилось это прописыванием "force shaders = true" в конфиг. С новыми дровами и новым OpenMW у меня этот глюк пропал.

Ну да, это и лечится, а также этим и лечится. Со стороны OpenMW никаких изменений не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, хорошие новости.

 

Сразу три момента, которые хорошо бы тоже фиксануть:

1. В морде есть глюк, при котором сухопутные твари типа никс-гончей, атакуют игрока под действием каста "хождение по воде" и/или стоящего на плавающем объекте (доске, например). При этом смело забегают в воду и стоят под игроком, пока тот не слезет. Могут преследовать очень далеко - за мной раз шалк гонялся от Грейзленда до Островов Тельванни.

2. Поскольку нашелся звукач: алгоритм искажения звука, когда игрок попадает под воду, в ванили эстетически хорош - звуки выходят красиво. Но! Когда гремят раскаты грома, под водой слышен хрип. Т.е. искажение приводит к скачку уровня баса, при этом какие-то программные ограничения не дают общему уровню подняться выше заданного лимита (как я понял проблему). Либо алгоритм добавляет низких частот, которые игра воспроизводить не умеет. Либо искажения вылезают где-то еще. В итоге звук хрипит, как на дешевых колонках с выкрученным усилением. Может, какой-нить компрессор туда воткнуть, если это возможно (и целесообразно)?

Проверяется во время грозы под водой (лучше всего на Горьком Берегу).

3. Тоже к звукачу: Морра искажает звук во время прыжка. Особенно весело прыгать под вой силтстрайдеров. Будет здорово, если эта фича не попадет в ОпенМВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звукач-то всегда был. Правда, в основном набегами... впрочем, не суть.

Потестю и посмотрю, можно ли что отрепортировать.

 

Новое изменение для 0.42.0: вода на карте теперь не "детализируется" при исследовании карты. Она при этом становилась бы на глобальной карте в инвентаре цвета дна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то карты нормалей странно работают. Имеется симметричная модель. Затекстурена половина модели и текстура накладывается на обе симметричные половины. Ну так с правой стороны эффекты карты нормалей инвертируются (Или не инвертируются, а должны бы. Не знаю как правильно.). То есть когда слева она правильно выпуклая, то с противоположной стороны (правой) она впуклая получается. Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неожиданный поворот событий — мне выдали безграничную власть права на багтрекере. Хм-м.

 

К 0.42.0: кричуры научились автоэкипировать щиты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неожиданный поворот событий — мне выдали безграничную власть права на багтрекере. Хм-м.

Молодца, пришёл к успеху!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неожиданный поворот событий — мне выдали безграничную власть права на багтрекере. Хм-м.

 

К 0.42.0: кричуры научились автоэкипировать щиты.

 

А что теперь можно делать, если не секрет? Какие возможности появились?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что теперь можно делать, если не секрет? Какие возможности появились?

Безграничная власть, говорю же Могу удалять, закрывать и добавлять целевые версии, менять вообще все параметры любых трекаемых проблем (название, описание, ОС и т.п.), менять их статус (закрывать дубликаты, например), добавлять подзадачи, логировать время, добавлять и удалять связанные проблемы, удалять картинки (даже залитые другими пользователями) и т.д. В общем, всё, что Redmine позволяет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К OpenMW 0.42.0:

  • Приоритет анимаций при использовании всегда лучшей атаки соответствует оригинальному
  • Заклинания приказа не отменяют пакеты AI
  • Добавление пакетов AI останавливает бой
  • Зачарованные снаряды будут взрываться и при касании неактивируемых объектов, но проходят сквозь трупы
  • Пофикшено поведение активации (добавлены новые состояния) — теперь документ из чаргена можно будет подобрать снова после выкидывания. раньше он не подбирался и при этом майнквест всё.
  • Состояние активации будет сброшено при копировании объекта

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос к тем, кто внимательно следит за проектом, а сколько навскидку до релиза осталось?

 

Вот, например, Тамриэль Ребилду можно спрогнозировать релизным год эдак 2025 (если смотреть трезво).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Судя по логам исправлений, весьма любезно регулярно тут публикуемым, фиксы важные, но довольно минорные. Не видя их тасклист сказать сложно... Еще сложней - не зная их темп работы... Я бы прогнозировал Q3-4 2017
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Появился новый разработчик, наш соотечественник. Планирует добавить HDR, тени, дистантленд, переписать рендерер, всё такое.

 

К 0.42.0:

  • Пара оптимизаций
  • Ещё фикс активации
  • Исправлен порядок поворота дверей в случае коллизии
  • Исправлен редкий вылет
  • В сейве, импортированном из оригинального морровинда, персонаж игрока больше не может оказаться отключенным

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появился новый разработчик, наш соотечественник. Планирует добавить HDR, тени, дистантленд, переписать рендерер, всё такое.

Планов громадье, дай-то варп не обернется пшиком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Это официально: scrawl полноценно вернулся к разработке после полугодовой паузы. А линкануть пока нечего, кроме как коммит-лога на гитхабе, упс. :P

 

Он сделал множество мелких и серьёзных оптимизаций и рефакторинга за короткие пару дней, исправил положение NPC на земле (раньше они немного, но заметно над ней нависали, но избавиться от этого было трудно), добавил возможность биндинга следующего оружия и заклинания на контроллере, исправил застревание на одном месте во время взбирания по склонам (что вело к эксплойту -- взбираться можно было по практически всему), ну и ещё исправил несколько вылетов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличные новости)

А длинные у них еще списки багов и фич к имплементации?

Вот. Всё, что задумывается до выхода 1.0 движка (не редактора) -- в таблице 0.42.0, их объединили; когда решат, что всё готово для выхода 0.42.0, оставшиеся проблемы выделят на следующую версию -- либо на 0.43.0, либо на 1.0.

Де-факто вот что нужно сделать, чтобы была "допиленность", но множество вещей не имеют целевой версии.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там часть багов и функций связана с OpenMW-CS, еще часть возможно уже поправлена или неактуальна. На деле список для релиза 1.0 будет поменьше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опен сорс такая штука, что тут сложно что-то прогнозировать. То фичи добавляются как на конвейере, то за неделю лишь пару минорных багов пофиксят. Надеюсь, что возвращение scrawl'а добавит темп разработке.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Scrawl пофиксил баг в OSG, теперь можно ожидать прироста производительности шейдеров на 15%.

 

OpenMW теперь использует свежий Bullet 2.86, что правит баг с капсульными коллизиями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...