Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

параллакс должен работать

 

переименовываю нормали в _nh и они совсем перестают работать.

Не может такого быть.

Прокэпую: в параллаксных nормалмапах с суффиксом _nh должен быть альфа-канал с hейтмапом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прокэпую: в параллаксных nормалмапах с суффиксом _nh должен быть альфа-канал с hейтмапом.

Альфа-канал имеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. Ну не знаю тогда (да я и раньше не знал). Скриншоты с внешним видом текстур в игре с нормалмапами с суффиксом n и nh соответственно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Завел таки. Проблема оказалась в том, что в моделях были назначены текстуры нормалей с _n. И я в курсе, что можно не назначать путь к нормалям, просто модели лежат с тех пор когда это было нужно.

Слева с параллаксом, а справа без оного. http://pic.fullrest.ru/upl/t/1g8jKg04_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете бить меня камнями, но лучше всего на этом скрине смотрятся котнтрфорсы башни...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете бить меня камнями, но лучше всего на этом скрине смотрятся котнтрфорсы башни...

Поддерживаю, такое ощущение, что здание лаком покрыто или пластиком покрыто, но вероятно допилят до ума.

Изменено пользователем Saitou Hajime
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддерживаю, такое ощущение, что здание лаком покрыто или пластиком покрыто, но вероятно допилят до ума.

Изображение нечеткое - как будто текстура смазана при движении. Параллакс работает как-то неправильно? Или так и задумывалось?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

lysol выпустил первую версию своего близкого к оригиналу ретекстура Вивека (естественно, города) специально для шейдеров OpenMW со спекулярными картами, картами нормалей и практически инновационным параллаксом, который, кстати, и первоначально попросил вернуть scrawl'а.

Хехех, этот парниша со мной на нексусе связался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зини подтвердил, что OpenMW никогда не будет поддерживать MWSE.

(K0kt409P) А для начала' date=' MWSE вообще есть на роудмэпе? ЕМНИП прошлые обсуждения расширения скриптового языка заключили, что в определённый момент OpenMW должен достигнуть [i']паритета[/i] относительно функционала MWSE, но совместимость с MWSE вряд ли появится. Другими словами моды, требующие MWSE, никогда не будут работать с OpenMW независимо от задержки 1.0.
(Zini) Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это)' date=' но мы не будем напрямую его реализовывать. [b']Совместимости с MWSE не будет.[/b]

 

У меня такое ощущение, будто я уже десяток раз это объяснял и что мы ясно сказали, что в любом случае не будем напрямую поддерживать утилиты от третьих лиц. Но хорошо, ещё раз:

 

Я нейтрально отношусь к реализации X-форм существующих скриптовых инструкций Morrowind как просто алиасов существующих функций. У меня нет намерения реализации их самостоятельно, но это было бы тривиально. Просто немного копипасты и нажимания клавиши X. Даже не-кодер с работающей средой разработки мог бы такое сделать.

 

Я буду накладывать вето функциональности ввода-вывода в файлы, потому что это потенциальный риск безопасности. Мы могли бы прийти к более ограниченной реализации, но честно говоря, смысла я в том не вижу.

 

Пути обработки некоторых других фич MWSE проблемны или неоптимальны. Я понимаю, что разработчики MWSE сделали лучшее, что они могли, но мы же с совершенно другой ситуации -- то есть наши возможные методы делания вещей лучше и делание этих же вещей путём MWSE необычно сложнее.

 

К примеру, похоже, что обработка ссылок в MWSE основана на переменных типа long. Это с OpenMW не работает. Нам бы пришлось представлять дополнительные структуры проложения данных и тучу нового бюрократического кода, могущего повлиять на производительность, размер файла сохранённой игры и наверняка на что-то ещё. Оно того не стоит.

 

И в заключение: большая часть функционала MWSE когда-нибудь будет доступна в том или ином виде, но существующие контентные файлы, основанные на MWSE, должны будут быть изменены или переписаны (если модификация невозможна по, например, лицензионным причинам)

 

Правка: K0kt409P опередил.

 

Правка: тег quote работает не так, как я ожидал, meh.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зини подтвердил, что OpenMW никогда не будет поддерживать MWSE.

 

Правка: тег quote работает не так, как я ожидал, meh.

1) Ожидаемо. Припиливать костыль, когда можно нарастить мускулы, – глупо.

2) А шо не так?

[quote name='Zini']Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это), но мы не будем напрямую е...[/quote]

и будет вот так:

Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это), но мы не будем напрямую е...
Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хехех, этот парниша со мной на нексусе связался.
Что интересного сказал?
И слава богам.
Да. Но вы всё таки огласите список богов, которым слава. Ибо Храм бдит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он делает (делал) стяги для Вивека и затруднялся с поиском хайрезов для ликов всяких св. Делинов и Олмсов. Жаловался, что не видит, что вообще изображено на исходных текстурах и не знает, как это нарисовать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, кто-то на OpenMW, доступные локации TR пускал? У меня заработало, но куча объектов (видимо использующих нестандартные модели/текстуры/etc) отмечаются желтыми квадратами (так же как и daggerfall books). Я так понимаю это баг, т.к. до 0.27 (насколько помню), daggerfall books работал как следует. Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

.

Это не баг, это с вашей стороны проблема, TR с OpenMW в большинстве случаев идеально работает. Сейчас Америку открою. Итак... зарегистрируйте bsa, а потом импортируйте ini кнопкой в лаунчере.

Немного информации: жёлтые ромбы -- маркеры ошибок для CS, которые используются по умолчанию и начиная с OpenMW 0.37.0, да-да, ещё одна зависимость от ресурсов Морровинда -- используются в качестве замены для отсутствующих моделей. При отсутствии текстуры используется заливка поверхности фиолетово-розовым цветом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что ромбы, это маркеры ошибок, я в курсе) А вот насчет импорта ini, и правда затупил как нетч. Спасибо, буду учитывать в будущем.

 

P.S. Но от ошибок все равно не избавило.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно города
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно города

OpenMW не игра, а игровой движок для Morrowind. С ним не распространяется игровой контент.

Изменено пользователем koncord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

жутко пустой мир. Особенно города
В три раза большее (чем в Облоскайримах) количество именных NPC имеют честь не согласиться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

OpenMW не игра, а игровой движок для Morrowind. С ним не распространяется игровой контент.

я понимаю, что контент-файлы от ванили используются. Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным. Апгрейд графики, воссоздание игровой механики - задача офигеть почетная, но цель ведь у проекта, скорее всего, перевыпустить игру, позволить игрокам наслаждать ею по-новому. А за 13 лет изменилось оч многие - и в первую очередь - сам потенциальный игрок

 

В три раза большее (чем в Облоскайримах) количество именных NPC имеют честь не согласиться.

ну опять же, смотря с чем сравнивать. Да и не обязательно ж каждое тело должно быть именным НПЦ. Не хватает скорей массовки Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...