Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

В качестве шутки: осталось прикрутить физику к сиськам и толпы рванут из Скайрима. Надеюсь этот и сопутствующие аспекты придут в OpenMW не скоро.

 

И наглядный пример, почему анимации от первого лица имеют различия с анимациями от третьего лица. Но всё равно, наблюдать остальное тело как-то приятнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реалистично, но нафик не нужно. Всё равно при ходьбе и беге мы смотрим не под ноги, а вперед. Но как опцию можно запилить.

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.
Не ворчи, всё равно ты будешь играть не со стандартными текстурами и модельками. Но даже со стандартными эффект присутствия вырастает заметно.

Хотелось бы ещё посмотреть, как это будет сочетаться с закрытыми шлемами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реалистично, но нафик не нужно.

...

Всё аштрисётся, всё это великолепие со стандартными текстурами, модельками и анимацией. Буэ.

В том-то и дело, что нереалистично как раз из-за того, что трясется. У здорового (или хотя бы трезвого) человека мозг стабилизирует карртинку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том-то и дело, что нереалистично как раз из-за того, что трясется. У здорового (или хотя бы трезвого) человека мозг стабилизирует карртинку.

Но тряску-то здесь семью строчками кода уже не убрать. Пичалька.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению или нет, scrawl не собирается прорабатывать эту функцию (как всегда, по крайней мере до версии 1.0).

 

За прошедший день scrawl сделал-таки проверку на безопасность перемещения/спауна NPC, закрыв этим пять багов на багтрекере, и теперь ассасины ТБ не будут появляться где-то в Обливионе, сюжетки ГВ и Мораг Тонг теперь проходимы (или снова проходимы; они были проходимы?), сущности в некоторых местах не будут проваливаться под землю при спауне и т.д.

Кроме того, окончательно пофикшено непроизвольное вращение голов неписей в бою.

Примечательно, что фикс проблем, связанных с неадекватностью спауна NPC, планировался к версии 1.0.

 

А на прошлой неделе... барабанная дробь... в OpenMW вернулся респаун и автоочищение трупов на основе соответствующих GMST. :trololo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
О да!! Ещё ещё!! Карты нормалей! Я хочу ими обмазываться снова и снова. http://pic.fullrest.ru/upl/t/OLbJGDJe_150x150.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Hrnchamd, кстати, упоминал, что добавить PBR в OpenMW будет несложно, но он пока занят доводкой сей технологии в составе MGE и продвижением её в моддерские массы. Обещал заглянуть на форум OpenMW, когда всё устаканится. Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну почему только у меня такая трабла. У других нет. Если я какой то объект удаляю и сохраняю в плагине, то он не удаляется, а если запускаться через Morrowind.exe, то все пучком. Или я взял рубашку и убрал у нее некоторые бодипарты и то же самое - через OpenMW они на месте, а через родной как и положено отсутствуют. В багрепорт писал, но не могут воспроизвести мой случай.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Огровой версии был параллаксмаппинг, а в новых клёвых шейдерах он не появился. scrawl заявил, что тот был в его списке "что верну, если кому-то правда нужно" в ответ на просьбу одного из пользователей форума и продолжил "угадайте, над чем я дальше буду работать".

И добавил карточку на Трелло.


Вероятно, скоро будет новый шейдер тумана?

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вероятно, скоро будет новый шейдер тумана?

А как по мне - так больно он яркий. Пахнуло обливионом сразу.

Да и вообще, по цвету он будто водяной, тогда как по канону вроде как это пепельные туманы, не?

Но я могу и ошибаться, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тогда как по канону вроде как это пепельные туманы, не?

Где ж такой канон? На Аскадианских островах и на Побережье Азуры пепельных штормов не бывает никогда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Аскадианских островах и на Побережье Азуры пепельных штормов не бывает никогда.

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.

Да и пышность растительности аскадианских островов можно объяснить только удобренной пеплом почвой. Но видимо пепельные бури там редки. Кстати, наличие таких огромных грибов в Морровинде можно объяснить недостатком солнечного света при частых пепельных бурях. Грибам солнце не требуется, они получают энергию иначе.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По канону они там как раз бывают. В игре их там нет, да. Но по квесту Трибунала доходили и до Морнхолда.

Ладно, убираю часть про "никогда". Но тем не менее, бывают они вряд ли так часто, чтобы ещё и пепел осаживался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, возвращаясь к шейдеру, я думаю, когда-нибудь его сделают более ванильным. В конце концов, цвет тумана можно будет настраивать по желанию.

 

А для себя я давно делал мини-плагинчик с небольшим изменением погодного режима. В том числе и бури во всех ячейках, просто с очень низким шансом.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, возвращаясь к шейдеру, я думаю, когда-нибудь его сделают более ванильным. В конце концов, цвет тумана можно будет настраивать по желанию.

Красноватым, например. Или ещё лучше - вариативным.

А для себя я давно делал мини-плагинчик с небольшим изменением погодного режима. В том числе и бури во всех ячейках, просто с очень низким шансом.

Тоже стоит такой самопал. :friend:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы бы лучше подобные самопалы выложили сюда (не конкретно в эту тему, конечно). Мне лень делать, к тому же не знаю какова в западном нагорье возможная вероятность пепельных бурь, а в Дагон Феле (который, к слову, на широте Тирска находится) - метелей. Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы бы лучше подобные самопалы выложили сюда (не конкретно в эту тему, конечно).

У меня костыль с потыренным и кастрированным скриптом из чьего-то плагина на времена года. Для личного пользования сойдёт, но для выкладывать на публику его почистить надо и переписать, чтобы в памяти не болтался. Может, у Феникса нормальный.

 

Снега в Дагоновой Пади нет, просто добавил 1-3% на пепельную погоду в регионах, где по умолчанию пепла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А на какой стадии разработка Open MW, можно уже игру полноценно проходить?

Стадия "1.0 вот-вот через полгодика-год релизнется". Игра была полноценно проходима ещё год назад.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...