Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Начала играть, очень даже неплохо работает.

И очень простая установка, кстати.

 

Только с растениями что-то непонятное творится, хехе.

Например - "Золотой канет такой золотой":

https://youtu.be/QCLjwbbzKf4

Изменено пользователем Darkmare900
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только с растениями что-то непонятное творится, хехе.

Например - "Золотой канет такой золотой"

Очень странное поведение. Сторонние моды используются? Уровень освещения для других типов объектов тоже скачет, или только для растений? Просто видео не очень информативное.

Сталкивался в свое время с проблемой, когда какой-то мод по ошибке прикреплял к герою скрытый источник света, вот там освещение и плясало.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, чистый морровинд, GOG-версия.

 

Такое только с растениями. Также ярко вспыхивали Бумаги - при наведении.

С остальными предметами все нормально. А вот растительность мигает

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это мне кажется связано с двусторонними полигонами и альфа-каналом. Нечто похожее наблюдал сегодня у модельки брони.

Из-за этого видать нормали бесятся.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, чистый морровинд, GOG-версия.
Видимо, придется новый багрепорт создавать - проблема достаточно серьезная. Скорее всего, баг действительно довольно специфичен, раз никто ранее не жаловался.

Первым делом обычно советуют попробовать с настройками по умолчанию проверить (openmw.cfg временно переименовать), затем проверить работу на свежих сборках на тот случай, если поведение изменилось с последнего релиза.

Было бы неплохо также указать используемую ОС, модель видеокарты и версию драйвера, чтобы кто-нибудь с похожей конфигурацией попробовал воспроизвести проблему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо, придется новый багрепорт создавать - проблема достаточно серьезная. Скорее всего, баг действительно довольно специфичен, раз никто ранее не жаловался.

Первым делом обычно советуют попробовать с настройками по умолчанию проверить (openmw.cfg временно переименовать), затем проверить работу на свежих сборках на тот случай, если поведение изменилось с последнего релиза.

Было бы неплохо также указать используемую ОС, модель видеокарты и версию драйвера, чтобы кто-нибудь с похожей конфигурацией попробовал воспроизвести проблему.

OpenMW 0.43.0

Windows 7, AMD Athlon x2 260, 4 Гб ОЗУ, AMD Radeon HD 6770 http://pic.fullrest.ru/ZNVDii3Z.jpg

Изменено пользователем Darkmare900
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AMD Radeon HD 6770
Есть предположение, что баг где-то в драйвере AMD.

На багтрекере OpenMW есть похожий баг с освещением на AMD-картах, но там Linux. Может, здесь подобная проблема? Здесь еще есть AMD-шники?

Вроде как AMD что-то там чинили в 2017 году, но Catalyst 15.7.1 - это драйвер 2015 года, обозначен как последний, который поддерживает HD 6770.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, переименование openmw.cfg не помогло, а сборка уже самая последняя.

Чтож, будем смотреть за темой.

 

Также светятся вывески в Балморе, а иногда даже руки от первого лица.

Пробовала по-разному менять настройки графического драйвера. На всякий случай также ставила базовую тему Виндовс.

Ничего не меняется

Изменено пользователем Darkmare900
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть предположение, что баг где-то в драйвере AMD.

Он и есть. Со стороны опенмв можно разве что force shaders предложить включить.

 

C:\Users\%профиль%\Documents\My Games\OpenMW\settings.cfg
[shaders]
force shaders = true

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он и есть. Со стороны опенмв можно разве что force shaders предложить включить.

 

C:\Users\%профиль%\Documents\My Games\OpenMW\settings.cfg
[shaders]
force shaders = true

 

Похоже, помогло.

Долго не могла поверить. Бегала и туда, и сюда, ночью и днем. Но ничего больше не светится таким образом.

Теперь и в Балморе, и в Пелагиаде, и везде, похоже, все нормально.

 

Спасибо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кто-нибудь сталкивался с таким багом: если чашу Дома Дагот из "Qarl's Misc Item Replacer" куда-нибудь поставить или просто выбросить из инвентаря, она повисает над поверхностью? В ванильном Морровинде, правда, будучи поставленной на землю, она тоже повисала, но совсем чуть-чуть. Может, в этой модели что-то исправить можно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, в этой модели что-то исправить можно?
Там узлу Plane01a моделлер зачем-то огромное смещение по оси Z добавил. Если его убрать, то вроде нормально модель работает.

Misc_6th_Goblet.nif

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Casval Sylvius героически перенёс всю информацию на сайт, так что встречаем:

http://www.fullrest.ru/games/elderscrolls-morrowind/openmw-10387

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Класс, ребята!

 

Вот честно, это [будет] вполне себе новая веха модостроения. Скоро попрут учебники - akortunov, подумай, может быть напишешь статейку "Как сделать дом в Балморе в OpenMW" ;)

 

Будет круто научиться базовому C++ благодаря Morrowind.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот честно, это [будет] вполне себе новая веха модостроения. Скоро попрут учебники - akortunov, подумай, может быть напишешь статейку "Как сделать дом в Балморе в OpenMW" ;)

 

Будет круто научиться базовому C++ благодаря Morrowind.

Чтобы юзать конструктор из опенМВ учиться С++ необязательно))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли где-нибудь список фич, которые планируются ввести в какое-нибудь неопределенное ближайшее время?

 

Скучаю по быстрому касту заклинаний из MCP.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли где-нибудь список фич, которые планируются ввести в какое-нибудь неопределенное ближайшее время?
Такой список бессмысленно составлять из-за модели разработки OpenMW - если кто-то хочет и может сделать фичу, он ее делает, иначе "неопределенное ближайшее время" превращается в просто "неопределенное".

Конкретно по поводу быстрого каста: я в свое время пробовал его реализовать, но там много чего править надо, чтобы сделать по-человечески, и много чего можно сломать.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой список бессмысленно составлять из-за модели разработки OpenMW - если кто-то хочет и может сделать фичу, он ее делает, иначе "неопределенное ближайшее время" превращается в просто "неопределенное".
Понял, отстал.
Конкретно по поводу быстрого каста: я в свое время пробовал его реализовать, но там много чего править надо, чтобы сделать по-человечески, и много чего можно сломать.
Жаль, я бы и на костыли согласился.

http://pm1.narvii.com/6529/c23f04433ad49caf7849a8f4014b2c3a58b08de6_128.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё пачка изменений.

 

kcat:

  • Для удалённого ландшафта теперь есть опциональный, специальный туман, копирующий настройки по умолчанию из MGE и не зависящий от расстояния прорисовки.

Андрей:

  • onpchitme без обозначенного поведения в скрипте на неписе с нулевым Fight теперь приводит к исключительному пацифизму этого непися.

я:

  • Опция, чтобы первый спутник не был "зайцем" в службах быстрого перемещения — он будет учитываться при их оплате.
  • Если навык был повышен чтением книги, перед стандартным сообщением о повышении навыка будет печататься содержимое специальной GMST, для этого предназначенной — sBookSkillMessage.
  • Можно жмакать и видеть ё. И ещё кучу символов. На всех кодировках, а не только на буржуйской.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...