Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

 

 

Они у меня как зеркала, что днём что ночью. Как это выключить ВООБЩЕ?

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45140

Я же сказал, что надо версию мода для OpenMW ставить.

В крайнем случае, можно все шейдеры через конфиг поотключать (насколько я помню, по умолчанию все вырублено), но проще мод правильно поставить.

 

Спасибо ОГРОМНОЕ!!! У меня снова нормальный Морровинд! Благодарю!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

А не появлялись ещё годные сборки на OpenMW?

Рано еще ) А так никто не мешает скачать тот же Fullrest Repack. и посмотреть, какие его куски будут нормально работать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так никто не мешает скачать тот же Fullrest Repack. и посмотреть, какие его куски будут нормально работать.

И так примерно понятно, что работать будет, а что - нет:

1. Всё, что требует MGE/MWE/MWSE и прочие E, идёт лесом.

2. Если кто-то запихнул карты нормалей в модель в слот для бамп-маппинга, то модель будет светиться, как камни из On The Rocks!

3. OpenMW частенько ругается на синтаксические ошибки в скриптах (Моррка просто молча ведет себя по-своему). Если в моде много сложных скриптов, с высокой долей вероятности что-нибудь свалится.

4. OpenMW немного по-другому обрабатывает физику, есть проблемы с совместимостью у модов с "сидячими" персонажами (типа Animated Morrowind, фикс на Гитхабе, надо тестить), у модов с лифтами, у модов с фичей "персонаж внутри персонажа" (типа гондольеров Абота), а также у модов, где команды телепортации используются для обнаружения коллизий (типа Stormrider).

 

С остальным критичных проблем быть не должно, если что-то попадется, то надо отправлять на баг-трекер.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 3 мая.

 

Андрей:

  • Захардкожено наличие технических объектов-маркеров (дверных, телепортационных и т.д.). В esm Арктвенда их нет.

Давид Чернат:

  • Карта теперь обновляется каждый кадр. Ещё одна ошибка, закравшаяся в рефакторинг интерфейса из 0.43.0. В 0.43.0 на глобальной карте "исследовались" только загруженные ячейки уже на момент открытия окошка карты.

я:

  • У всех плагинов подразумевается теперь зависимость на Morrowind.esm, так что в списке файлов, создаваемых contentselector (не импортером ини-файла) они будут позже него.
  • Несколько фиксов, связанных с тёмным без-C++11-овым прошлым. Только я забыл раскомментированный юнит-тест включить.
  • Несколько мелких фиксов верификатора контентных файлов в редакторе.
  • Столбец "Model" переименован в "Model/Animation".

AHSauge:

  • Исправлена загрузка записей NPC, навыки и атрибуты которых вычислялись автоматически. Теперь не будет глюков при выключении и включении флага автоматического пересчёта атрибутов в редакторе.
  • В таблицах результатов поиска и верификации сортировка теперь не будет зависеть от регистра.

unelsson:

  • Все иконки редактора заменены на новые от Lamoot. Теперь их набор ещё и намного более завершённый.

 

@akortunov с фиксом большинство сидячих NPC сидят правильно, но вот рыболов, сидящий на доке перед Канцелярией, почему-то наполовину в него утоплен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с фиксом большинство сидячих NPC сидят правильно, но вот рыболов, сидящий на доке перед Канцелярией, почему-то наполовину в него утоплен.

С рыбаками все хитро: после размещения персонажа (например, после спавна или при быстром перемещении при отдыхе) движок проверяет, реально ли персонаж стоИт на земле, см. скриншот:

 

6jEvCcG.jpg

 

ВНЕЗАПНО, при описанной ситуации движок считает, что персонаж не на земле, и двигает его вниз до следующего препятствия. Подозреваю, что проблема со спавном в Tamriel Rebuilt связана с этим. Можешь тоже протестировать?

 

Коммит с предполагаемым фиксом я залил - луч теперь идет от центра персонажа, как в остальных местах, но могут быть какие-нибудь побочные эффекты.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@akortunov рыбаки теперь сидят правильно, но проблему с велками не могу повторить с последними TR и Tamriel Data что на мастере, что с изменениями. Наверное, надо старые релизы доставать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

А нет тут извращенцев любителей, которые поставили Моррку на смартфон? Хочется поставить, но, чувствую, бюджетный процессор не вытянет. Буде есть тут экспериментировавшие, сориентировали бы меня по требованиям. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, нужны тестировщики для OpenMW, желательно из числа тех, кто осилил инструкцию по сборке из исходников.

На ГитХабе скопилось огромное количество кода, не включенного в основную ветку, т.к. он нормально не протестирован.

А не протестирован он потому, что не включен в основную ветку, и пока что некому разорвать этот замкнутый круг.

 

Также прорабатывается возможность предоставлять тестовые сборки для Windows.

Пример такой сборки здесь. Нужен кто-нибудь с Виндой для проверки работоспособности сборки.

Имейте в виду, что сборки отладочные и собираются без оптимизации (для снижения времени сборки сборки, хе-хе), так что производительность высокой не будет.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 15 мая.

 

Похоже, зини наконец-то оживился, так что пост наверняка придётся позже редактировать.

 

Андрей:

  • Один и тот же звук, проигранный PlaySound (не только PlaySound3D) на единственном источнике, начнётся сначала при повторной попытке его проигрывания, а не перекроется новыми экземплярами звука.
  • Исправлено несколько предупреждений при компиляции GCC.
  • Дальность действия оружия ближнего боя (включаемая в подсказке при наведении на него опцией) показывается в футах, а не в процентах. Использование метрической системы пока не представляется возможным.
  • Дефолтный ландшафт отображается и тогда, когда он дальний (то есть distant terrain). Но остаются другие случаи, когда дефолтный ландшафт не отображается.
  • Исправлен вылет при загрузке несуществующего контент-файла при включенном дальнем ландшафте

declan-millar:

  • Скопирован ребаланс цен камней душ из MCP, включен по умолчанию. Раньше цена самого камня душ умножалась на силу души. Теперь цена зависит только от силы души (специальный случай Звезды Азуры предусматривает добавление к ней цены пустой Звезды) и рассчитывается по формуле сила^3/10000 + 2*сила.

я:

  • Переименовал поле Original Creature в записях существ в Parent Creature. Существо использует звуки существа, указанного в этом поле. Оно планируется к переиспользованию.
  • Камера перестанет смещаться обратно из положения во время скрытности, если игра на паузе (в интерфейсе). Хотя этого не видно в самом интерфейсе, потому что рендеринг приостанавливается, при возврате в геймплей камера могла моментально сместиться на обычную высоту и обратно, что происходило только иногда, но очень бесило.
  • Для некоторых функций результат деления нагруженности на максимальную вместимость инвентаря использовался напрямую. Возможна вместимость 0. Хотя игрок обычно при этом не может двигаться, он может сбросить с себя все предметы. Но раньше он при нагруженности 0/0 не мог прыгать, а при беге терял всю усталость (атрибут) целиком. Пофиксил, теперь нагруженность и в этих случаях обрабатывается через общую функцию getNormalizedEncumbrance, а процент нагруженности при этом считается равным 0.
  • Раньше сопротивление шло только отрицательным (флаг) магическим эффектам, хотя сопротивление эффектам, у которых нет обозначенного эффекта сопротивления, и так не идёт, а должно быть возможно сопротивление некоторым эффектам школы Иллюзии, которые не считаются нападениями. Исправлено.

tri4ng1e:

  • Этот день мы приближали, как могли. Плагины, импортированные из Morrowind.ini, теперь сортируются по зависимостям, а не только по времени (там список алфавитный, не тот, что в лаунчере). Это значит, что стим-версия, хотя там перепутаны даты изменения бладмуна и морровинда, будет просто работать, без верещания лаунчера на предмет неправильного порядка загрузки мастера и зависимости.
  • Ини-импортер будет искать плагины из списка загрузки во всех папках данных, что указаны в конфигурационных файлах.

HiPhish:

  • В документацию добавлены главы о таблицах, типах и фильтрах записей.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-нибудь проверить работоспособность этой сборки? Это мы хотим предоставить пользователям возможность тестировать код вне основной ветки (тени, навмеши и т.д.) без развертывания Visual Studio с кучей зависимостей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-нибудь проверить работоспособность этой сборки? Это мы хотим предоставить пользователям возможность тестировать код вне основной ветки (тени, навмеши и т.д.) без развертывания Visual Studio с кучей зависимостей.

А что значит работоспособность? Пройти на нем всю игру или запустить и посмотреть работает ли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что значит работоспособность? Пройти на нем всю игру или запустить и посмотреть работает ли?

Второй вариант. Там может быть затык в том, что не все нужные библиотеки в комплекте идут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй вариант. Там может быть затык в том, что не все нужные библиотеки в комплекте идут.

Работает тогда. Только стиль окна лаунчера под старину сделан, но это фигня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Работает тогда. Только стиль окна лаунчера под старину сделан, но это фигня.

Подозреваю, что по умолчанию оно с Qt4 собирается, вот с оформлением и беда.

То, что сборка работает - отлично.

Теперь было бы неплохо, чтобы кто-нибудь без Visual Studio запустить попытался (на предмет недостающих библиотек С++).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 26 мая.

Андрей:

  • В окне заклинаний теперь есть поиск.
  • CI AppVeyor теперь предоставляет сборки, которые делает (то, о чём Андрей писал). Windows-only

unelsson:

  • Теперь возможно рисовать текстурами ландшафта в редакторе.

scrawl:

  • Ребаланс цен камней душ по умолчанию отключен

я:

  • Возвращено предупреждение об отсутствии описания у классов в верификаторе редактора -- но теперь только у играбельных классов.

Zini планирует начать подготовку релиза 0.44.0 на следующей неделе. Правда, куча всего вкусного ещё не в master, а пара важных вещей которые я сломал осталась поломана, да и документация не обновлена, да и она может опять затянуться на полгода... ладно, надеюсь, разберутся.

Диздоки пост-1.0 будут real soon.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

20160913_Lozhkin2.jpg

 

Возможно, скоро будет переезд на другую платформу или ее дублирование.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

 

Возможно, скоро будет переезд на другую платформу или ее дублирование.

какая дичь. честно говоря, это очень безответственно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

Категоричный человек.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

20160913_Lozhkin2.jpg

 

Возможно, скоро будет переезд на другую платформу или ее дублирование.

Одобрямс. Жалко, что так поступят единицы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

Всё правильно сделал, MS к чему прикоснётся то превращается в дерьмо. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

На фоне новостей о том, что Microsoft покупает GitHub, scrawl удалил свою учетную запись.

Всё правильно сделал, MS к чему прикоснётся то превращается в дерьмо. 

 

...а если за дерьмо возьмется то просто тратит меньше сил

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...а если за дерьмо возьмется то просто тратит меньше сил

Ну полноте вам.

 

Много их вас на линуксе сидит?..

 

 

И вообще, зачем удалять аккаунт из-за самого факта покупки?..

 

Вот если дичь начнет твориться - тогда можно удаляться. Но вот так сразу? Странно это.

 

...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...