Перейти к содержанию

Обзорподтрейлер


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 180
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • 4 недели спустя...

О, до Тормента добрались. :-) Голос очень не внятный на последнем видео.

Айе, у меня сходит с ума микрофон ( Нужно будет менять - гул невыносимый, при чистке звуком образуется вот этот стремный бубнеж и пропадающие звуки. Скорее всего, сверну изготовление видео до покупки нормального нового.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Гном до Морроувинда добрался? Здорово!

 

П.С. Очень точный обзор Деуса и грамотный разбор Моркови.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позволю себе сделать ремарку. Визитная карточка и главная особенность Морроувинда, выразительно отличающая его от более поздних игр серии, это достаточно глубокий и крайне многогранный сюжет. Здесь тебя не ведут за ручку, показывая пальцем на хороших и плохих, а просто выбрасывают в мир и ставят перед фактом необходимости разбираться во всём самому. Никто не будет нам разжёвывать и объяснять что тут происходит - познавать хитросплетения и тонкости мироустройства Морроувинда нужно полностью самому. Более того, мир Морроувинда до великолепия неоднозначен, здесь множество версий и точек зрения на одно и то же событие, эти точки зрения коррелируют с характером и взглядами непосредственного собеседника/источника. Только субъективные версии и искажённые предания. Здесь нет какой-то единой правды, нам не покажут картину целиком с единственно правильного ракурса - всё зависит от восприятия самого человека, право выбора правды отдано на откуп игроку. В этом соль Морроувинда, именно этот аспект делает Морроувинд уникальной игрой не только в серии ТЕС, но и в индустрии в целом. Да и в кинематографе подобный подход не часто имеет место, так как по своей сути это литературная фишка. Вы, к сожалению, об этом в ролике не упомянули, сразу же разложив по полочкам основные принципы взаимоотношений между сторонами, и тем самым лишив потенциальных игроков значительной порции удовольствия от познания тонкостей суровой неоднозначности жизни на Вварденфелле. Не надо так делать.

 

Разъясню, что именно я имею ввиду. В Морроувинде нет одназначно хороших и одназначно плохих, Морроувинд это одна сплошная дихотомия добра и зла, и центральный сюжет игры целиком базируется на этом. Причём это дихотомия в полном аутентичном значении, и она очень тщательно нивелирована, а не как с раковым тёмным фэнтези а-ля Ведьмачок с грубейшими, очевиднейшими картонными шаблонами попсовых персонажей "какбэ и ни харошый и ни плахой" и сопутствующего "Cложного Морального Выбора(тм)" с внезапными сюжетными поворотами. Нет, в Морроувинде этих дешёвых приёмов нет, всё сделано очень аккуратно и ненавязчиво, никто не тыкает мордой в Моральные Выборы и вытаскиванием из кустов роялей подлинных мотиваций показанных в очередной кат-сцене. В Морроувинде ты всё определяешь для себя сам, и когда делаешь собственные умозаключения, окунаясь в пучину этой неоднозначности, то тогда и понимаешь, что такое подлинная свобода отыгрыша.

Это не Скайрим, где "ОЙ РЕБЯТА ЭТО ДРАКОН НАДО ЕГО ПОБЕДИТЬ! ДОВАКЕН КРИКНИ НА НЕВО ПЛЕС".

Это не Обливион, где

- ДАЕДРА ЗАЧЕМ ТЫ ПРИШОЛ И УБИЛ ХАРОШИВА МИПЕРАТОРА И ПРИНЦОВ? УХАДИ!

- НЕТ МЫ ХАТИМ УНИЧТОЖИТЬ ВАШ МИР! МАМ МЫ ЗЛАДЕИ, СМАТРИ МАМ

 

Это Морроувинд! Даже когда всё закончится, ты так и не узнаешь, кем ты был: шпионом Империи, пешкой Азуры, орудием Вивека, предателем друга, мессией и воплощением древнего героя, просто пацаном который хотел в меру своих сил смягчить долю данмеров, а может всё вместе, а может да, а может нет, а может пошёл ты? И ни одного ответа на эти вопросы ты не получишь, кроме разве что на последний – "Проваливай, ничтожество!". Ответ сокрыт в тебе.

 

По части видеоряда: на мой взгляд, стоило всё-таки показать пепельную бурю - она очень годно реализована, прочно ассоциируется с миром игры и задаёт контекст атмосферы. Алсо ванильный Морроувинд выглядит более серостно-мрачным, суровым и неприветливым. Завезя графон атмосферу покоцали.

 

В целом понравилось, достойно "класса", с интересом посмотрю другие ролики.

Изменено пользователем Stahlgewittern
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позводю себе не согласиться. Приведу цитаты из моего сценария (оригинальные пунктуация и т.п. сохранены - документ был для внутреннего пользования и набивался по наитию, вычитка была только смысловая).

1) О сюжете и взаимоотношениях фракций

Итак, император Септим все также видит всякие пророчествования, и после очередного прихода приказывает отправить безвестного арестанта из тюрьмы Имперского Города на остров Вварденфелл, который колбасит от сразу двух чум, внутренних разборок великих домов, религиозной вражды и проблем ассимиляции недавно аннексированных территорий. В отличие от более космополитичных прежних провинций, Морровинд отличается нетипичными терминологией, архитектурой, флорой и фауной, традициями, да и местные не то чтоб сильно любят всяких нвахов – сиречь, чужаков. Дряхлеющая религия храма Альмсиви бодается на территории Морровинда с культом Девяти Богов и жизнерадостными поклонниками принцев Даэдра, по острову лютуют бандиты Мораг Тонг, Империя выкачивает из провинции полезные ископаемые, в общем, все весело, и именно тут на остров прибывает главный герой.

По-моему, неофит из этого НИЧЕГО не понял бы. Ну есть религиозная вражда, ну есть колонизаторские замашки империи, и еще бандиты какие-то, а еще все странное. Более того, почти всю эту информацию можно выжать из неисей в Сейда-Нине и Балморе в первые 15-20 минут игры, причем куда более подробно.

 

2) Насчет того, что никто игроку ничего не говорит и во все надо въезжать самому:

 

Да и в целом зачастую вариантов решения одного квеста очень и очень мало – хотя есть целый ряд случаев, когда Морровинд врубает крайнюю передачу и дает действительно сложные и многообразные пути решения задачи, причем дает их так, что игрок о них и знать-то не знает, поскольку никто ему о них не говорит. И это еще одно важное отличие Морровинда от всех последующих игр серии – здесь никто не ведет тебя за ручку. Нет квестового маркера, нет быстрого перемещения (ну, почти – есть платный общественный транспорт, но его маршруты весьма ограничены), есть лишь не слишком точные указания типа «иди туда-то, потом поверни на север и держись реки пока не дойдешь до пепельных земель».

 

Почти во всех своих аспектах Морровинд подчеркивает свою негостеприимность – ты здесь чужак, тебе здесь не рады и вовсе этого не скрывают. Но при этом игра не бьет игрока по рукам за инициативность: исследуй, рискуй, и может быть, если повезет, получишь действительно ценную награду.

 

Опять-таки, ИМХО, вполне достаточно для выражения мысли, что Морровинд не собирается игрока нянчить, в отличие от своих потомков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, или в обзоре Моррошинда звук, собственно, Моррошинда, очень отстает от видеоряда?

 

Обзор хорош, даже захотелось поиграть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, или в обзоре Моррошинда звук, собственно, Моррошинда, очень отстает от видеоряда?

Da. У меня при записи fps местами падал до 14-15*, а при монтаже тогда идет непреодолимый рассинх. Я об этом забыл, и заметил косяк только хорошо постфактум.

 

_________

* Нуачо, хочуграфоний

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гноме, прости за оффтоп.

 

В Морроувинде нет одназначно хороших и одназначно плохих, Морроувинд это одна сплошная дихотомия добра и зла, и центральный сюжет игры целиком базируется на этом. Причём это дихотомия в полном аутентичном значении, и она очень тщательно нивелирована, <...>

Это как так: в двух соседних предложениях два противоположных утверждения?

Дихотомия либо есть, либо её нет. Дихотомия либо "сплошная", т.е. различия между добром и злом ярко выражены, либо "очень тщательно нивелирована", т.е. различия между добром и злом максимально сглажены или уничтожены.

 

"Нет однозначно хороших и однозначно плохих" - это НЕ дихотомия.

 

=====

Дихотоми́я (греч. διχοτομία: δῐχῆ, «надвое» + τομή, «деление») — раздвоенность, последовательное деление на две части, не связанные между собой.

Дихотоми́я — деление объема понятия на две взаимоисключающие части, пол­ностью исчерпывающие объем делимого понятия.

нивели́ровать Уравнивая, сгладить (-аж-ивать), уничтожить (-жать) различия между кем-чем-либо. (книжн.)

нивели́ровать книжн. уничтожать (уничтожить), сглаживать (сгладить) различия между кем-либо, чем-либо, устранять (устранить) индивидуальные особенности чего-либо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, какая там тактика- кустов нет, углов нет, за острова что ли прятаться.

В основном маневры, построения, грамотное использование рельефа для подлова противника и т.п. Требует хорошей командной игры, почти неизбежно скатывается в свалку, состоящую из бессмысленного рандома.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. ИРЛ "прятались", отходя за пределы дальности орудий, ставя дымовые завесы, ну и за острова обязательно. Тут хрен знает. Вообще тактика боя на море сильно отличается от оной на суше. Я не играл в "World of ...", но, из видеороликов судя, там танки попытались нарядить в корабли и самолеты и выдать за самостоятельные игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. ИРЛ "прятались", отходя за пределы дальности орудий, ставя дымовые завесы, ну и за острова обязательно. Тут хрен знает. Вообще тактика боя на море сильно отличается от оной на суше. Я не играл в "World of ...", но, из видеороликов судя, там танки попытались нарядить в корабли и самолеты и выдать за самостоятельные игры.

Самолеты да, однозначно. С кораблями все хитрее. В теории в кораблях можно довольно аутентично играть в морские битвы - именно с укрытиями за островами, прикрытием дымовыми завесами, линейной тактикой и т.п. Просто никто в это не играет. Особенно лулзово смотреть на линкоры которые выплывают-вплывают из-за островов ромбом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особенно лулзово смотреть на линкоры которые выплывают-вплывают из-за островов ромбом.

Heavy.Heavy never changes. Ну по идее надо от границы круга обзора играть, как в чистом поле в тунчиках. Механика засвета в кораблях наверное та же. Но это требует командной игры, да- кто-то должен светить. Там же есть катера наверное какие-нить и го светить на активе, кустов то нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, какая там тактика- кустов нет, углов нет, за острова что ли прятаться.
https://www.youtube.com/watch?v=G8lOT2XKPOE
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Heavy.Heavy never changes. Ну по идее надо от границы круга обзора играть, как в чистом поле в тунчиках. Механика засвета в кораблях наверное та же. Но это требует командной игры, да- кто-то должен светить. Там же есть катера наверное какие-нить и го светить на активе, кустов то нет.

Светят самолеты и немного - эсминцы. Линкоры - фигачат на наибольшую дистанцию, но крейсеры и эсминцы имеют в 1,5 - 2, а то и 3 раза меньшую зону поражения. Зато линкоры бьют - условно - раз в 30 секунд, а крейсеры фигачат каждые 5 - 10. У эсминцев артиллерия что есть, что ее нет (разве что другие эсминцы грызть), зато у них есть ТОРПЕДЫ, которые наносят большой урон и могут вызывать затопление, статус-эффект, который, будучи активным, бодро высасывает здоровье. Ну и все это кроется сверху авиацией, которая бодается наверху, пытаясь пропустить самолеты-торпедоносцы к более крупным и неповоротливым кораблям. Засвет немного похож на танковый, но он там жесткий - попал в круг обнаружения - светишься; скрылся в дыму или ушел из круга - светиться мгновенно перестал. "Лампочка" у всех встроенная и работает всегда, причем показывает, засвет идет с корабля или самолета. Стрельба и системы ПВО резко повышают дистанцию обнаружения.

ЗЫ А, да, еще у большинства кораблей есть зона "цитадели" (хорошо бронированное скопление критического оборудования), обычно в окрестностях ватерлинии под трубами; пробитие в эту область дает, условно, пятерной урон. СИстема брони реализована как в танках, но более крутые траектории полета снарядов вносит свои правки - у многих кораблей есть можная горизонтальная броня, и их удобнее шить в бок, сблизи, у других - ее нет, и они лучше пробиваются издали.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Светят самолеты и немного - эсминцы. Линкоры - фигачат на наибольшую дистанцию, но крейсеры и эсминцы имеют в 1,5 - 2, а то и 3 раза меньшую зону поражения. Зато линкоры бьют - условно - раз в 30 секунд, а крейсеры фигачат каждые 5 - 10. У эсминцев артиллерия что есть, что ее нет (разве что другие эсминцы грызть), зато у них есть ТОРПЕДЫ, которые наносят большой урон и могут вызывать затопление, статус-эффект, который, будучи активным, бодро высасывает здоровье. Ну и все это кроется сверху авиацией, которая бодается наверху, пытаясь пропустить самолеты-торпедоносцы к более крупным и неповоротливым кораблям. Засвет немного похож на танковый, но он там жесткий - попал в круг обнаружения - светишься; скрылся в дыму или ушел из круга - светиться мгновенно перестал. "Лампочка" у всех встроенная и работает всегда, причем показывает, засвет идет с корабля или самолета. Стрельба и системы ПВО резко повышают дистанцию обнаружения.

ЗЫ А, да, еще у большинства кораблей есть зона "цитадели" (хорошо бронированное скопление критического оборудования), обычно в окрестностях ватерлинии под трубами; пробитие в эту область дает, условно, пятерной урон. СИстема брони реализована как в танках, но более крутые траектории полета снарядов вносит свои правки - у многих кораблей есть можная горизонтальная броня, и их удобнее шить в бок, сблизи, у других - ее нет, и они лучше пробиваются издали.

ну, а как режимы ведения стрельбы переключаются- навесом, прямой наводкой?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...