Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Так-то оно так, но очень желательно знать наперёд, можно ли будет завершить карьеру, только вступив во враждебную фракцию. Мне-то вообще без разницы, даже, наверное, лучше, если невозможно будет, но вдруг народ возопит... Все три-четыре человека :-D

Если добавить альтернативную проверку с вариантом ответа при решении квеста, то будет возможно. Если конечно ты не станешь реализовывать избирательность квестов по критерию отношения к гг. Т.е. если будут даваться все квесты, а не часть из них, ну или просчитать, повышение репутации в каждом квесте. Или сделать так, что при выполнении некоторых квестов порог репутации увеличивается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 276
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Что скажет широкая общественность по поводу объединения подходов сбивания отношения гритингами

при первом ранге в организации с отношением -1 (-3), при пятом (-15), при десятом (-30);

при первом ранге в организации с отношением -3 (-9), при пятом (-45), при десятом (-90).

и скриптовым ограничением его потолка

изначально 70 максимум, Коллеги +30, Нейтральное отношение 0, Членство в конкурирующей организации -10, Членство во враждебной организации -30.

В итоге, если гг состоит во фракции НИПа и во враждующей одновременно, то отношение ограничивается 70, если ещё в конкурирующей организации, то отношение ограничивается 60.

???

Не слишком ли жёстко получается? Так-то вообще реиграбельность ощутимо растёт, выдача заданий становится куда более обоснованной, а охота за ними - увлекательным занятием, эдакой самостоятельной мини-игрой. Разговариваешь, очаровываешь или подкупаешь какого-нибудь НИПа, надеясь, что при отношении 60-70 он выдаст тебе задание, научит чему полезному или среди его товаров окажется именно то, что тебе нужно...

 

Если широкая общественность ответит глубоким молчанием - подходы будут совмещены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как бы в чём заключается сбивание отношения, а то я не очень понял? Т.е. при каждом новом разговоре отношение падает? Если так, то почему бы не сделать несколько иную комбинацию, учитывающую ранги.

Начальное расположение до 70

-Коллеги +(ранг *3)

-сотрудничающие организации +(ранг*1)

-Нейтральное отношение 0

-Членство в конкурирующей организации -(ранг*2)

-Членство во враждебной организации -(ранг *5)

при таком раскладе надо будет включать тактическое мышление, чтобы правильно планировать своё продвижение в гильдиях. С формулами можно поработать, определив оптимальные коэффициенты исходя из отношений гильдий. Просто не очень логично выглядит то, что при каждом приветствии отношение к гг падает, вы ему "Будь здоров" третий раз на дню желает, а он вам: "Чтоб ты сдох!".

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как бы в чём заключается сбивание отношения, а то я не очень понял? Т.е. при каждом новом разговоре отношение падает? Если так, то почему бы не сделать несколько иную комбинацию, учитывающую ранги.

Начальное расположение до 70

-Коллеги +(ранг *3)

-сотрудничающие организации +(ранг*1)

-Нейтральное отношение 0

-Членство в конкурирующей организации -(ранг*2)

-Членство во враждебной организации -(ранг *5)

при таком раскладе надо будет включать тактическое мышление, чтобы правильно планировать своё продвижение в гильдиях. С формулами можно поработать, определив оптимальные коэффициенты исходя из отношений гильдий.

Именно так, при каждом новом обращении расположение снижается. Выше уже изложил простую и предсказуемую механическую схему, которая вполне обеспечит и планирование, и тактику:

Падение отношения = 3 * множитель отношения * ранг во враждебной фракции

 

при первом ранге в организации с отношением -1 (-3), при пятом (-15), при десятом (-30);

при первом ранге в организации с отношением -3 (-9), при пятом (-45), при десятом (-90).

При совмещении с ограничением верхнего предела расположения, предложеженным тобой, коэффициент 3 будет разумно заменить на 2, наверное.

Просто не очень логично выглядит то, что при каждом приветствии отношение к гг падает, вы ему "Будь здоров" третий раз на дню желает, а он вам: "Чтоб ты сдох!".

А как по мне - очень логично выглядит и показывает давление социальности, которое в игре почти не показано, но наверняка существует.

Представь, что к тебе стал каждый день наведываться вражина: товары покупать, комплименты говорить, денюжки дарить, об услугах расспрашивать. На виду у товарищей.

Как ты думаешь, что товарищи о тебе подумают, если ты в ответ бросишься с неприятелем любезничать? Одобрят и похвалят? А если будешь его отшивать и цены заламывать?

Ладно, если он начинает вилять хвостом и льстить на виду у других коллег - унижение врага вполне годится как подтверждение величия своей фракции и оправдывает сделку. Ну, или тебе есть чем отговориться - "угрожал мне, а у самого - даэдрический молот из-за спины торчит!"

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно так, при каждом новом обращении расположение снижается. Выше уже изложил простую и предсказуемую механическую схему, которая вполне обеспечит и планирование, и тактику:

 

При совмещении с ограничением верхнего предела расположения, предложеженным тобой, коэффициент 3 будет разумно заменить на 2, наверное.

 

А как по мне - очень логично выглядит и показывает давление социальности, которое в игре почти не показано, но наверняка существует.

Представь, что к тебе стал каждый день наведываться вражина: товары покупать, комплименты говорить, денюжки дарить, об услугах расспрашивать. На виду у товарищей.

Как ты думаешь, что товарищи о тебе подумают, если ты в ответ бросишься с неприятелем любезничать? Одобрят и похвалят? А если будешь его отшивать и цены заламывать?

Ладно, если он начинает вилять хвостом и льстить на виду у других коллег - унижение врага вполне годится как подтверждение величия своей фракции и оправдывает сделку. Ну, или тебе есть чем отговориться - "угрожал мне, а у самого - даэдрический молот из-за спины торчит!"

Некоторые услуги ограничены вообще членством в данной фракции или рангом в ней, так что лучше просто отдать лучший товар именно таким торговцам. По хорошему надо угрозам и оскорблениям делать свою механику. Вообще я ещё подумаю, как лучше сделать, но на данный момент предложенное выглядит не лучшим образом, я понимаю ещё снижение отношения на -1,-2,-3, ну на крайний случай -5. Это ещё куда ни шло, но на 90 0_о Вообще я приведу может не слишком удачный пример, но жизненный и логичный. Взять Россию и США, Путина и Абаму. Рядовой Россиянин с удовольствием плюнул бы Абаме в лицо, высшие чины уже не могут так сделать, намёк ясен?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые услуги ограничены вообще членством в данной фракции или рангом в ней, так что лучше просто отдать лучший товар именно таким торговцам.

Ну, не надо до такого радикализма доходить, пожалуйста. Давайте не будим чинить то, что и так работает.

По хорошему надо угрозам и оскорблениям делать свою механику. Вообще я ещё подумаю, как лучше сделать, но на данный момент предложенное выглядит не лучшим образом, я понимаю ещё снижение отношения на -1,-2,-3, ну на крайний случай -5. Это ещё куда ни шло, но на 90 0_о

На самом деле, уместность таких моментов проступает только в натурных тестах.

-Членство в конкурирующей организации -(ранг*2)

-Членство во враждебной организации -(ранг *5)

 

Мне почему-то хочется, чтобы коэффициент был общим, а разница между отношением в члену враждебной и ненавистной организации определялась только оригинальным множителем.

Вообще, если использовать в предложенной мной формуле множитель 2, то получается практически то же самое, что в твоём раскладе, просто мне нравится реализовывать проще, не выходя за пределы диалогов, а ты очень любишь всё делать через скрипты ;-)

Падение отношения = 2 * множитель отношения * ранг во враждебной фракции

 

при первом ранге в организации с отношением -1: (-2), при пятом (-10), при десятом (-20);

при первом ранге в организации с отношением -3: (-6), при пятом (-30), при десятом (-60).

Если и так кажется чересчур, можно вообще убрать коэффициент, и получится уже предельно изящная математика, основанная исключительно на оригинальных множителях, без каких-либо фантазий:

Падение отношения = множитель отношения * ранг во враждебной фракции

 

при первом ранге в организации с отношением -1 (-1), при пятом (-5), при десятом (-10);

при первом ранге в организации с отношением -3 (-3), при пятом (-15), при десятом (-30).

Такой расклад можно сделать базовым, добавляя уникальные реплики при выполнении заданий, грубо ущемляющих интересы фракции (отмена монополии ГМ, резня в Шиши или Одирниране, убийство основателя крепости и т. д.), в которых таки будут использоваться дополнительные множители 2 или 3, в зависимости от дерзости наезда.

 

И да, насчёт твоих странных политических аллюзий. Что-то я не видел в игре явно показанной дипломатии высших чинов. Например, чтобы Болвин Веним и Готрен прохаживались под ручку, мило беседовали и пили флинчик. Или Толер Сариони отправлял приветственный адрес сотрудникам Часовни Эбонхарта или Квартала Чужеземцев. И так далее. Если ты видел - укажи источники!

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а ты очень любишь всё делать через скрипты ;-)

 

 

И да, насчёт твоих странных политических аллюзий. Что-то я не видел в игре явно показанной дипломатии высших чинов. Например, чтобы Болвин Веним и Готрен прохаживались под ручку, мило беседовали и пили флинчик. Или Толер Сариони отправлял приветственный адрес сотрудникам Часовни Эбонхарта или Квартала Чужеземцев. И так далее. Если ты видел - укажи источники!

Ну если скрипт всё равно запускать, то можно более интересные взаимоотношения делать, более гибкие.

 

В морровинде много условностей, я понимаю что это не аргумент, но всё же... я просто предложил идею, которая могла получить развитие в том или ином направлении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пора заканчивать твой долгострой. Скинул плагин со скриптом, и ЦУ, работай =)

Во-первых, долгострой ещё толком и не начат, чтобы его заканчивать.

Во-вторых, это мне решать, пора или нет. Если не терпится начать самому - делай свою версию, будешь впереди планеты всей.

А ЦУ раздавай своим коллегам по Сердцу Хаоса, мне командиры не нужны. :hatoff:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, долгострой ещё толком и не начат, чтобы его заканчивать.

Во-вторых, это мне решать, пора или нет. Если не терпится начать самому - делай свою версию, будешь впереди планеты всей.

А ЦУ раздавай своим коллегам по Сердцу Хаоса, мне командиры не нужны. :hatoff:

А, ну понятно, видимо это дело всей жизни, в три пятилетки управишься? Ладно, если не имеется желания работать, то и говорить собственно не о чем. :dontknow:

 

morrow: Предлагаю со своим скриптовым уставом дерзить и показывать ЧСВ в своём монастыре, а не в чужом. Ну, или хотя бы в личке. Устное предупреждение.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Так, мне снова требуются мнения и советы сообщества.

 

Возникла идея частично устранить конфликты со вступлением и карьерой вероятностным путём, с использованием random100. Сложность заключается вот в чём. Фракции весьма неодинаковы по своим реакциям на членов других организаций по двум параметрам - числу минусуемых организаций (от 3 до 8!) и степени их минусования (к одной -3 и ещё к двум -1; одна -3, одна -2, несколько -1 и т. д.). Это всё выглядит хорошо и естественно - есть организации ортодоксальные и замкнутые (Храм Трибунала), а есть вообще пофигисты, для которых и гритингов-то не нужно (Мораг Тонг), и хотелось бы этот портрет фракций сохранить и даже чётче обозначить в рамках плагина.

 

С врагами всё довольно просто и однозначно.К примеру, при членстве у ненавистных врагов (-3) снижающее отношение приветствие появится в 90% обращений (Random100>=10), у врагов (-2) - в 80% (Random100>=20). Если случайное число не в указанном диапазоне, то движок проезжает гритинги уровня 3 и выдаёт что-то из стандартных гритинов более низкого уровня - предложение вступить в организацию, квестовое приветствие, предложение одеться, вылечиться и так далее. Может же НИП поддаться сентиментам или задуматься о своём и забыть, что персонаж - не очень-то лояльный член организации (хотя чем менее лояльный - тем меньше у НИПа вероятность "замечтаться").

 

Неприятельских организаций (-1) всегда больше, и с ними ситуация не так проста. В предельном случае есть два варианта реализации:

Честный - сделать всем фракциям одинаковую механику выпадения гритингов, с 10% вероятностью на каждую фракцию, раскидывая их друг за другом, интервал за интервалом, по шкале рандома (первая фракция - Random100>=90, вторая - Random100>=80 и так далее). Такой подход отражает степень конфликтности организации, но, при вступлении в одну-две организации с -1 (а в некоторых фракциях их всего две и есть) вероятность того, что на персонажа насупятся и проминусуют, очень невелика (10 и 20%, соответственно) и почти никак не скажется на геймплее.

Компромиссный - назначить некую суммарную вероятность гритинга при вступлении во все фракции с -1 (скажем, те же 80-90%, в зависимости от числа неприятельских фракций) и поделить этот интервал на равные участки. Например, если фракции две, то минусовка за одну будет в 40% случаев, за обе - в 80%; если три - по 30% на каждую, при вступлении во все будет 90%; четыре - по 20 %, в сумме - 80%.

Жестокий - развернуть порядок следования фракций по шкале рандома, чтобы при членстве уже в одной организации с -1 вероятность гритинга была, скажем, 70%, в двух - тоже 70, но появлялись гритинги то на одну из них, то на другую. Если неприятелей у организации трое - это ещё не значит, что каждого из них не любят в три раза меньше, чем если бы он был один.

Лютый - как в предыдущем, но дополнительно разделить оставшийся от проверки на врагов интервал в 10-20 % и равномерно заполнить его. Это делается хитрее, но, кажется, реализуемо.

Например, у гильдии один ненавистный враг (-3) и два неприятеля (-1). Если присоединяемся к одному неприятелю - 70%, что одёрнут и минусуют, если только к врагу - 90%, если к обоим - суммарно 95%, если ко всем - 100%.

 

Для предотвращения ДРАМЫ, в реплики с уставами / правилами гильдий будет добавлен текст по формуле "Имейте в виду, что мы не любим (фракции с -1), враждуем с (фракции с -2) и ненавидим (фракции с -3). Именно с уставами / правилами, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, сам факт вступления не должен очень люто влиять на отношение. Ведь, банально, фракция А может не знать о том, что ГГ вступил в фракцию Б. Да и редки ли случаи двойных агентов? Иное дело - должно влиять продвижение в организации. Я бы добавил в этот механизм еще и ранги.

Сам факт вступления к врагам еще не должен быть в 90% фатальным: откуда у них такие информаторы да и, может, это не вступление, а внедрение, которое может быть полезным (в будущем можно будет добавить вредительские квесты). Предлагаю использовать разницу рангов.

Если ГГ далеко продвигается в конфликтной фракции, это увеличивает вероятность отказа, а если еще низкого уровня - то ничего страшного. Для -3 отношения можно дать, скажем, 30% за ранг, для -2 - 20%. Для -1 - 10%.

И все это дело можно накатить на компромиссный вариант.

 

Получится, что, например, при 4-х неприятельских (-1) фракциях:

1. Просто сам факт нахождения в 2 из них на минимальном ранге даст 10% * 2 = 20% отказа.

2. Если в одной ранг 3, а в другой 1, то шанс отказа 10% *3 + 10% = 40%.

3. Если ГГ примкнул к врагам (-3) в ранге 2 и к неприятелю (-1) в ранге 3, то шанс отказа 30% * 2 + 10% * 3 = 90%.

 

Это даст ГГ возможность продвигаться по нескольким фракциям параллельно с определенным шансом быть застигнутым. Еще можно красноречие добавить сюда как коэффициент влияющий на этот шанс.

Это классная социалка, которую можно будет обыгрывать в будущем

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, сам факт вступления не должен очень люто влиять на отношение. Ведь, банально, фракция А может не знать о том, что ГГ вступил в фракцию Б. Да и редки ли случаи двойных агентов?

У нас есть прецедент в виде того, что все стражники имеют точные данные о штрафе персонажа. Исходя их этого, предполагаем, что сведения о карьере странного чужеземца, которого ВНЕЗАПНО имперцы доставили аж своими силами, отдельным кораблём, тоже рапространяются молниеносно. К тому же, никто в игре нас не спрашивает, откуда мы и кто, все или почти все знают исходно и не сомневаются - н'вах простой, недавно понаехавший.

 

Иное дело - должно влиять продвижение в организации. Я бы добавил в этот механизм еще и ранги.

Сам факт вступления к врагам еще не должен быть в 90% фатальным... Если ГГ далеко продвигается в конфликтной фракции, это увеличивает вероятность отказа, а если еще низкого уровня - то ничего страшного. Для -3 отношения можно дать, скажем, 30% за ранг, для -2 - 20%. Для -1 - 10%.

 

Писал же про эту часть модуля выше! Нет никакой фатальности и отказа, просто персонаж вместо обычного приветствия получает реплику "Что тебе нужно, член_того-то" и снижение отношения, в начале карьеры совсем небольшое:

при первом ранге в организации с отношением -1 (-2), при пятом (-10), при десятом (-20);

при первом ранге в организации с отношением -3 (-6), при пятом (-30), при десятом (-60).

После нескольких одёргиваний НИП всё-таки выдаст оригинальный гритинг, объявляющий тему, например. Если откажется говорить на нужную тему - можно, не выходя из диалога, использовать красноречие на уговоры или потратиться на взятку, расположить его к себе этим и взять задание. Как результат - игрок будет готовиться к важной беседе, как ИРЛ, припасая денег на взятку. Конечно, механика обходима загрузкой сохранений, но проще набить золота или не вступать во враждебные фракции - а это и есть цель модуля.

 

Предлагаю использовать разницу рангов. Еще можно красноречие добавить сюда как коэффициент влияющий на этот шанс.

Так-то идея хороша, но в разы утяжелит реализацию, а работы и так совсем не мало. Может, позже попробую сделать.

 

откуда у них такие информаторы да и, может, это не вступление, а внедрение, которое может быть полезным (в будущем можно будет добавить вредительские квесты).

Внедренец должен доказывать свою лояльность хоть какой-то работой на свою организацию, а оригинальная механика лихо подбрасывает отношение "своих" при продвижении по рангам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так-с, нарисовалась альтернатива. Для выдачи гритингов с минусовкой отношения можно использовать один "оригинальный" механизм, можно другой.

1) Как описано выше, Random100 - реализовать чуть сложнее, но настройка гибче и результат инициализации диалога принципиально непредсказуем. Решение жёстче, но изящнее - карьера, торговля и услуги у оппонентов становятся очень затратным делом.

2) TalkedToPC=0 - НИПам не нравится, когда враг / неприятель разговаривает с ними чаще, чем раз в 3 дня. Механизм несколько ближе к оригинальной ситуации - при одном случайном разговоре все соблюдают приличия и нейтралитет, при повторном дают понять, что персонажу здесь вообще-то не рады. Все проблемы с двойным агентством легко решаются ожиданием в течение 72 часов. Карьера, торговля и услуги у оппонентов остаются возможными, но либо сильно растягиваются по времени, либо стоят денег / требуют красноречия, по сравнению со своими и дружественными.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2) TalkedToPC=0 - НИПам не нравится, когда враг / неприятель разговаривает с ними чаще, чем раз в 3 дня
блекс!

С плагином на запрет отдыха/ожидания вне кроватей - все это будет уиии как круто

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

блекс!

С плагином на запрет отдыха/ожидания вне кроватей - все это будет уиии как круто

Не, ну сон только в кровати - это ещё ладно, но ожидание запретить - это уже перебор, знаете ли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, ну сон только в кровати - это ещё ладно, но ожидание запретить - это уже перебор, знаете ли.

1 час и не более, имхо - идеально.

А что за читтерское ожидание?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час и не более, имхо - идеально.

А что за читтерское ожидание?

Поясни оба пункта, ничего не понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясни оба пункта, ничего не понятно.

1 после часа сна будят тебя(часа ожидания.) 2 Не только мне надо ящик запятых подарить, видимо. "А что, за читтерское ожидание?" Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TalkedToPC=0, вроде как, проще и симпатичнее, но слишком уж легко обходится - очередная занудная препона, которая легко преодолевается стандартными занудными способами.

Random100 кажется более гибким и изящным решением, но нужно будет поработать с текстом реплик, чтобы у одного и того же НИПа не получалось, перефразируя Мортууса, чередование "будь здоров" с "чтоб ты сдох" в течение минуты игрового времени.

В общем, начну собирать скелет модуля именно с использованием рандома. Потом можно будет разнообразить реплики, клонируя их и изменяя текст или добавляя различные условия, хоть до бесконечности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Да, через сна вне кровати - будят. Кажется, запретить нельзя не спать совсем, но надо подумать.

2. Ожидание всегда и везде аналогично сну вне кровати - сколько бы не выставил в бегунок, час ждешь и ожидание прерывается. Ибо простоять 48 часов у лавки с торгашом за 15 сек реального времени - хреново читтерство)

 

Еще не знаю как все это реализую, но если можно - обязательно будет такое.

Посему и TalkedToPC=0 сюда прилепилось бы отлично, обойти было бы его не так и просто

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Да, через сна вне кровати - будят. Кажется, запретить нельзя не спать совсем, но надо подумать.

2. Ожидание всегда и везде аналогично сну вне кровати - сколько бы не выставил в бегунок, час ждешь и ожидание прерывается. Ибо простоять 48 часов у лавки с торгашом за 15 сек реального времени - хреново читтерство)

 

Еще не знаю как все это реализую, но если можно - обязательно будет такое.

Посему и TalkedToPC=0 сюда прилепилось бы отлично, обойти было бы его не так и просто

Да легко всё делается, в несколько строк, нужно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да легко всё делается, в несколько строк, нужно?

если есть минутка и сразу сложено понимание что написать - набросай, МФР будет тебе благодарен) а я постестирую скоро
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если есть минутка и сразу сложено понимание что написать - набросай, МФР будет тебе благодарен) а я постестирую скоро

Ну давай определимся что надо. Полный запрет на отдых вне кровати? Или будить через час? Или через другое время(2-3 часа)?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Да, через сна вне кровати - будят. Кажется, запретить нельзя не спать совсем, но надо подумать.

2. Ожидание всегда и везде аналогично сну вне кровати - сколько бы не выставил в бегунок, час ждешь и ожидание прерывается. Ибо простоять 48 часов у лавки с торгашом за 15 сек реального времени - хреново читтерство)

 

Еще не знаю как все это реализую, но если можно - обязательно будет такое.

Посему и TalkedToPC=0 сюда прилепилось бы отлично, обойти было бы его не так и просто

Ой, да ерундой занимаетесь. Плагин со спальником - и решена проблема.

Склоняюсь к варианту с рандомом, всё-таки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...