Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Ну давай определимся что надо. Полный запрет на отдых вне кровати? Или будить через час? Или через другое время(2-3 часа)?

1. Полный запрет сна без кровати или подобного активатора типа спальника

2. Прерывать отдых если он длинней часа

 

raddimus, сорри за флуд.

Если не запрещать отдых и сон где попало - и правда рандом будет более рабочим

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 276
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

возьму его себе и как ты мне скинешь репак, протестирую и доделаю по возможности.

 

Склоняюсь к варианту с рандомом, всё-таки.

почему? Потому что 72 часа можно запросто прождать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а мы это попробуем исправить плагином

Это всё равно костыли, а не реальные трудности, да и плагин должен быть играбелен сам по себе.

 

Мысли на будущее.

Если руководствоваться игровой информацией и здравым смыслом, все ограничения в карьере должны быть сняты при признании персонажа Нереварином и вождём всея Вварденфелла. Разумеется, это далеко не начало мейнквеста, так что плагин в течение какого-то времени будет работать, но меня беспокоит другое.

Легендарного Нереварина, объединившего все Великие Дома и Племена Эшлендеров, принимают в организацию в самом низком чине, и он/она проходит всю стандартную карьерную лестницу. Более того, какие-то там средние чины гильдий заявляют, что он/она не соответствуют их требованиям, а преданность %PCName сомнительна. Мне это кажется очень странным. Скорее уж его/её пригласили бы занять один из высших рангов, а то и сразу возглавить организацию, при формальном соответствии требованиям, или даже без него. В условиях конкуренции и борьбы каждая фракция должна получить массу плюшек и влияния, приобретя в наставники такую фигуру. Элементы подобной схемы мы видим в заданиях по становлению наставником ВД.

 

Думаю, нужно будет ревизовать линейки заданий и создать усечённый вариант карьеры для Нереварина, содержащий оргинальные задания, наиболее подходящие по содержанию, и дополнив более "эпичными", предусматривающими использование статуса и влияния Нереварина, чтобы карьера не была рутинной и скучной. Лейтмотивом было бы неплохо сделать достижение перемирия с конкурентами и врагами, за счёт переговоров и достижения компромисса. К примеру, Гильдия Магов в оригинальной линейке за Телванни уступает монополию на услуги ДТ, а Нереварину, для продвижения в ГМ, первым делом нужно вынудить Телванни на ответную уступку.

 

P.S. Ох, мать, да это долгострой на годы получается...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

P.S. Ох, мать, да это долгострой на годы получается...

 

Смирись, с Морровиндом по другому не бывает)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смирись, с Морровиндом по другому не бывает)

А если по существу, какая схема кажется более разумной?

Неприятельских организаций (-1) всегда больше, и с ними ситуация не так проста. В предельном случае есть два варианта реализации:

Честный - сделать всем фракциям одинаковую механику выпадения гритингов, с 10% вероятностью на каждую фракцию, раскидывая их друг за другом, интервал за интервалом, по шкале рандома (первая фракция - Random100>=90, вторая - Random100>=80 и так далее). Такой подход отражает степень конфликтности организации, но, при вступлении в одну-две организации с -1 (а в некоторых фракциях их всего две и есть) вероятность того, что на персонажа насупятся и проминусуют, очень невелика (10 и 20%, соответственно) и почти никак не скажется на геймплее.

Компромиссный - назначить некую суммарную вероятность гритинга при вступлении во все фракции с -1 (скажем, те же 80-90%, в зависимости от числа неприятельских фракций) и поделить этот интервал на равные участки. Например, если фракции две, то минусовка за одну будет в 40% случаев, за обе - в 80%; если три - по 30% на каждую, при вступлении во все будет 90%; четыре - по 20 %, в сумме - 80%.

Жестокий - развернуть порядок следования фракций по шкале рандома, чтобы при членстве уже в одной организации с -1 вероятность гритинга была, скажем, 70%, в двух - тоже 70, но появлялись гритинги то на одну из них, то на другую. Если неприятелей у организации трое - это ещё не значит, что каждого из них не любят в три раза меньше, чем если бы он был один.

Лютый - как в предыдущем, но дополнительно разделить оставшийся от проверки на врагов интервал в 10-20 % и равномерно заполнить его. Это делается хитрее, но, кажется, реализуемо.

Например, у гильдии один ненавистный враг (-3) и два неприятеля (-1). Если присоединяемся к одному неприятелю - 70%, что одёрнут и минусуют, если только к врагу - 90%, если к обоим - суммарно 95%, если ко всем - 100%.

 

P.S. Выложен модуль с рангами, который уже сам по себе замедлит карьеру по всем фронтам сразу.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если по существу, какая схема кажется более разумной?
Лютый выглядит наиболее разумно. Фракции Морроувинда играют на одном поле, борясь за территорию, политическое влияние и ресурсы. Это не футбольный клуб и театральный кружок, которым нечего делить. Так что членство даже в двух сразу - не лучшая мысль с точки зрения отыгрыша. Обратная сторона - оскудение игрового процесса, т.к. квестов в рамках одной организации не так много.

 

И, да, подумалось (хотя может это и обсуждалось ранее) - становление ГГ Хортатором, по идее, должно снимать большую часть негатива, связанного с внутренним противостоянием данмерских организаций.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лютый выглядит наиболее разумно. Фракции Морроувинда играют на одном поле, борясь за территорию, политическое влияние и ресурсы. Это не футбольный клуб и театральный кружок, которым нечего делить. Так что членство даже в двух сразу - не лучшая мысль с точки зрения отыгрыша. Обратная сторона - оскудение игрового процесса, т.к. квестов в рамках одной организации не так много.

Так есть же дружественные и нейтральные фракции, можно начинать карьеру с них. Представленная схема реализации не подразумевает жёстких запретов - имея деньги на взятки (а у персонажей к 15-20 уровню их уже накапливается) или высокие привлекательность и красноречие, вполне можно продвинуться и у недругов, и у врагов. Было бы желание, а возможность остаётся.

По мере испытаний и размышлений склоняюсь к варианту "жестокий": ненавистные враги одёргивают с вероятностью 90%, враги - 80%, недруги - 70%. Есть кое-какие сложности с недругами, но всё более или менее решаемо.

 

И, да, подумалось (хотя может это и обсуждалось ранее) - становление ГГ Хортатором, по идее, должно снимать большую часть негатива, связанного с внутренним противостоянием данмерских организаций.

Везде, где это имеет смысл, будет поставлена соответствующая проверка. Другие мысли насчёт этого объявлены чуть выше:

Если руководствоваться игровой информацией и здравым смыслом, все ограничения в карьере должны быть сняты при признании персонажа Нереварином и вождём всея Вварденфелла. Разумеется, это далеко не начало мейнквеста, так что плагин в течение какого-то времени будет работать, но меня беспокоит другое.

Легендарного Нереварина, объединившего все Великие Дома и Племена Эшлендеров, принимают в организацию в самом низком чине, и он/она проходит всю стандартную карьерную лестницу. Более того, какие-то там средние чины гильдий заявляют, что он/она не соответствуют их требованиям, а преданность %PCName сомнительна. Мне это кажется очень странным. Скорее уж его/её пригласили бы занять один из высших рангов, а то и сразу возглавить организацию, при формальном соответствии требованиям, или даже без него. В условиях конкуренции и борьбы каждая фракция должна получить массу плюшек и влияния, приобретя в наставники такую фигуру. Элементы подобной схемы мы видим в заданиях по становлению наставником ВД.

 

Думаю, нужно будет ревизовать линейки заданий и создать усечённый вариант карьеры для Нереварина, содержащий оргинальные задания, наиболее подходящие по содержанию, и дополнив более "эпичными", предусматривающими использование статуса и влияния Нереварина, чтобы карьера не была рутинной и скучной. Лейтмотивом было бы неплохо сделать достижение перемирия с конкурентами и врагами, за счёт переговоров и достижения компромисса. К примеру, Гильдия Магов в оригинальной линейке за Телванни уступает монополию на услуги ДТ, а Нереварину, для продвижения в ГМ, первым делом нужно вынудить Телванни на ответную уступку.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Везде, где это имеет смысл, будет поставлена соответствующая проверка.

С Великими Домами всё получается нормально - они сделаны отдельными фракциями, как становимся наставником Дома - гритинги исчезают.

Храмовники успокоятся после встречи с Вивеком и принесения клятвы, у них имеются соответствующие приветствия:

при отношении менее 30:

Архиканоник объявил, что Господь @Вивек# выбрал вас защитником @Храма# в войне с @Дагот Уром# и @Шестым Домом#. Но это вовсе не значит, что вы мне нравитесь, или что я хочу с вами @разговаривать#.

а при отношении более 30 они становятся даже участливыми:

Здравствуй, %PCName. Архиканоник сказал, что Лорд @Вивек# выбрал тебя защитником @Храма# в войне с @Дагот Уром# и @Шестым Домом#. Это очень странно. Но мы @верим# Лорду @Вивеку#, и будем молиться, чтобы у тебя все получилось. Я могу помочь тебе? Ты ищешь @кого-то конкретного#? Тебе @нужны# @услуги#? Есть ли @какое-то место#, которое тебе нужно? Хочешь узнать больше о @моем занятии#?

 

А вот с эшлендерами возникают серьёзные сложности - у всех фракция одна, а делать набор гритингов с условиями признания Нереварином для каждого ID - совсем уж маразм.

В общем, склоняюсь я к разделению фракции эшлендеров на 4 независимых - это позволит нормально реализовать фильтры и вообще идеологически обосновано. Надо будет покопаться в диалогах, чтобы ещё всяких вне лагерей прикрепить, куда нужно, если они не изгои.

 

Гритинги всех остальных фракций будут ограничены финалом мейнквеста - как раз появятся хвалебные приветствия и вопросов, почему так стало, не возникнет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот с эшлендерами возникают серьёзные сложности - у всех фракция одна, а делать набор гритингов с условиями признания Нереварином для каждого ID - совсем уж маразм.

В общем, склоняюсь я к разделению фракции эшлендеров на 4 независимых - это позволит нормально реализовать фильтры и вообще идеологически обосновано. Надо будет покопаться в диалогах, чтобы ещё всяких вне лагерей прикрепить, куда нужно, если они не изгои.

 

Гритинги всех остальных фракций будут ограничены финалом мейнквеста - как раз появятся хвалебные приветствия и вопросов, почему так стало, не возникнет.

Можно по локации отслеживать наверное. Либо сделать первое приветствие общим ( далее "продолжить") и тут уже в результатах гритинга делаем проверку на локацию.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно по локации отслеживать наверное. Либо сделать первое приветствие общим ( далее "продолжить") и тут уже в результатах гритинга делаем проверку на локацию.

Подумал об этом, но юрт в лагерях прилично, а это всё - отдельные локации. Да и вообще - эшлендеры же и правда сильно разные, надо же кому-то их разделить, наконец.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подумал об этом, но юрт в лагерях прилично, а это всё - отдельные локации. Да и вообще - эшлендеры же и правда сильно разные, надо же кому-то их разделить, наконец.

Ну тоже вариант не очень трудоёмкий, добавить три клонгильдии.

Кстати ячеек всего 4.

if ( GetPCCell "A" == 1 )

Set cell to 1

elseif ( GetPCCell "B" == 1 )

Set cell to 2

elseif ( GetPCCell "C" == 1 )

Set cell to 3

elseif ( GetPCCell "D" == 1 )

Set cell to 4

else

Set cell to 0

endif

 

Добавив проверки на журнальные записи к каждой ячейке получим (сколько там квестов, 2, 4 на каждый лагерь?) Ну выйдет 8-16 вариантов продолжения гритинга.

Кстати минимальные знания скриптов порядочно облегчают работу квестерам, когда нужно выдать к примеру разветвленное прохождение квеста( Если высокий интеллект, то один чойс выдаём, если красноречие -другой, если интеллект и красноречие соответствуют - выдаём сразу оба чойса и т.п., не приходится дублировать диалоги меняя в них условия )

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати ячеек всего 4.

Да ладно! :focus:

Добавив проверки на журнальные записи к каждой ячейке получим (сколько там квестов, 2, 4 на каждый лагерь?) Ну выйдет 8-16 вариантов продолжения гритинга.

До меня не доходит, что ты имеешь в виду. Какие ещё продолжения гритинга?

 

Кстати минимальные знания скриптов порядочно облегчают работу квестерам, когда нужно выдать к примеру разветвленное прохождение квеста( Если высокий интеллект, то один чойс выдаём, если красноречие -другой, если интеллект и красноречие соответствуют - выдаём сразу оба чойса и т.п., не приходится дублировать диалоги меняя в них условия )

Само собой, но квестовые изящества и изыски не входят в мои задачи. При подключении фракциемода всё должно выглядеть так, как будто играешь в оригинал, но доведённый до ума.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть первый гритинг у которого в результатах 1 чойс "..."

"бла бла бла"

"..."

1 "какой ты плохой"

2 " Всегда рад видеть друга кана"

3 " Под этим солнцем и небом.... "

...

16 "Тебе здесь не рады"

А вариант продолжения как раз зависит от скриптика.

 

А при чем тут изыски, ты же собрался зависимость от пройденных квестов делать, нет? Т.е. если мы выполним пророчество или квесты одного клана, то к нам станут лучше относиться(признает племя)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть первый гритинг у которого в результатах 1 чойс "..."

"бла бла бла"

"..."

1 "какой ты плохой"

2 " Всегда рад видеть друга кана"

3 " Под этим солнцем и небом.... "

...

16 "Тебе здесь не рады"

А вариант продолжения как раз зависит от скриптика.

Понятнее не стало...

 

А при чем тут изыски, ты же собрался зависимость от пройденных квестов делать, нет? Т.е. если мы выполним пророчество или квесты одного клана, то к нам станут лучше относиться(признает племя)

Именно так. Негативные гритинги будут выдаваться до признания фракцией Наставником / Нереварином / победителем Дагот Ура в ходе мейнквеста, для этого нужна будет только одна проверка на одну журнальную запись у каждой фракции.

 

Так что, сэры, делаю 4 фракции под Эшлендеров, а в оригинальной оставляю всяких изгоев и тех, про кого неизвестно, из какого они племени?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятнее не стало...

Чтож ты такой слабосообразительный, тебе уже по буквам разжевываешь.

Первый гритинг. В результатах ставим

чойс 1 "продолжить" и скрипт

if ( GetPCCell "A" == 1 )

if journal A>=100

Set greeting to 1

else

Set greeting to 2

endif

elseif ( GetPCCell "B" == 1 )

if journal B>=100

Set greeting to 1

else

Set greeting to 3

endif

elseif ( GetPCCell "C" == 1 )

if journal C>=100

Set greeting to 1

else

Set greeting to 4

endif

elseif ( GetPCCell "D" == 1 )

if journal B>=100

Set greeting to 1

else

Set greeting to 5

endif

else

Set greeting to 0

endif

Добавляем 5 гритингов с условиями чойсе == 1 и greeting 1-5 в зависимости от результатов проверки скрипта. В условиях четырёх гритингов (при greeting =2-4) уже выставляешь снижение отношения.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Четыре племени эшлендеров сделаны, персонажи вне лагерей оставлены в исходной фракции.

 

Возникли теоретико-технические затруднения.

1) Если быть последовательным, мне нужно делать минусующие гритинги для Эшлендеров, Камонна Тонгов и членов Храма Трибунала при вступлении игрового персонажа в Клинки, но это автоматически значительно затруднит карьеру в Храме.

2) Аналогично, в ходе главного квеста персонажа принимают в эшлендеры, которых недолюбливает ещё больше фракций, причём не только -1, как у клинков. С другой стороны, у персонажа на лбу не написано, что он побратался с эшлендерами, ведь они в принципе не расположены кому-то сообщать о своих делах. Плюс несколько эшлендеров вполне себе нормально живёт и работает в городах и поселениях.

3) Нужно ли что-то делать с вампирами? По идее, в оригинале уже есть механика, обрабатывающая эту ситуацию, и нет нужды её дублировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, по всеобщему молчаливому согласию, Камонна Тонги будут огрызаться на персонажа, вступившего в клинки, всегда (пока персонаж не получит поддержку Орваса Дрена или не возглавит Камонну Тонг, став Грандмастером Хлаалу);

Эшлендеры - в 70% приветствий, каждое племя отдельно, пока персонаж не присоединится к ним в ходе мейнквеста (Уршилаку) или не станет их Нереварином (остальные);

Храмовники тоже в 70%, но только после освобождения Мехры Мило из Министерства Правды.

Максимальный сброс отношения по всем этим фракциям будет -14 (Агент - последний доступный ранг для персонажа), так что, при некоторой удаче и быстрой карьере в Храме, это будет легко компенсироваться.

 

С Камонна Тонгами отдельная песня - они точно не будут говорить с членом Гильдии Воров, пока персонаж не станет Наставником Хлаалу. Благо, есть обход Орваса Дрена есть через Крассиуса Курио, да и убийство его не имеет фатальных последствий. Иначе совсем маразм получается.

Делать нападение в результатах приветствия будет, пожалуй, чересчур, а вот отказы от предоставления услуг сделаю, ибо нефиг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что чтобы нормально играть в этот плагин без разных вопросов - придется держать распечатку с нюансами под рукой)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помню, обсуждался ввод случайных заданий. В этом направлении есть движение? Было бы шикарно увидеть такое в Морровинде.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что чтобы нормально играть в этот плагин без разных вопросов - придется держать распечатку с нюансами под рукой)

Думаешь, выглядит странно, что ты вламываешься в закрытую тюрьму и освобождаешь узника, а тебя за это перестают любить и наводят справки о деятельности? Или когда ты вступаешь в гильдию, а враги, поклявшиеся их уничтожить, вдруг перестают любезничать и отказывают в услугах?

Я уверен, что это всё вполне явно следует из игровой информации, плюс текст о неприятелях будет добавлен в диалоги и, возможно, журнальные записи с правилами организаций.

 

Помню, обсуждался ввод случайных заданий. В этом направлении есть движение? Было бы шикарно увидеть такое в Морровинде.

Разработка ведётся последовательно, чтобы десятки или сотни реплик потом не переделывать по одной под изменившиеся основные модули. Если заинтересованы в плагине, есть интересные идеи или хотите ускорить процесс - участвуйте в обсуждении, я не кусаюсь.

Механика периодических заданий, типа принеси-подай, в целом, ясна - серия реплик, открывающих задание и привязанных к разным диапазонам Random100. Нужно просто испытать работу отслеживания без журнальных записей, внимательно сделать диалоги, и дело в шляпе.

Отдельная история - с возможностью раздавать поручения, но для этого нужно знакомиться с существующими наработками в разных модах, а мне пока что не до того.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вдруг перестают любезничать и отказывают в услугах?

А что они, телепаты, что ли, чтоб мысли читать? Не думаю, что балморский филиал ГМ знал бы о тех же связях ГГ с домом Телванни столько же, сколько Вольверин Холл, слухи так далеко не распространяются. ГМ и Телванни — это только пример.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что они, телепаты, что ли, чтоб мысли читать? Не думаю, что балморский филиал ГМ знал бы о тех же связях ГГ с домом Телванни столько же, сколько Вольверин Холл, слухи так далеко не распространяются. ГМ и Телванни — это только пример.

Выше в этой теме я уже проводил довольно подробную аргументацию. Если кратко, то да - они телепаты.

Система не_отношений, при которой никто ни о чём вообще не в курсе (кроме стражников) прекрасно реализована в оригинальной игре, безо всяких модов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...