Перейти к содержимому

Фотография

Идеи для OpenMW

OpenMW

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
109 ответов в этой теме

#41
Larkin

Larkin
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:870
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Надо в меню алхимии новую кнопушку вставить переключения: На себя<->На оружие.

 

Проблема не в том, что менять формат сейвов нельзя, а в том, что сохранения измененного формата нельзя будет в немодифицированном OpenMW загрузить.

 

Я уже где то писал что можно. Формат сейвов и плагинов позволяет включать в него новые записи. И ванильный Морровинд всё загружает.



целую, обнимаю

#42
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Надо в меню алхимии новую кнопушку вставить переключения: На себя<->На оружие.

На фига? Флаг "это яд" все равно хранить негде. Сейчас ядом автоматически считаются зелья, имеющие только негативные эффекты (включая пиройловое масло, древнее бренди Дагота и ванильные зелья паралича, обузы и прочий неликвид).

 

Я уже где то писал что можно. Формат сейвов и плагинов позволяет включать в него новые записи. И ванильный Морровинд всё загружает.

Zini уже зарубил эту идею. Мол, лучше не грузить сохранение вообще, чем грузить его с ошибками и потом получать на него багрепорты.

OpenMW такое сохранение сейчас не загрузит, а я с этим ничего сделать не могу.



целую, обнимаю

Сообщение изменено: akortunov, 24 Июль 2018 - 09:37 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#43
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 264
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Не помню спрашивал или нет. Память ни к черту стала. Сделать возможность скрывать вещи из инвентаря. Тоесть лежит вещь в контейнере или у непися, но открыв их содержимое мы её не увидим. Ну и надо, чтоб когда жмем взять все к нам в инвентарь этот предмет не добавлялся.



целую, обнимаю

Почему вы не хотите быть няшками?


#44
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Не помню спрашивал или нет. Память ни к черту стала. Сделать возможность скрывать вещи из инвентаря. Тоесть лежит вещь в контейнере или у непися, но открыв их содержимое мы её не увидим. Ну и надо, чтоб когда жмем взять все к нам в инвентарь этот предмет не добавлялся.

По аналогичному принципу сейчас работает скрытие предметов при карманной краже и источников света без флага CanCarry.

Здесь основный вопрос - по какому критерию вообще скрывать предметы.



целую, обнимаю

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#45
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 264
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Спец обозначение в ID? Суффикс специальный. Или в имени, ведь оно не нужно, так как предмет невидим. Отсутствие оного, к примеру. 



целую, обнимаю

Сообщение изменено: CemKey, 25 Июль 2018 - 12:22 .

Почему вы не хотите быть няшками?


#46
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 548
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Т.е. у игрока экипировано 100 дротиков, он применил яд, отравленной стала вся стопка. Он 50 штук на землю выложил, они тоже отравленные. Метнул один, осталось 49 экипированных обычных и 50 отравленных не земле.

По идее, видимо, надо отсекать от стопки по десять штук и генерировать для них уникальные ID, как для зачарованных.
Но тут те же проблемы со стаками, и потом еще, по идее, надо использованые как-то обрятно в неядовитые конвертировать...
 

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

В Онлаене, к слову, яды вообще не привязываются к какому-то оружию, а экипируются в отдельный слот, и потом просто работают вне зависимости от чем пользуется игрок, пока пузырьки не кончатся.

Надо бы еще глянуть, как там в соседнем проекте это реализованно...


В копилку идей для кузнечества - ввести расход материалов для починки.

целую, обнимаю
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#47
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

В Онлаене, к слову, яды вообще не привязываются к какому-то оружию, а экипируются в отдельный слот, и потом просто работают вне зависимости от чем пользуется игрок, пока пузырьки не кончатся.

В Онлаене вообще как-то хитро:

  • You must apply the poison to your weapon, consuming the item. Any light attack, heavy attack, or weapon ability has a 20% chance to apply poison effects
  • When a poison is equipped, the weapon enchant and charge will be suppressed and replaced by the poison description and count.
  • Most poisons have a maximum duration of 6-10 seconds.
  • Poison effects dillute if many effects are added.

С одной стороны, судя по описанию, яд применяется к текущему оружию, при этом расходуясь, а с другой - яд экипируется.

Получается, что яды подавляют эффекты от зачарований, а при каждом применении яда (при каждом ударе?) расходуется бутылка?

Вариант неплохой, но в Морровинде яды более сильными получаются. Слишком часто их использовать - больно жирно.



целую, обнимаю

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#48
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 548
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

С одной стороны, судя по описанию, яд применяется к текущему оружию, при этом расходуясь, а с другой - яд экипируется.
Получается, что яды подавляют эффекты от зачарований, а при каждом применении яда (при каждом ударе?) расходуется бутылка?
Вариант неплохой, но в Морровинде яды более сильными получаются. Слишком часто их использовать - больно жирно.

Он применяется, но не при экипировке, а при ударе.
То есть есть специальный слот, в который можно положить яд. Пока он там лежит - вместо зачарований на оружии (если они там есть) будут работать эффекты яда. Зачарования, как и яды, срабатывают там не при каждом ударе, а с 20% вероятностью.
Таким образом, если у нас есть оружие, зачарованное на удар, и у нас нет экипированного яда - допустим, мы ударили, шанс сработал - зачарование сработало, и заряд предмета снизился.
Если же у нас при этом есть экипированный яд - мы ударили, шанс сработал - эффекты яда наложились на противника, а у нас стало на одну бутылку яда меньше. Зачарование при этом не работает.
Если же шанс не сработал, то ничего не происходит, и отрабатывается обычный удар оружием.
При этом, когда яд экипирован, можно спокойно менять оружие, или де-экипировать яд.

целую, обнимаю
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#49
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

 

Да, примерно так я и понял. Но у нас зачарования всегда применяются, и яды по идее должны себя вести аналогично.

Но без низкого процента срабатывания яды слишком мощные - экипировал 100 штук и пошел валить все, что движется. Хотя отдельный слот под яды сам по себе довольно удобен.

Сейчас я разрешаю применять яды к оружию только вне боя. Как вариант, можно действительно сделать слот для яда, но использовать его только при при ударе в спину (когда цель не видит игрока).

 

Добавил иконку яда на HUD:

kypigpj.png

Яд пока что применяется на экипированное оружие (включая луки и арбалеты). Если в слоте оружия несколько предметов (например, метательные ножи), то яд применится только к одному предмету, который уйдет в инвентарь. Это должно упростить массовый крафт отравленной мелочевки.

Такой подход делает мелкое метательное оружие более полезным - теперь оно основное средство доставки яда до цели, и его можно подготовить перед боем в довольно большом количестве.

 

Короче, пока наклевывается два варианта реализации ядов: на основе Скайрима и на основе TESO.

Первый вариант более-менее готов, с некоторыми оговорками:

1. Применение яда к оружию пока не особо удобное. Возможно, все-таки будет отдельное окошко.

2. ИИ пока не умеет использовать яды.

3. Яды не выветриваются с течением времени - только при первом ударе.

 

Второй вариант проще в реализации, но он более манчкинский. Может, кулдаун сделать, типа одно применение яда раз в 30 секунд?

Реализация второго варианта: https://github.com/a...ee/poison_equip

Пока без всяких кулдаунов и ИИ - экипировал стопку ядов, при каждом попадании яд применяется, количество предметов в стопке уменьшается на 1.



целую, обнимаю

Сообщение изменено: akortunov, 26 Июль 2018 - 08:42 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#50
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск

Да, примерно так я и понял. Но у нас зачарования всегда применяются, и яды по идее должны себя вести аналогично.

Но без низкого процента срабатывания яды слишком мощные - экипировал 100 штук и пошел валить все, что движется. Хотя отдельный слот под яды сам по себе довольно удобен.

Сейчас я разрешаю применять яды к оружию только вне боя. Как вариант, можно действительно сделать слот для яда, но использовать его только при при ударе в спину (когда цель не видит игрока).

 

Добавил иконку яда на HUD:

kypigpj.png

Яд пока что применяется на экипированное оружие (включая луки и арбалеты). Если в слоте оружия несколько предметов (например, метательные ножи), то яд применится только к одному предмету, который уйдет в инвентарь. Это должно упростить массовый крафт отравленной мелочевки.

Такой подход делает мелкое метательное оружие более полезным - теперь оно основное средство доставки яда до цели, и его можно подготовить перед боем в довольно большом количестве.

 

Короче, пока наклевывается два варианта реализации ядов: на основе Скайрима и на основе TESO.

Первый вариант более-менее готов, с некоторыми оговорками:

1. Применение яда к оружию пока не особо удобное. Возможно, все-таки будет отдельное окошко.

2. ИИ пока не умеет использовать яды.

3. Яды не выветриваются с течением времени - только при первом ударе.

 

Второй вариант проще в реализации, но он более манчкинский. Может, кулдаун сделать, типа одно применение яда раз в 30 секунд?

Реализация второго варианта: https://github.com/a...ee/poison_equip

Пока без всяких кулдаунов и ИИ - экипировал стопку ядов, при каждом попадании яд применяется, количество предметов в стопке уменьшается на 1.

1 Нельзя сделать у ядов что-то типа заряда зачарованного оружия? Т.е. слабые яды (при не высоком навыке алхимии со слабыми эффектами) могли бы срабатывать 1-2 раза при попадании, концентрированные яды до 5-10 ударов.

2 Планируется реализация?

3 Лучше бы не при ударе, а при попадании. 

Второй вариант  наверное удобней для пользователя, но менее интересный в геймплее. 

Ещё мысли по ядам: 

1 Думаю это будет сложно в реализации, но в то же время более реалистично... В процессе игры нам встречаются разные противники, одни в тряпье, другие в доспехах. При попадании по противнику мы по сути кромсаем его доспех, яд как бы не должен травить вражину. Возможны попадания в сочленения доспехов. Возможна привязка шанса срабатывания яда к экипировке атакуемого?  И 100% срабатывание при критической атаке со спины?

2 Возможно сделать снижение урона от яда при нанесении на дробящее оружие? При порезе яд попадает в кровь, дробящее оружие наносит немного другие повреждения. Если будет реализация с типами урона в зависимости от замаха оружия, то лучше привязать к типу урона. Укол - глубокое проникновение яда, порез - менее глубокое, удар - минимальное. 

3 Что делать с защитой от ядов? У нас имеются зелья, расовые способности с иммунитетом к ядам, но сейчас яды по сути являются магическими субстанциями с различными эффектами. Сопротивления не действуют. 



целую, обнимаю

#51
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

1 Нельзя сделать у ядов что-то типа заряда зачарованного оружия? Т.е. слабые яды (при не высоком навыке алхимии со слабыми эффектами) могли бы срабатывать 1-2 раза при попадании, концентрированные яды до 5-10 ударов.

2 Планируется реализация?

3 Лучше бы не при ударе, а при попадании. 

Второй вариант  наверное удобней для пользователя, но менее интересный в геймплее. 

Ещё мысли по ядам: 

1 Думаю это будет сложно в реализации, но в то же время более реалистично... В процессе игры нам встречаются разные противники, одни в тряпье, другие в доспехах. При попадании по противнику мы по сути кромсаем его доспех, яд как бы не должен травить вражину. Возможны попадания в сочленения доспехов. Возможна привязка шанса срабатывания яда к экипировке атакуемого?  И 100% срабатывание при критической атаке со спины?

2 Возможно сделать снижение урона от яда при нанесении на дробящее оружие? При порезе яд попадает в кровь, дробящее оружие наносит немного другие повреждения. Если будет реализация с типами урона в зависимости от замаха оружия, то лучше привязать к типу урона. Укол - глубокое проникновение яда, порез - менее глубокое, удар - минимальное. 

3 Что делать с защитой от ядов? У нас имеются зелья, расовые способности с иммунитетом к ядам, но сейчас яды по сути являются магическими субстанциями с различными эффектами. Сопротивления не действуют. 

1. Где хранить, как рассчитывать? Я хотел использовать оригинальную механику для зелий, а не костылить новую.

2. Для второго варианта будет функция по экипировке ядов в бою, в зависимости от сопротивляемостей цели, аналогично как для заклинаний.

Первый вариант более запутанный, скорее всего будет второй.

3. Яд срабатывает при попадании, но для метательного оружия он расходуется при запуске снаряда, хотя тоже применяется при попадании.

 

По поводу "еще мыслей":

Сопротивления от ядов действуют как для обычных зелий - с учетом сопротивляемостей жертвы и ее силы воли.

Касательно любого вопроса с пометкой "возможно ли":

1. Возможно, вопрос в трудоемкости.

2. Zini категорически не принимает новые механики и изменение старых, так что любые изменения только для личного пользования.

Изменения в ИИ и в интерфейсе принимаются более охотно.

 

Сейчас у меня яды новые механики-то вообще не используют - все формулы оригинальные. Просто игрок вместо того, чтобы жрать яды, экипирует их и применяет к противнику при попадании (или запуске снаряда).

Вот и вся фича. Две трети кода - это доработка интерфейса.



целую, обнимаю

Сообщение изменено: akortunov, 26 Июль 2018 - 01:11 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#52
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск

1. Где хранить, как рассчитывать? Я хотел использовать оригинальную механику для зелий, а не костылить новую.

2. Для второго варианта будет функция по экипировке ядов в бою, в зависимости от сопротивляемостей цели, аналогично как для заклинаний.

Первый вариант более запутанный, скорее всего будет второй.

3. Яд срабатывает при попадании, но для метательного оружия он расходуется при запуске снаряда, хотя тоже применяется при попадании.

 

По поводу "еще мыслей":

Сопротивления от ядов действуют как для обычных зелий - с учетом сопротивляемостей жертвы и ее силы воли.

Касательно любого вопроса с пометкой "возможно ли":

1. Возможно, вопрос в трудоемкости.

2. Zini категорически не принимает новые механики и изменение старых, так что любые изменения только для личного пользования.

Изменения в ИИ и в интерфейсе принимаются более охотно.

 

Сейчас у меня яды новые механики-то вообще не используют - все формулы оригинальные. Просто игрок вместо того, чтобы жрать яды, экипирует их и применяет к противнику при попадании (или запуске снаряда).

Вот и вся фича. Две трети кода - это доработка интерфейса.

1 А где хранятся другие данные по оружию? Ну имеется же у нас расчет силы зелий в зависимости от навыка и используемого оборудования. Понятно. Ну это опять сталкиваемся с ограничениями?

2 Т.е. они его просто в слот будут экипировать и он будет срабатывать?

3 Это нормально.

по поводу "По поводу "еще мыслей":"

1 Что на данном этапе менее трудоемко, ну и наиболее оправдано? В каких направлениях  мысли мыслить? Возможна работа с формулами использующими гмст? 

2 Честно говоря не знаю кто такой zini, только догадываюсь. Для себя писать не интересно, возможно же выпустить что-то реально годное с обновленными геймплейными системами( я так понимаю, что загвоздка останется в том, что с новой версией опенморки придется всё переделывать?). 



целую, обнимаю

#53
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 548
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Да, примерно так я и понял. Но у нас зачарования всегда применяются, и яды по идее должны себя вести аналогично.

В общем-то, логически это не обязательно - зачарования они на то и магические, что бы всегда работать, а вот яд на клинке - штука довольно ненадежная, если только оружие не специально под доставку яда сконструированно. Можно вообще разным типам оружия разные шансы отравленного удара сделать - стрелам-кинжалам повыше, мечам средне, дробящим, как справедливо замечено. пониже.

целую, обнимаю
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#54
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

1 А где хранятся другие данные по оружию? Ну имеется же у нас расчет силы зелий в зависимости от навыка и используемого оборудования. Понятно. Ну это опять сталкиваемся с ограничениями?

2 Т.е. они его просто в слот будут экипировать и он будет срабатывать?

3 Это нормально.

по поводу "По поводу "еще мыслей":"

1 Что на данном этапе менее трудоемко, ну и наиболее оправдано? В каких направлениях  мысли мыслить? Возможна работа с формулами использующими гмст? 

2 Честно говоря не знаю кто такой zini, только догадываюсь. Для себя писать не интересно, возможно же выпустить что-то реально годное с обновленными геймплейными системами( я так понимаю, что загвоздка останется в том, что с новой версией опенморки придется всё переделывать?). 

1. Да можно использовать поле "Состояние" для зелий, но в результате опять получается возня со стопками (одинаковые предметы с разной прочностью не стакаются).

Также нужно серьезно ослаблять яды, чтобы делать их многоразовыми, т.е. отвязывать их формулу крафта от формулы зелий, одной правкой GMST здесь уже не обойтись.

2. Да.

По поводу "по поводу "По поводу "еще мыслей":"

1. Не понял вопроса. Здесь конкретно про яды или про разработку OpenMW вообще?

2. Геймплейные фишки надо настраивать и балансировать. Для этого нужен полнофункциональный редактор, в который можно будет колонки добавлять, новые GMST и т.д. В идеале, еще формулы можно в Lua-скрипты вынести. Но сейчас редактор не допилен, поэтому новые механики надо зашивать в код, а вся настройка - через один многострадальный текстовый конфиг.

Zini - глава проекта OpenMW и ему принадлежит решающее право голоса, какая фича попадет в основную ветку (и будет доступна всем), а какая нет.

Из геймплейных фишек я уже добавлял застревание стрел в объектах, нормальные колчаны и ножны, и теперь яды, фейс-контроль ничего не прошло.

Если запилить свой форк, то сложность его обновления растет пропорционально количеству кода, который он затрагивает, причем обычно нелинейно.

Фактически, затраты времени на поддержание патчей актуальными могут превысить затраты времени собственно на их разработку.

Поэтому я стараюсь затрагивать настолько мало кода, насколько это возможно.

 

Можно вообще разным типам оружия разные шансы отравленного удара сделать - стрелам-кинжалам повыше, мечам средне, дробящим, как справедливо замечено. пониже.

Да скорее всего, примерно так и получится. Это проще, чем кулдаун.

Высокий шанс у мелкого метательного оружия и коротких клинков, средний у стрел, болтов, длинных клинков, копий и топоров, низкий у дробящего оружия.

Что-то типа 30/20/10%? С другой стороны, у коротких клинков и метательного оружия скорость атаки большая, у дробящего оружия - низкая, т.е. там и так яды реже срабатывать будут.

Как вариант, шанс не трогать, но применять яд всегда при скрытной атаке с помощью коротких клинков и мелкого метательного оружия.



целую, обнимаю

Сообщение изменено: akortunov, 26 Июль 2018 - 04:35 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#55
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 264
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

К стати под каждую эту фичу надо отдельный билд собирать? Как я понял.



целую, обнимаю

Почему вы не хотите быть няшками?


#56
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

К стати под каждую эту фичу надо отдельный билд собирать? Как я понял.

Или объединять их в одну ветку, устраняя конфликты между этими фичами.

Еще одна причина для "меняй не больше кода, чем нужно".



целую, обнимаю

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#57
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 264
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Подскажи какие инструменты есть, чтоб делать такие штуки, я тоже так хочу.

Вот кстати. Ты же отличный скриптер, что есть задатки программиста. Так что учись и будешь мега сборки делать.



целую, обнимаю

Почему вы не хотите быть няшками?


#58
mortuus

mortuus
  • Боевой Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:2 230
  • Регистрация:08-Декабрь 10
  • Город:Новоалтайск

Вот кстати. Ты же отличный скриптер, что есть задатки программиста. Так что учись и будешь мега сборки делать.

:molodec: Ну учусь потихоньку, смотрю мануалы по С++, желательно чтоб помог кто-то знающий на начальном хотя бы этапе. В сущности начальный этап заключается в освоении самой среды программирования. Надо для начала научиться исходники опенморки открывать.  :tomato:  



целую, обнимаю

#59
-=ChieF=-

-=ChieF=-
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Адаптаторы
  • сообщений:1 360
  • Регистрация:19-Май 08
  • Город:Минск

:molodec: Ну учусь потихоньку, смотрю мануалы по С++, желательно чтоб помог кто-то знающий на начальном хотя бы этапе. В сущности начальный этап заключается в освоении самой среды программирования. Надо для начала научиться исходники опенморки открывать.  :tomato:  

Кстати да - akortunov, выложи пожалуйста небольшой мануал :)

 

Ну, хотя бы с чего начать - чем открывать, какой средой разработки пользуешься ты (я вот Visual Studio Code ;) ), где вообще брать эти исходники, куда смотреть, чего нажимать, куда вертеть - глядишь, откроешь клуб анонимных 30-летних C++-шников :)



целую, обнимаю

#60
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:903
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Кстати да - akortunov, выложи пожалуйста небольшой мануал :)

 

Ну, хотя бы с чего начать - чем открывать, какой средой разработки пользуешься ты (я вот Visual Studio Code ;) ), где вообще брать эти исходники, куда смотреть, чего нажимать, куда вертеть - глядишь, откроешь клуб анонимных 30-летних C++-шников :)

Я пользуюсь QtCreator'ом в качестве среды разработки, GDB в качестве отладчика и GCC в качестве компилятора С++.

Под Windows, наверное, проще Visual Studio пользоваться - там есть и свой отладчик, и свой компилятор С++.

По поводу развертывания рабочей среды, я мало чего могу добавить к этому гайду. Кто-нибудь из местных осилил сборку под винду?

Вот технические консультации по архитектуре проекта - это пожалуйста, но там небольшим гайдом не обойдешься. Тут надо что-то типа "Morrowind Scripting for Dummies" делать, но на это много времени надо.



целую, обнимаю

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©




Темы с аналогичными тегами (одним или более): OpenMW

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru