1 А где хранятся другие данные по оружию? Ну имеется же у нас расчет силы зелий в зависимости от навыка и используемого оборудования. Понятно. Ну это опять сталкиваемся с ограничениями?
2 Т.е. они его просто в слот будут экипировать и он будет срабатывать?
3 Это нормально.
по поводу "По поводу "еще мыслей":"
1 Что на данном этапе менее трудоемко, ну и наиболее оправдано? В каких направлениях мысли мыслить? Возможна работа с формулами использующими гмст?
2 Честно говоря не знаю кто такой zini, только догадываюсь. Для себя писать не интересно, возможно же выпустить что-то реально годное с обновленными геймплейными системами( я так понимаю, что загвоздка останется в том, что с новой версией опенморки придется всё переделывать?).
1. Да можно использовать поле "Состояние" для зелий, но в результате опять получается возня со стопками (одинаковые предметы с разной прочностью не стакаются).
Также нужно серьезно ослаблять яды, чтобы делать их многоразовыми, т.е. отвязывать их формулу крафта от формулы зелий, одной правкой GMST здесь уже не обойтись.
2. Да.
По поводу "по поводу "По поводу "еще мыслей":"
1. Не понял вопроса. Здесь конкретно про яды или про разработку OpenMW вообще?
2. Геймплейные фишки надо настраивать и балансировать. Для этого нужен полнофункциональный редактор, в который можно будет колонки добавлять, новые GMST и т.д. В идеале, еще формулы можно в Lua-скрипты вынести. Но сейчас редактор не допилен, поэтому новые механики надо зашивать в код, а вся настройка - через один многострадальный текстовый конфиг.
Zini - глава проекта OpenMW и ему принадлежит решающее право голоса, какая фича попадет в основную ветку (и будет доступна всем), а какая нет.
Из геймплейных фишек я уже добавлял застревание стрел в объектах, нормальные колчаны и ножны, и теперь яды, фейс-контроль ничего не прошло.
Если запилить свой форк, то сложность его обновления растет пропорционально количеству кода, который он затрагивает, причем обычно нелинейно.
Фактически, затраты времени на поддержание патчей актуальными могут превысить затраты времени собственно на их разработку.
Поэтому я стараюсь затрагивать настолько мало кода, насколько это возможно.
Можно вообще разным типам оружия разные шансы отравленного удара сделать - стрелам-кинжалам повыше, мечам средне, дробящим, как справедливо замечено. пониже.
Да скорее всего, примерно так и получится. Это проще, чем кулдаун.
Высокий шанс у мелкого метательного оружия и коротких клинков, средний у стрел, болтов, длинных клинков, копий и топоров, низкий у дробящего оружия.
Что-то типа 30/20/10%? С другой стороны, у коротких клинков и метательного оружия скорость атаки большая, у дробящего оружия - низкая, т.е. там и так яды реже срабатывать будут.
Как вариант, шанс не трогать, но применять яд всегда при скрытной атаке с помощью коротких клинков и мелкого метательного оружия.
Сообщение изменено: akortunov, 26 Июль 2018 - 04:35 .