-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Только вот к этому порту не подойдёт ни один кораблик, не спилив мачту. Это игровые условности, да, но очень уж неуклюжие. Ну, чего уж прям так-то? До Эбонхарта вполне можно доплыть, а там и мост в Квартале Хлаалу имеется. В общем, вопрос уже решён, решение мне нравится. Спасибо всем за мнения!
-
Уменьшить - идея интересная. Пока что поставил два больших фундамента встык, по углам и на стыках будут эти прямоугольные столбы, увеличенные в 1,5 раза, между ними - облицовочная стенка, как предложил R-Zero. Плюс несколько ящиков и деревянные причалы, но не верёвочные, а с лесенкой. Может быть, один ординатор возле ящиков. Склад добавлять не буду. Задача мода изложена в первой строке шапки, и она будет достигаться минимальным вмешательством в игру.
-
Всё собираюсь попробовать, но никак не соберусь. Смотря какой линукс. Либо собирать из исходников врукопашную, либо использовать уже скомпилированную версию из репозитория (если она там есть). Тут инструкции https://wiki.openmw....on_Instructions Как всегда, самый простой способ - на арче
-
Нет уж, в том числе из-за этих чортовых мостов был начат весь сыр-бор. А кораблик в озере Амайя - это весело, да. Но оно довольно глубокое, и корабельное сообщение там вполне могло быть. А на момент игры уже закончилось. Нас же больше интересует текущее сообщение. В общем, потаскал я кораблик туда-сюда по заливу и нашёл место, которое меня более-менее устраивает. Прежнюю ячейку вычищу, мост там по-прежнему будет. http://pic.fullrest.ru/upl/t/C6iYM9et_150x150.jpg А вот с организацией причала дело будет обстоять несколько сложнее. Из велотийских статиков для этого дела более-менее подходит ex_v_foundation_01, но он представляет собой весьма унылый параллелепипед с фаской по краю. http://pic.fullrest.ru/upl/t/PKWPW8qX_150x150.jpg Можно было бы его чем-нибудь обдекорировать по краю, но мне ничего подходящего из каменных материалов подобрать не удалось. Собственно, у меня вообще с левел-дизайном туговато Можно его тупо окружить со стороны воды деревянным помостом и позакидать ящиками - глядишь, и нормально будет выглядеть. Причал для гондольеров планирую сделать на другой стороне островка, ближе к городу, чтобы они не мешали крупным судам. Типа как-то так http://pic.fullrest.ru/upl/t/y9qunZZJ_150x150.jpg Идеи? Критика?
-
Исправлена ошибка с архиканоником (закрытие задания "Эбонитовая кольчуга"), файлы обновлены!
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да не особо разумная, хотелось бы обойтись минимальным вмешательством - в текущей бета-версии вообще просто переместил статики и корабельщика в другую ячейку, плюс добавил гондольера и лодку для него, а тут придётся новые объекты добавлять. Моста не будет, разумеется - самое глубокое место для кораблей как раз-таки у округов, да и ни к чему он. И так придётся колдовать, чтобы и корабль в грунте не утоп, и причал до него дотянулся. Ну, и второе - порт будет с одной стороны от Храмового округа, а причал гондольеров, на который высаживают - с другой. Можно причал перенести, конечно, но это тоже как-то неправильно.
-
Как-то голова выглядит слишком отдельно от остального тела. Панцирь, всё же, не подраумевает жёсткой капсулы с хвостом. Попробуй сделать более плавный переход. А ещё было бы здорово, если бы когда-нибудь взялся аккуратно сгладить и оптимизировать модели негуманоидных ванильных существ. Ту же угловатую никс-гончую, к примеру.
-
Не помню, откуда. Но, в любом случае, порт был перенесён от квартала чужеземцев потому, что туда не пройдёт ни один парусный корабль, не сняв мачту - все проходы перегорожены низкими мостами. Расположение гондольерского причала Храмового округа наводит на мысль, что порт вообще мог располагаться на месте нынешнего Эбенгарда... Однако, в ванили какой-никакой порт у Вивека был, убирать его насовсем не буду, но от Телванни куда-то деть надо. Мне всё больше нравится район островка к востоку от Высокого Собора (правый южный прямоугольник). Если переносить туда, то придётся городить каменную площадку из каких-нибудь велотийских статиков, наподобие эбенгардского порта, несколько ящиков и ординатора, для антуража...
-
AOV - это по моей части, скорее всего, проверю в ближайшее время. P.S. Исправлено. Файл передал Элу, ждите обновления.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Ладно, раз никто не отвечет в теме, скопирую свой вопрос сюда.
-
Мод обновлён, ошибки моделей исправлены. Модели, соответствующие ободранным растениям для Graphic Herbalism будут сделаны немного позже.
-
А он разве не работает? Здесь же только модели заменены, а не сами статики растений. Завтра могу проверить.
-
Принимаются пожелания и предложения по дальнейшему развитию или технике исполнения, вопросы и критика. Перетягивать сюда картинки и файл не вижу смысла - пусть лежат в одном месте, так будет удобнее. По мере поспевания оптимизированных моделей буду создавать травомоды для других регионов. В текущей альфе есть небольшие проблемы с Сураном (в ходе прополки по невнимательности удалили две лестницы, но они будут отсутствовать только в Distant Land'е). Теоретически, когда мод устоится, можно выполоть травищу вообще везде, где она кажется неуместной.
-
Плагин заменяет модели большей части растений Аскадианских Островов (и не только) на сглаженные и высокополигональные с корректно сделанными коллизиями. Также, в папке lowpoly, есть и максимально оптимизированные низкополигональные модели, по виду не отличимые от оригинала, но с меньшим числом полигонов и корректными коллизиями. Кроме того, имеется модуль с травой для MGE/MGE XE, сделанной на основе моделей оригинальных растений. Плагин состоит из трех блоков, которые можно устанавливать независимо друг от друга: Растения (plants) Деревья (trees) Трава (grass) Дальнейшие планы по рассадке травы примерно такие (цифрами указаны некие субъективные баллы обилия): Требования: Morrowind Авторы: Moranar (модели), raddimus (esp для травы, тест). Отдельная благодарность trancemaster_1988 за помощь в тестировании. http://www.nexusmods...nd/mods/43288/? http://forums.bethso...a-better-flora/
-
Может, всё же грязновато-темноватого цвета? И с головой проще будет.
-
Известна ли последовательность постройки округов Вивека? Где-то читал, что Квартал Чужеземцев был построен последним. Поселения Великих Домов тоже находятся, вроде как, на периферии города. Собственно, центральное положение в заливе занимают Округа Делина и Олмса и Храмовый округ. Некоторая отдалённость Дворца Вивека имеет, скорее, символический смысл. Кроме того, центрально-южная часть города расположена очень регулярно и по чёткому геометрическому плану, Округа Хлаалу и Телванни более-менее втиснуты в общий план, а Квартал Чужеземцев вообще притянут за уши. Таким образом, получается, что изначально город не имел мостов, соединяющих его с сушей, и был островом, имеющим только водное сообщение?
-
Икру точно стоит добавить, но с небольшой вероятностью.
-
То, что пещерные рыбы оооооочень долго живут в больших пещерах изолированной популяцией, не выходя из них. А затопленные корабли довольно свеженькие и маленькие, даже если предположить, что они намного больше, чем представлены в игре (что сомнительно).
-
Нет, в корабли же они всяко снаружи попали, через прорехи в обшивке. Насколько помню, все корабли лежат на небольшой глубине, так что там следует быть обычным рыбам, решившим затаиться.
-
Будет жить в интерьерах?
-
Разработка будет продолжена в ближайшее время. Это скрипты из ГФМ 6, возвращающие перевозчиков на место при падении, так как ГФМ был загружен при создании мода. Склоняюсь к варианту перетащить скрипты сюда. Садрит Мора Заменяем путешествие в Дагон Фел на Вивек, Порт. Мне думается, что отменять прямой путь до Тель Браноры не следует - всё же квестовое место, да и очень уж по пути получается. Пусть остаётся с нестандартным положением маркера приезда - как будто персонажа высадили со шлюпки. Тель Бранора Получается, что заботливо поставленный корабль там будет ни к чему. Склоняюсь к переносу его в порт Вивека и переименовании интерьеров в "Призрак Мороза", согласно реплике местного корабельщика. Плюс придётся перестроить порт, чтобы большой корабль мог встать у причала... Соответственно, возникает вопрос с Нирели Фарис, корабельщицей Тель Браноры. По идее, у неё должны остаться только путешествия в Молаг Мар и порт Вивека, без обратного пути в Садрит Мору. Что скажете, сэры? Эбенгард За счёт отмены маршрута до Тель Браноры остаётся только два направления (что совсем скудно) - Сейда Нин и Альд Велоти. Может, добавить Вивек, Порт, дублируя маршрут стоящего рядом дополнительного корабельщика? Вроде как габаритный и тяжёлый груз везут, а заодно и персонажа прихватят. Собственно, в перспективе даже полного дублирования не будет - при организации расписания транспорта большой корабль будет ходить несколько раз в сутки, а маленький - в любое время. Тель Мора Может, отменить маршрут в Дагон Фел? Пусть Драта водится только со своими. С другой стороны, до Садрит Моры плыть даже дальше. Кальдера Как всё-таки с ней быть? Немаленькое имперское поселение, да ещё и с замком, целым отделением Гильдии Магов и крупной шахтой рядом. Может, отделение Гильдии Магов для того там и организовано, чтобы переправлять всё... телепортацией? P.S. Мне и раньше не нравилось расположение порта в Вивеке, а теперь не нравится ещё больше. С точки зрения общего расположения в оригинале он был поставлен более-менее нейтрально - у квартала чужеземцев. Однако, насколько мне известно, этот кантон был отстроен позже других, и именно для чужеземцев. Следовательно, порт уже должен был существовать к началу строительства, а переносить на отшиб его вряд ли стали бы. В нынешней редакции порт находится возле поселения Телванни. Изначально я ориентировался на возможность для персонажа и торговцев добраться из города до порта по мосту. Однако, наличие через кантон отшельников-телванни нескончаемого потока народа вряд ли им понравится, а вкупе с их еретичеством, с точки зрения Храма, такое расположение порта кажется ещё более сомнительным. В итоге меня интересует вопрос, где мог располагаться порт "островного" Вивека? Если принять точку зрения, что жизненным центром города были округа Делина и Олмса (торговля изделиями ремесленников) и Храмовый Округ (сотни паломников ежедневно), то порт должно расположить по соседству с ними. Есть соблазн использовать для строительства причала восточный край Храмового округа, по аналогии с западным, но эта идея не кажется удачной. Более уместный вариант - крутой берег напротив юго-восточного края округа Олмса, возле яичной шахты Нанд. Там достаточно глубоко, чтобы расположить большой корабль, а ячейка не имеет уникального названия и может быть переименована.
-
Время от времени обращаюсь к нарпреду, чтобы закрепить первый пост в новых темах с разработками или адаптациями, хотя я - автор темы. Не будет нарпреда - каждый раз буду писать тебе.
-
Синхронизация здорово ест ресурсы. Попробуйте включить-отключить и покрутить пересонажа туда-сюда. Если не увидите разницу, то отключите Vsync - кадров добавится. Напоминаю ещё раз - значение сглаживания вообще никак не влияет ни на картинку, ни на fps. Оно либо включено, либо выключено.