-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
Нет, не обязательно. Это заложено в движок, но в оригинале не использовалось.
-
Разумеется, частные случаи могли быть разные - в базу разные люди оформляли, кто-то мог что-то забыть или упустить, или поступить согласно своим соображениям в каких-то случаях. Но общая практика, принятая в бета-тестерской группе, сводилась к тому, что бы избегать подобного. В серую могли роботать только с зарубежными ресурсами, если было подозрение, что автор воспримет перевод или использование его ресурсов неадекватно (типа того же Валити). Так в названии самого плагина никто версию никогда и не держит (кроме случаев наподобие "The Underground 2" - когда номер означает уже не техническую версию, а фактически сиквел или переиздание). А в ридми версию плагина, если он была отличной от первой, всегда старались указывать, да и на сайте под версию было отдельное поле, начиная как минимум с четвертой версии (не помню, было ли раньше).
-
В Better Bodies немного другая система бодипартов. В оригинальном Морровинде бодипарты тела просто заменялись на бодипарты брони. То есть меш груди заменялся мешем кирасы, например. Это не позволяло реализовывать доспехи и одежду с открытыми частями тела (читай, бронелифчики всякие). Для этого требовалось, что бы меш такой брони накладывался поверх меша тела. Это реализовали так: в телах BB некоторые бодипарты объединили с другими бодипартами (например, бодипарты левой ноги слили с бодипартами правой, а шею слили с туловищем), а на эти бодипарты, которые теперь стали неиспользуемы, назначили необходимую одежду, которая накладывается на поверх тела с помощью скелетной привязки. Надо открыть модель в нифоскопе, и посмотреть, как называется нод, к которому там принадлежат шейпы кирасы. Скорее всего это будет что-то типа Neck или Left Foot - затем, сообветственно, надо назначить в нифоскопе бодипарт не на Chest, а на нужный бодипарт. Структура бодипартов в скелете модели и в редакторе несколько различается, но не слишком сильно, так что должно быть понятно.
-
Валити к тому времени даже в западном коммунити всех достать умудрился. "Нэ так всо было" (с). Ну, не совсем.Перевод названий плагинов действительно практиковался зачем-то. На мой взгляд - напрасно, но большинство это поддерживали. Для решения проблемы с этим в последних версиях сайта были добавлены поля с оригинальным названием и ссылкой на оригинал, но толком они не проработаны до сих пор.Постфикс 1C никто специально не удалял по каким-то идеологическим причинам. Практика его использования сама зародилась в архаичные времена, когда он означал, что плагин переведен на русский и адаптирован именно под версию, соответственно, от 1С; потом его стали использовать и для оригинальных модов для русской версии; ну а потом эта практика сама собой сошла на нет - когда версия от 1С (а не какая-либо пиратка) стала для русской игры стандартом, а показать то, что плагин изначально русскоязычный стало, возможно и другими способами. После этого, возможно, при оформлении постфикс могли и убрать, потому что по сути он уже и не нужен.Понимание того, что английские ридми надо сохранять, пришло не сразу, но достаточно рано. Еще до появления "фирменного" ридми и процедуры бета-теста, вроде как. Так что если когда и удаляли специально, то совсем уж в доисторические времена, когда переводили и оформляли как на душу положат. Русские ридми тоже никто не удалял специально. Обычно поступали так - если у автора ридми - это пара строчек в текстовом файле, то всю информцию из него переносили в "фирменное описание"; если же у автора подробное ридми в своем собственном стиле - в описании давали краткую из него выжимку, а оригинальное ридми оставляли на месте.Функционал и ресурсы, позволяющие хранить все предыдущие версии файлов, появились на сайте вроде только в четвертой версии. До этого, да, устаревшие версии удалялись, потому что места было мало, да и загромождать базу многочисленными версиями одного и тоже плагина - было не очень удобно.BSA-архивы - да, паковались. Хотя одну, или даже десяток текстур все-таки паковать бы не стали, приложили-бы BAT-анинсталлер В 2013-ом по факту бета-теста уже не было, группа и процедура еще существовали, но времени заниматься этим ни у кого уже не было. Энтузиазма хватало только у одного-двух человек временами вытащить и в меру сил оформить очередную порцию застоявшихся плагинов, а вот полноценную процедуру тестирования, багофиксов и доработки, увы, уже не тянули.
-
Суть такого решения, наверное, была в том, что елка в рост человека едва ли подходит под категорию Misc Item. А быть может, повлияли соображения производительности, или даже баланса - эксплуатировать непроходимые блоки игроки могут разными крайнеиинтересные методами. Хотя это уже вряд ли. Иногда нелишним бывает и применять трансофрмации, по крайней мере у верхних нодов, и обнавлять центр и радиус у шейпов. А разве не внизу? Вроде бы проверка диспозиций (и прочих условий) сверху вниз идет, так что по идее, при низкой диспозиции сначала должны откинуться стоящие выше гритинги с более высоким отношением (допустим, 100, 50, 1), а потом уже отработать с нулевым. А, стоп. Или речь о том, что у непися других уникальных гритингов нет, и надо только этот один добавить?
-
Да - более новые версии нифов (как и более старые) в Морровинде (как и в других играх) просто не загрузятся.
-
Хех. Скачай нифоскоп по-древнее. Тоже сначала попался в эту ловушку - на текущей машину нифоскоп не установлен, скачал самую последнюю версию, а с ней что-то странное. Скриншот из версии 1.2. Тем не менее, проблемы с нифом есть - как видно, версия у файла 20.2.0.7, а у морровиндовских файлов (как видно из скрина с настройками экспорта) должно быть 4.0.0.2. Что странно, вроде как ниф-плагин всегда корректно выставленную версию генерировал.
-
Скинь-ка экспортированный ниф (если в формате .nif файл прикрепить не получится, его можно запаковать в архив).
-
Почему-то очень высоко Z-координата, да и радиус, емнип, у такого маленького объекта должен поменьше быть. Может, модель просто уехала куда-нибудь из центра видимости?
-
Зачем статик, одного активатора достаточно. Но как коллизия (в смысле взаимодействия с игроком - пройти через нее, запрыгнуть на нее) она же не обрабатывалась ведь, наверное? В этом смысле не имеет. А так-то любые миск итемы имеют коллизию для других миск итемов, например - и поэтому их можно складывать друг на друга.
-
Не имеет в принципе.
-
Дык вон же английским языком написано: Disp.
-
Ну да, можно вывести - наполовину из старых концептов, наполовину из смутных сведений из актуального лора - гипотетическую возможность существования орочьих общин в Велотийских горах. В чем проблема-то? Тогда бы Бликрок в итоге получился бы южнее Виндхельма. Ну или Виндхельм южнее Блэклайта. Раз речь идет о "Швейцарии", то, наверное, работали именно с горами.
-
В Miscast Mod'е, кстати, что-то подобное было, емнип. Правда, точки не рандомные, а заранее определенные, но выбираемые случайно. На это Альмалексия может и не сагриться. А то и наоборот. Но вообще да, я когда-то говорил, что Вмешательства неплохо было бы привязать к репутации в соответствующих культах. Как же не контент? По энциклопедическому определению - вполне себе контент. Аляповатый и несуразный, но контент (впрочем, их можно и виде контента лорного и органично вписанного реализовать). Но это неважно, речь-то совсем не о том, а о том, что денег на них все равно хватает. Меньшинство-не меньшинство, но и таких хватает. Тут несколько неверно расставленны приоритеты. Генерировать тонны контента сугубо чтобы выправить экономику - это звучит красиво, конечно, но малоперспективно. Надо напротив - сначала наметить направление исправления экономики, а там уже генерировать контент с оглядкой на это.
-
Нерентабельно, страйдеры и лодки конкуренцией задавят. Убирать нельзя. Стоит, возможно, сделать стоимость каста зависимой от расстояния (а в идеале еще, вкупе с уровнем навыка - и шанс безопасного путешествия, что бы игрок мог вместо пометки оказаться где-нибудь посреди эшлендов. Абсолютно один, абсолютно голый). Это же комплексное, одним вводом нового контента проблему не решить. Что с 2003-го года успешно доказывают убер-режики и мегаломаньяческие апартаменты за многие сотни тысяч денег.
-
Нет. Ну, собственно, и весь разговор - играй с TGM, там вообще никакой рутины. Фана, правда, тоже никакого. Да нет, вроде тот же. Вот зачем вообще в Балмору бегать по три раза?
-
Вот-вот. А тут ограничение естественное, доступ не урезает, уровень никакой не ограничивает. "Глобально порезать рюкзак" - это, например, ограничить его вместимость двадцатью предметами. Тут же не то. Вместимость рюкзака в оригинале основывается на расставленных от балды весовых коэффициентах, и переработка этих коэффициентов на игровой экспириенс негативно не повлияет (если не брать в расчет психологический страх манчкина, что ему не удастся в мешок каждую миску и каждый ночной горшок сложить; но тогда уж лучше сразу с читами играть). Дык в оригинале все так и делают, пока сила еще не раскачана, и не удается весь лут из пещеры за один раз перетащить. Может тогда просто надо сделать вместимость рюкзака бесконечной, что бы рутинной текучки не было? Так в этом и смысл - переработать коэффициенты стоимости, веса и затрачиваемых игроком усилий, что бы фан от лутанья зачищенных пещер не превращался в рутинную текучку по перетаскиванию килотонн хлама от маркера до торговца. А что толку, идея-то хорошая, да вот как такое в Морр завести, пока даже теоретически не ясно.
-
Это довольно трудоемкий процесс. Проще-то найти плаг, в котором замена уже произведена, и просто заменить там скрипты на свои.
-
Если не ошибаюсь, была у средневековых трактирщиков такая привычка - называться в честь каких-нибудь вельмож или аристократов, если те удостаивали своим посещением их заведения. Ну то есть едет какой-нибудь гренцог на лошади, видит - таверна, зашел горло смочить, да поехал дальше; а трактирщик потом его герб под вывеской рисует и всем рассказывает, что даже герцог такой-то-растакой-то в его таверне не считает зазорным питаться. Может и тут, да, были случаи, когда кто-то из Советов в этих заведениях отобедал. Там в названии "Council", то есть совет в смысле именно совещательно-управленческого органа. В TES0 там ничего. В Балморе там другая гостиница, "Бродячий нетч", которая располагается примерно там, где в Морровинде стоит дом Ции, ну и какая-то забегаловка под открытым небом, примерно в районе "Южной стены". А в Альд-Руне вообще одни юрты стоят.
-
Ну, есть вот такое вот, если только оно не имелось в видо под "плагинами, частично это делающими". В Morrowind Complete есть опциональный плагин, делающий все деревья активаторами, например. Вот такой есть. Древний, глючный и костыльный. Только пресловутые плазы и отдельные эксперименты с новыми домиками. Так-то и с одними плазами было достатчоно проблем; а еще придется большинство интерьеров изрядно перерабатывать, потому что изнутри они зачастую не соответствуют экстерьеру. Типа вот такого?
-
Был такой мод Guard Sex, и вроде бы были такие опции в Kinky Guild, хотя не уверен. Но моды эти древние как копролиты императорского краба. Да и по качеству исполнения примерно такие же.
-
Это как-раз таки не школохардкор, а весьма мягкое ограничение и разумная альтернатива урезанию лута и разннобразным запретам его собирать. Хочешь обязательно вынести весь лут из пещеры - никто тебе не запрещает, прокачивай грузоподьемность магией, покупай грузовых гауров или корованы крыс, мути пометки с возвратами, сам себе злобный буратино, в общем. Тут надо хотя бы проверку делать на численость неписей\гуманоидов в ячейке. По уму, конечно, полноценный Радиант нужен, что бы рельные мимопроходимцы работали (которых потом можно найти и покарать, хех). Да что же тут лютого? Невозможность переносить за раз пятьсот шестьдесят четыре топора?