-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
Ну-ну, "бедняцкий" - по сравнению с землянками, в которых живут гнизиские шахтеры, это прям элитный район.
-
В "Симфонии" встречались модели по несколько десятов мегабайт весом, и, что характерно, как-то ведь они работали. С ограничением по количеству шейпов не сталкивался. А вот с ограничением на количество трэйнглов в одном шейпе - приходилось. Есть подозрение, что максимум находится где-то в районе 65535, что, скорее всего, объясняется типом данных, которым обрабатывается число массива элементов.
-
http://risovach.ru/upload/2014/03/mem/sherlok_44819811_orig_.jpeg
-
Аллилуя. Впрочем, про шестой сезон тоже думали что он последний, седьмой чуть ли не во время съемок последней серии одобрили. И в нем тоже триинадцать серий изначально планировали, но потом добавили еще восемь (это когда, как я писал, главгада сезона посадили в автобус). Интересно, что из вот этого проекта выйдет. Я недавно подумал, что при всем обилии экранизаций Шерлока Холмса - собственно хороших экранизаций Канона (или хотя бы духа Канона) не так уж много. Гораздо больше всяческих переосмыслений, поделок по мотивам и прочего постмодернизьма; особенно в последнее время. Авторов в этом можно понять: сюжеты рассказов и повестей хорошо всем известны, и просто экранизировать их напрямую - не дает нужной интриги. И вот тут как раз Великий Хиатус как время действия может дать авторам возможность показать каноничного (или хотя бы близкого к такому) Холмса в неизвестных и необычных сюжетах и декорациях. Если, конечно, у авторов есть такая цель. По их интервью, правда, что-то не похоже. Ну и смазливый хипстер на картинге напрягает чуток, да.
-
Интересная версия, но не припоминаю, что бы слово "анимункули" (с уточнением "двемерские" или же без) хоть где-нибудь использовалось в значении, отличном от "двемерский конструкт". Видимо, "анимун-" действительно происходит от "анима", то есть "душа". "-кули", по идее - это множественное число от "-кулюс", что означает "маленький". Есть латинское слово "анималькули", что буквально означает "маленькие животные" - так когда-то называли микроорганизмы. Возможно, "анимункули" по аналогии означает что-то вроде "маленькая душа"?..
-
Нет, не получается. Объективное наличие проблемы не зависит от субъективных факторов восприятия ее теми или иными группами. А то это как ходить пешком и потому говорить, что не существует проблемы нехватки велодорожек. Десять раз уже сказано, что экономику невозможно изменить в рамках изменения одной экономики. А от какой веришь?
-
Думаю, в случае доспехов стражи, основная функция должна быть все-таки защитной. Ну то есть это именно боевой доспех, просто бохато декорированый, потому что иначе не солидно. Практика растаскивать анимункулей на доспехи описана в "Развалинах Кемел-Зе". С другой стороны, применительно конкретно к доспехам в Морровинде таких описаний не встречается. Некоторые двемерские доспехи в игре могут быть аттрибутизированны именно как доспехи - например, кирасы в Бамз-Амсшенде на месте, где должны были стоять стражники. К тому же не исключен вариант некоторой унификации в дизайне. Доспехи (наиболее ширпотребные) и корпуса могли делаться из одних заготовок или по одним чертежам, например. Имхо, художники (намеренно или нет) сделали эдакий усредненный вариант доспеха, который может равно позиционироваться и как доспех, и как оболочка робота, в зависимости от нарративной необходимости.
-
В первый - нет, во второй - более чем. Впрочем, тогда вязанка из пятидесяти даэдрических мечей в домике в Балморе еще не казалась чем-то плохим. Но с тех пор мое восприятие изменилось, я стал более ценить гармонию проработки. Это как с алкоголем, в молодости можешь пить всякую дрянь ради компании и необычных ощущений, а взрослея - учишься ценить саму атмосферу застолья, а то и вкус хорошего напитка под хорошую закуску.
-
Это же очень просто: хорошо сбалансированная система является привлекательной сама по себе - в силу внутренней гармонии. Красота в упорядоченности, так сказать. Кроме того, ощущение хорошей проработанности тех или иных аспектов способствует подавлению недоверия и получению более глубоких художественных впечатлений.
-
Компаньены типа Джулана отлично реализованы в сюжетном плане. Но в геймплейном плане это все те же бесполезные идиоты, несмотря на массу костылей, улучшающих их поведение в бою. Ну и в целом компаньены - это столь же на любителя, как и тот же реализм с едой и гигиеной, например. Правда, они концептуально более опциональны, а опциональные возможности это всегда здорово. Если у этих полей будет видимое визуальное отображение, то это уже неплохо. Типа как в Цивилизации можно было дворец строить - смысла никакого, но на душе приятно.
-
Если это возможно исполнить на уровне хотя бы примитивной экономической стратегии. Тут главное, что бы игроку интересно это делать было.
-
Как по мне, вот именно постоянная непрервыная регенерация (причем тут не просто "реген стамины", это непрерывная регенерация легочной ткани, которая постоянно разрывается поступающей водой, регенерация крови, в которой разрушаеются эритроциты, регенерация мышц, мозга и прочих органов, пораженных гипоксией; при этом надо еще как-то сделать так, что бы пациент при этом особых неприятных ощущений не ощущал и на боеспособности это не сказалось) - это и есть "троллейбусы из хлеба", по сравнению с в общем-то несложной процедурой изменения поступающего, собственно, в легкие вещества.
-
Как вариант: "Удивительный по простоте свой эффект, за столетия отточенный до такой остроты, что колдовать его может практически любой. С него обычно начинают ученики (те, которые достаточно умны, чтобы увидеть перспективу превратиться в труп на дне озера). Ни для кого не секрет, что в воде содержится достаточное количество воздуха. Почему бы не отделить его от воды и не дышать им? Эффект настолько популярен, что все расчеты по нему сводятся к прикидыванию отношения «цена-длительность», что вызывает у искушенных адептов нервное хихиканье" © http://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/orel-i-reshka-391#3-ya-ne-vor-ya-prosto-lyubopyitnyiy А вот как оно в школе восстановления работает ...биоманипуляция и мгновенное отращивание жабр? Постоянное и непрерывное отхиливание последствий кислородного голодания?
-
На мой взгляд, решение проблемы неограниченного заработка игрока лежит в плоскости снижения интенсивности боевой части игры. Потому что когда игрок сотнями истребляет всяких контрабасистов, даэдр, животных и прочая, лута с них волей-неволей валится столько, что хватает на все немногочисленные потребности персонажа. Если же просто урезать этот самый лут - это сделает боевку несколько более унылой и безблагодатной, ибо без фактора вознаграждения многочисленные драки будут сильнее воспринимтаься как скучная обязанность. С другой стороны, снижение интенсивности необходимо компенсировать напряженностью и накалом отдельно взятых схваток. Что бы каждый поход в пещеру с тремя анонимусами воспринимался игроком как подвиг. А какая-нибудь зачистка вампирского логова - так и вовсе как невиданных масштабов эпическое деяние. А для этого необходима глубокая переработки боевой механики. И, вероятно, системы левелинга. Это касаемо заработка. Что же до расходов - так тут вечный вопрос "как бы ввергнуть игрока в траты". В свете вышесказанного, логичным видятся повышение трат на подготовку к боевым походам - там, на ремонты, склянки, свитки. Что еще? Добавить траты "обычного человека" - на еду, на гигиену, на содержание жилья, разнообразные налоговики, в Морровинде, как известно, могут хоть до мага Тельвании докопаться, хоть до каджиита в канализации вивека). Но это на любителя. Если игрока не привлекает подобный реализм, эти траты станут еще одной скучной обязанность. Что еще? Добавить какой-нибудь интересный контент доступный за внутриигровую валюту? Там, миниигры какие-нибудь, книги, которые нельзя найти а только купить у книготорговцев, приватные анимации в "Доме земных наслаждений"... Сложновато реализуется на движке Морра (кроме книг, разве что). Это-то как раз относительно легко меняется. А это изменить нелегко, но теоретически возможно.
-
С рядом одежды это определяется довольно просто по постфиксам в ID - как я уже сказал, _h, _r и _t (и, видимо, _hh, _rr и _tt) - это одежды Великих Домов. Одежда с постфиксами _z, _e, _u и в некоторых случаях _a - это одежда эшлендерская, ассоциированная с соответствующим племенем. Есть еще _a, _b и _c - эти не уверен, но, кажется, специфического значения не несут. В других случаях надо смотреть на практику использования, увы, потому что по ID не определить. Например, голубые мантии жрецов Тринунала. Или рубашки с желетами - они имперские, а не данмерские.
-
И что? Костяные доспехи, вон, вообще все желтые. Кто сказал, что геральдический цвет должен быть обязательным условием? К тому же это рубашки для нижних классов - которые, может, геральдических цветов и не заслуживают. Тут, на самом деле смешнее - есть еще рубашки (туники) с постфиксами _hh, _rr и _tt, и они как раз изображены рядом с рубашками с символикой. Но почему-то рубашка _hh - коричневая, а _tt - желтая. Художники перепутали? А кто сказал, что должно быть единообразие? Культуры-то у Домов разные.
-
Ну, если вспомнить "36 Уроков": "Ayem approached Nerevar, who was by now adorned in the flags of House Indoril" - вон, не успел Неревар в Индорил вступить, как его сразу флагами всего утыкали. Если вспомнить концепты Киркбрайда, так данмеры на них вечно таскают массу лент, шарфов, накидок, гравированных каких-то пластин, а то и натуральных штандартов за спиной, испещеренных разнообразными - вероятно, геральдическими - символами. Выражаются, да: Вот тут у крайней справа модели на поясе прикреплен символ Хлаалу. А тут видно чуть похуже, но у второй на поясе - символ Редорана, а у четвертой на груди - символ Тельванни. Есть и некоторые другие ассоциированые с фракциями одежды, без баннеров, но различные по стилю, в ID у них стоят постфиксы _h, _r или _t. Кстати, вычурные такие рубашки имеют желтую, красную и коричневую окраску соответственно - что, видимо, именно что является геральдическими цветами домов (см. соответствующие "цветные" фракционные книги). Про различные стили костяной брони и так все в курсе.
-
Даркнат со своими фильтрами хотя бы на материал смотрел (или делал вид, что смотрел), железка просто забивает все цифровым шумом. Какой-то шакализатор наоборот. Хотя камни неплохо вышли.
-
...что бы мог играть в RPG, пока ты играешь в CRPG.
-
Возможно, у них не было этих полгода - когда Вивек исчез, не сразу поняли, чем это грозит, а когда поняли, чем это грозит, вариант с Инджениумом был, наверное, более быстрым. Возможно, если бы с ним все получилось, потом бы луну бы приземлили или, действительно, расковыряли бы. Но - не проканало. Для него придумали героическую смерть в поединке с Нумидиумом. Но это будет сильно потом. Или не будет. Но не раньше кризиса Умбриэля. Хотя еще не факт, что они из южного Морровинда убрались. Или не гнали, а допивали остатки. Полностью. Но люди там живут, дома строят.
-
Вот-вот. Поэтому ничего нелогичного в этом нет.