Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. Ну-ну, "бедняцкий" - по сравнению с землянками, в которых живут гнизиские шахтеры, это прям элитный район.
  2. В "Симфонии" встречались модели по несколько десятов мегабайт весом, и, что характерно, как-то ведь они работали. С ограничением по количеству шейпов не сталкивался. А вот с ограничением на количество трэйнглов в одном шейпе - приходилось. Есть подозрение, что максимум находится где-то в районе 65535, что, скорее всего, объясняется типом данных, которым обрабатывается число массива элементов.
  3. http://risovach.ru/upload/2014/03/mem/sherlok_44819811_orig_.jpeg
  4. Аллилуя. Впрочем, про шестой сезон тоже думали что он последний, седьмой чуть ли не во время съемок последней серии одобрили. И в нем тоже триинадцать серий изначально планировали, но потом добавили еще восемь (это когда, как я писал, главгада сезона посадили в автобус). Интересно, что из вот этого проекта выйдет. Я недавно подумал, что при всем обилии экранизаций Шерлока Холмса - собственно хороших экранизаций Канона (или хотя бы духа Канона) не так уж много. Гораздо больше всяческих переосмыслений, поделок по мотивам и прочего постмодернизьма; особенно в последнее время. Авторов в этом можно понять: сюжеты рассказов и повестей хорошо всем известны, и просто экранизировать их напрямую - не дает нужной интриги. И вот тут как раз Великий Хиатус как время действия может дать авторам возможность показать каноничного (или хотя бы близкого к такому) Холмса в неизвестных и необычных сюжетах и декорациях. Если, конечно, у авторов есть такая цель. По их интервью, правда, что-то не похоже. Ну и смазливый хипстер на картинге напрягает чуток, да.
  5. Интересная версия, но не припоминаю, что бы слово "анимункули" (с уточнением "двемерские" или же без) хоть где-нибудь использовалось в значении, отличном от "двемерский конструкт". Видимо, "анимун-" действительно происходит от "анима", то есть "душа". "-кули", по идее - это множественное число от "-кулюс", что означает "маленький". Есть латинское слово "анималькули", что буквально означает "маленькие животные" - так когда-то называли микроорганизмы. Возможно, "анимункули" по аналогии означает что-то вроде "маленькая душа"?..
  6. Нет, не получается. Объективное наличие проблемы не зависит от субъективных факторов восприятия ее теми или иными группами. А то это как ходить пешком и потому говорить, что не существует проблемы нехватки велодорожек. Десять раз уже сказано, что экономику невозможно изменить в рамках изменения одной экономики. А от какой веришь?
  7. Думаю, в случае доспехов стражи, основная функция должна быть все-таки защитной. Ну то есть это именно боевой доспех, просто бохато декорированый, потому что иначе не солидно. Практика растаскивать анимункулей на доспехи описана в "Развалинах Кемел-Зе". С другой стороны, применительно конкретно к доспехам в Морровинде таких описаний не встречается. Некоторые двемерские доспехи в игре могут быть аттрибутизированны именно как доспехи - например, кирасы в Бамз-Амсшенде на месте, где должны были стоять стражники. К тому же не исключен вариант некоторой унификации в дизайне. Доспехи (наиболее ширпотребные) и корпуса могли делаться из одних заготовок или по одним чертежам, например. Имхо, художники (намеренно или нет) сделали эдакий усредненный вариант доспеха, который может равно позиционироваться и как доспех, и как оболочка робота, в зависимости от нарративной необходимости.
  8. В первый - нет, во второй - более чем. Впрочем, тогда вязанка из пятидесяти даэдрических мечей в домике в Балморе еще не казалась чем-то плохим. Но с тех пор мое восприятие изменилось, я стал более ценить гармонию проработки. Это как с алкоголем, в молодости можешь пить всякую дрянь ради компании и необычных ощущений, а взрослея - учишься ценить саму атмосферу застолья, а то и вкус хорошего напитка под хорошую закуску.
  9. Это же очень просто: хорошо сбалансированная система является привлекательной сама по себе - в силу внутренней гармонии. Красота в упорядоченности, так сказать. Кроме того, ощущение хорошей проработанности тех или иных аспектов способствует подавлению недоверия и получению более глубоких художественных впечатлений.
  10. Компаньены типа Джулана отлично реализованы в сюжетном плане. Но в геймплейном плане это все те же бесполезные идиоты, несмотря на массу костылей, улучшающих их поведение в бою. Ну и в целом компаньены - это столь же на любителя, как и тот же реализм с едой и гигиеной, например. Правда, они концептуально более опциональны, а опциональные возможности это всегда здорово. Если у этих полей будет видимое визуальное отображение, то это уже неплохо. Типа как в Цивилизации можно было дворец строить - смысла никакого, но на душе приятно.
  11. Если это возможно исполнить на уровне хотя бы примитивной экономической стратегии. Тут главное, что бы игроку интересно это делать было.
  12. Эмм ...думаю, реген стамины зависит не от дыхания, а просто нейтрализует физиологические факторы утомления организма.
  13. Как по мне, вот именно постоянная непрервыная регенерация (причем тут не просто "реген стамины", это непрерывная регенерация легочной ткани, которая постоянно разрывается поступающей водой, регенерация крови, в которой разрушаеются эритроциты, регенерация мышц, мозга и прочих органов, пораженных гипоксией; при этом надо еще как-то сделать так, что бы пациент при этом особых неприятных ощущений не ощущал и на боеспособности это не сказалось) - это и есть "троллейбусы из хлеба", по сравнению с в общем-то несложной процедурой изменения поступающего, собственно, в легкие вещества.
  14. Как вариант: "Удивительный по простоте свой эффект, за столетия отточенный до такой остроты, что колдовать его может практически любой. С него обычно начинают ученики (те, которые достаточно умны, чтобы увидеть перспективу превратиться в труп на дне озера). Ни для кого не секрет, что в воде содержится достаточное количество воздуха. Почему бы не отделить его от воды и не дышать им? Эффект настолько популярен, что все расчеты по нему сводятся к прикидыванию отношения «цена-длительность», что вызывает у искушенных адептов нервное хихиканье" © http://www.fullrest.ru/universes/elderscrolls/orel-i-reshka-391#3-ya-ne-vor-ya-prosto-lyubopyitnyiy А вот как оно в школе восстановления работает ...биоманипуляция и мгновенное отращивание жабр? Постоянное и непрерывное отхиливание последствий кислородного голодания?
  15. На мой взгляд, решение проблемы неограниченного заработка игрока лежит в плоскости снижения интенсивности боевой части игры. Потому что когда игрок сотнями истребляет всяких контрабасистов, даэдр, животных и прочая, лута с них волей-неволей валится столько, что хватает на все немногочисленные потребности персонажа. Если же просто урезать этот самый лут - это сделает боевку несколько более унылой и безблагодатной, ибо без фактора вознаграждения многочисленные драки будут сильнее воспринимтаься как скучная обязанность. С другой стороны, снижение интенсивности необходимо компенсировать напряженностью и накалом отдельно взятых схваток. Что бы каждый поход в пещеру с тремя анонимусами воспринимался игроком как подвиг. А какая-нибудь зачистка вампирского логова - так и вовсе как невиданных масштабов эпическое деяние. А для этого необходима глубокая переработки боевой механики. И, вероятно, системы левелинга. Это касаемо заработка. Что же до расходов - так тут вечный вопрос "как бы ввергнуть игрока в траты". В свете вышесказанного, логичным видятся повышение трат на подготовку к боевым походам - там, на ремонты, склянки, свитки. Что еще? Добавить траты "обычного человека" - на еду, на гигиену, на содержание жилья, разнообразные налоговики, в Морровинде, как известно, могут хоть до мага Тельвании докопаться, хоть до каджиита в канализации вивека). Но это на любителя. Если игрока не привлекает подобный реализм, эти траты станут еще одной скучной обязанность. Что еще? Добавить какой-нибудь интересный контент доступный за внутриигровую валюту? Там, миниигры какие-нибудь, книги, которые нельзя найти а только купить у книготорговцев, приватные анимации в "Доме земных наслаждений"... Сложновато реализуется на движке Морра (кроме книг, разве что). Это-то как раз относительно легко меняется. А это изменить нелегко, но теоретически возможно.
  16. http://img1.reactor.cc/pics/post/Anime-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D0%BE%D0%B5-4899345.jpeg Многое объясняет, да. В том числе и на мета-уровне.
  17. С рядом одежды это определяется довольно просто по постфиксам в ID - как я уже сказал, _h, _r и _t (и, видимо, _hh, _rr и _tt) - это одежды Великих Домов. Одежда с постфиксами _z, _e, _u и в некоторых случаях _a - это одежда эшлендерская, ассоциированная с соответствующим племенем. Есть еще _a, _b и _c - эти не уверен, но, кажется, специфического значения не несут. В других случаях надо смотреть на практику использования, увы, потому что по ID не определить. Например, голубые мантии жрецов Тринунала. Или рубашки с желетами - они имперские, а не данмерские.
  18. И что? Костяные доспехи, вон, вообще все желтые. Кто сказал, что геральдический цвет должен быть обязательным условием? К тому же это рубашки для нижних классов - которые, может, геральдических цветов и не заслуживают. Тут, на самом деле смешнее - есть еще рубашки (туники) с постфиксами _hh, _rr и _tt, и они как раз изображены рядом с рубашками с символикой. Но почему-то рубашка _hh - коричневая, а _tt - желтая. Художники перепутали? А кто сказал, что должно быть единообразие? Культуры-то у Домов разные.
  19. Ну, если вспомнить "36 Уроков": "Ayem approached Nerevar, who was by now adorned in the flags of House Indoril" - вон, не успел Неревар в Индорил вступить, как его сразу флагами всего утыкали. Если вспомнить концепты Киркбрайда, так данмеры на них вечно таскают массу лент, шарфов, накидок, гравированных каких-то пластин, а то и натуральных штандартов за спиной, испещеренных разнообразными - вероятно, геральдическими - символами. Выражаются, да: Вот тут у крайней справа модели на поясе прикреплен символ Хлаалу. А тут видно чуть похуже, но у второй на поясе - символ Редорана, а у четвертой на груди - символ Тельванни. Есть и некоторые другие ассоциированые с фракциями одежды, без баннеров, но различные по стилю, в ID у них стоят постфиксы _h, _r или _t. Кстати, вычурные такие рубашки имеют желтую, красную и коричневую окраску соответственно - что, видимо, именно что является геральдическими цветами домов (см. соответствующие "цветные" фракционные книги). Про различные стили костяной брони и так все в курсе.
  20. Даркнат со своими фильтрами хотя бы на материал смотрел (или делал вид, что смотрел), железка просто забивает все цифровым шумом. Какой-то шакализатор наоборот. Хотя камни неплохо вышли.
  21. ...что бы мог играть в RPG, пока ты играешь в CRPG.
  22. Возможно, у них не было этих полгода - когда Вивек исчез, не сразу поняли, чем это грозит, а когда поняли, чем это грозит, вариант с Инджениумом был, наверное, более быстрым. Возможно, если бы с ним все получилось, потом бы луну бы приземлили или, действительно, расковыряли бы. Но - не проканало. Для него придумали героическую смерть в поединке с Нумидиумом. Но это будет сильно потом. Или не будет. Но не раньше кризиса Умбриэля. Хотя еще не факт, что они из южного Морровинда убрались. Или не гнали, а допивали остатки. Полностью. Но люди там живут, дома строят.
×
×
  • Создать...