Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. Я не о том - там, как мне кажется, на текстуре видны эдакие ребра жесткости. Вот как здесь, только не одна палка, а четыре крест-накрест: http://battle-ready.com/home/wp-content/uploads/cache/shield_leather_styleA_2_355.jpg Olol, как я понял, несколько другое в виду имел.
  2. По-моему, там видно, что кожа там натянута на эдакую "здездочку" из прутьев. Можно сделать ее на внутренней стороне щита (заодно и умбон спрятать), а можно так и оставить, мол, там кожа с дух сторон натянута. Конечно они не подхватятся, назначенные зачарования - это тоже сабрекорд объекта. Откройте уже плагин в Enchanted Editor'е, да посмотрите, как там все устроено.
  3. Ой-ей-ей. Кроссовер Коносубы, Оверлорда, Re-Zero и Tanya the Evil. В следующем году. http://isekai-quartet.com/images/teaser/top-main.png
  4. Dun Dram

    GFM_1C

    Это, кстати, очень важный вопрос. Ведь в оригинале - две сильные, независимые женщины, вместе отважно выступающие против патриархального общества. Если же поменять одной из них пол, получится совсем другой, стереотипный подтекст: мужская шовинистическая свинья вынуждает зависящую от него девушку играть унизительную роль живой приманки. А вообще, что бы просто не забить эту фразу в какую-нибудь там Сири-Кортану-Алису-Микухацуне?
  5. Dun Dram

    M[FR] 3.2.23+

    А если сохраниться-загрузиться, так и остается? Емнип, были у Морра какие-то проблемы с загрузкой правильных моделей рук при начала новой игры...
  6. Dun Dram

    GFM_1C

    Ну вот это как раз из тех, что в движок зашиты - а GFM, благо, как исправление этих таких не позиционируется. Хотя тут даже не знаю, разве что в рамках OpenMW писать контекстный анализатор, в каких местах вставлять %PCRace с большой буквы, а в каких - с маленькой (ведь в тексте оно может быть и в начале предложения). А все потому, что у буржуев, как обычно, с грамматикой проще.
  7. Dun Dram

    GFM_1C

    Занятно - в оригинале там "him" - но зато Джобаша в оригинале называет Хулейю в женском роде (в переводе в мужском). Некоторые данмеры, впрочем, вообще к нему обращаются на "it". Все диалоговые упоминания рас на нижний регистр исправлять - это замучаться можно, и все равно половина с заглавной буквы останется, потому что %PCRace.
  8. Nautilus Pompilius - Чужая земля. ...не было у меня в ту пору привычки под оригинальные саундтреки в игры играть, а нынче впечатляемость уже не та, увы.
  9. Что самое интересное, EA с этим выступила на сайте OpenRA. Ну, это примерно как если бы сообщение Зенимаксов о ремастере Морровинда вышло бы на сайте OpenMW. Кстати, в том китайском поделии оригинальную графику Red Alert 2 довольно неплохо ремастерили. Правда, говорят, по сюжету и геймплею какая-то шляпа вышла.
  10. В принципе, какие-то поселения барсебических айлейдов могли быть на територии современного южного Морровинда, но это даже от Морнхолда очень далеко.
  11. Вполне себе лорные. Гилья Магов-то - имперская организация.
  12. Три - это сюда, у этого четыре. А Олмс, похоже, отсюда взят.
  13. А чего бы и нет, комедь и фарс же как есть. А так, если мультики не брать, то лет за пятнадцать, со времени прошлой предынкарнации "Элементары". Просмотрел, кстати, шестой сезон ее. Как я и опасался, клиффхангер прошлого сезона вылился в крайне унылую сюжетную линию, а главгад сезона какой-то крайне невнятно-непонятный получился, хотя и не без задела на харизматичность И ...поэтому ее быстренько свернули, главгада посадили в автобус, и тут как поперло - и пасхалки, и отсылки, и линии развития пероснажей какие-то новые наметились, и старые линии, еще с первых сезонов тянущиеся, свое развитие получили - я уж было подумал, а не идет ли дело к гранд-финалу, наконец. Ан нет, седьмой созен заявили.
  14. Dun Dram

    M[FR] 3.2.23+

    Ну да. Мипмапы очень сильно влияют на отображение текстур, вернее, на разницу отображения текстуры вблизи и вдалеке. Если у нас объект относительно далеко - занимает, допустим, двадцать квадратных писелей на экране - то при рендеринге текстура, получается, каждый раз будет ресайзиться до нужного размера. Для маленького мип-мапа эта процедура будет явно менее ресурсоемкой, чем для полноразмерной текстуры. Если же объект от нас на среднем расстоянии - не вплотную, но и не далеко, так, что детали уже различимы - правильно уменьшеный заранее мипмап уже просто будет выглядеть лучше, чем грубо ужатая движком полноразмерная текстура. С другой стороны, при некорректных настройках генерации мип-мапов, они могут потерять в резкости и превратиться в невнятную мазню.
  15. Dun Dram

    M[FR] 3.2.23+

    Емнип, проблемы с коллизиями начинаются при Height расы меньше 0.8. Там еще забавно по лестницам ходить бывает. Консолью - в смысле, командой SetScale? Вот это странно, потому что уменьшенный такой командой персонаж в мебель вродне не проваливался. В плагине с расой рьеклингов, что бы они нормально работали, пришлось им поставить рост 0.8 и потом добавить скрипт с командой Player->SetScale 0.75.
  16. Ссылки на картинку со схемой дохлые - и здесь, и на сайте. Вот это вот актуальная версия схемы?
  17. Добавил потерявшееся при переводе предисловие: Это — первая часть истории, бывшей, по всеобщему мнению, для Тайбера Септима любимой в детстве сказкой. Увлеченность Императора тиграми задокументирована повсеместно, однако ваш покорный переводчик полагает, что именно от характера Орляна зажглась эта притягательность. Эта идея станет более понятной во второй половине этого рассказа.
  18. Да, копировать шейп, кликнуть на вышестоящий нод, вставить шейп. Потом можно копию пока спрятать (поставить ему Hidden во флагах, что бы не мешался). У меня сейчас нифоскопа под рукой нет, что бы подробно расписать, но в целом это выглядит примерно так: надо раскрыть TriShapeData, найти там triangles, раскрыть их массив - для каждого триэнгла будет указано три вертекса, к которым он привязан - надо найти ненужный триэнгл, и вручную указать ему там три нуля. Повторить, пока не уберется все лишнее, потом сделать Prune Triangles и Remove Unused Vertices. Потом повторить это все с копией, которую мы делали ранее, но только с противоположными триэнглами.
  19. Когда в новостях или статьях есть внешние ссылки, они бывают зеленые или оранжевые. Переход на зеленые ссылки осуществляется сразу, а на оранжевые - только черед десять секунд, во время которых выводится предупреждениях о троянах, вирусах и прочих казнях египетских. Я так понимаю, у сайта есть специальный визатор, в который загружен список официально одобренных сайтов, на которых заведомо вирусов нет. Я это, собственно, к чему - если уж в новостях в последнее время зачастую канал The Amusing Mudcrab всплывает, то возможно ли его в этот список внести? Или это только на уровне доменов работает? И, к слову, на elderscrollsonline.com тоже переход не сразу осуществляется. Как и на uesp.org.
  20. То есть это один NiTriShape? Возможно, но это то еще извращение, причем довольно нудное - надо сделать две копии этого шейпа, и из каждой вручную убрать все лишние полигоны. В 3D Максе это далется за пол-минуты (причем двадцать секунд из них он будет открываться). Или NiTriShap'ы разные, просто имеют один NiTexturePropery? Тогда это очень просто делается.
  21. Хгмм. Вот лучше бы функциональность Book Rotate реализовать. По крайней мере ограничено, для закрытых книг, просто ротацию положения при выкладке, без сохранения позиции этой ротации. Хотя тут надо как-то открытые книги от закрытых научиться различать. По слову "open" в имени нифа, что ли?..
  22. Не знаю, про какую лабораторию речь идет, но книжка про Ламаэ Беолфаг была издана в Третьей Эре, причем престижным издательством Гвилимского Университета, а не какими-то там культистами. Ну как бы версия, что Молаг Бал родился в Бал Уре - это тоже религиозный миф данмеров, чем, как источник, это лучше версий культистов Бала? Но на самом деле все наоборот - ведь данмеры считают, что Молаг Бал не происходит из Бал Ура, но воплотился там в виде смертного.
  23. Вернее ключ-класс-локация. Ну а что делать?.. Ключ-кандалы - технически нереализуемо (то есть в принципе реализуемо, но для этого программистам пришлось бы новые функции вводить, а это не один человеко-час работы программистов и тестеров). Ключ-персонаж - реализуемно, но это пара человеко-часов работы дизайнеров-ворлдбилдеров, так как каждому рабу бы пришлось вручную диалог прописывать. Ключ-класс-локация - пятнадцать человеко-минут работы, и потом добавляется ко всем рабам в любой пещере за пару кликов. Такая вот оптимизация. Вполне возможно, что именно этого лидер проекта и требовал, хех. Надо еще учитывать, что дизайнеры работают с тем, что есть - вернее, что им программисты накодили, и приходится иногда выкручиваяться в использовании тех или иных функций, так как без серьезной нужды лишний раз изменения в уже готовый код вносить не будут.
×
×
  • Создать...