Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Очень просто определяет - генератор Distant Land считает травой любой статик с моделью из папки Grass. Морровиндовский движок же сам траву не обрабатывает, т.к. моды с ней не подключаются к самой игре.
  2. А в чём в MGE поддержка заключаются? Вместо прямого добавления объектов в сцену трава должна рендериться пачками + нужна анимация (которую обычно делают через шейдеры).
  3. Неудачный подход - будут дыры в тенях (особенно в строениях, которые обычно состоят из мелких типовых блоков). Это не решение проблемы. Пока нормальной поддержки травы нет, сами уж решайте, что вам нужнее - каждый кустик по отдельности рисовать или тени объектов использовать.
  4. Будут, но "отбрасывание теней от каждой травинки" никуда не делось.
  5. В тенях с весны ничего не поменялось.
  6. Не совсем корректно. Это полный список задач на багтрекере. Он никогда не бывает пустым на проектах сложнее "Hello, World!". Вот список нереализованного до 1.0: https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?scope=all&utf8=%E2%9C%93&state=opened&label_name[]=1.0 Фактически, полировка физики, ряд багов в рендеринге и несколько платформоспецифичных проблем. Остальное из этого списка, если приспичит, и после 1.0 сделать можно.
  7. Просто надо читать README плагинов и ставить их правильно. "Жёлтые треугольники" - вообще местный мем.
  8. Интересно, откуда они вообще эти цифры взяли. Другие источники 1-2% приводят, но и те данные скорее всего очень приблизительные.
  9. Если что, в TES3MP тоже Lua есть, так что имеет смысл спросить у них на дискорде, фичи типа ограничения доступной экипировки для разных классов точно должны быть реализуемыми.
  10. Возможно, дело в том, что Морровинд - это не динамическая игра. Большинство боёв происходят в интерьерах, а там ФПС нормальный. А если брести по городам, то некоторым и 10 ФПС вон хватает.
  11. 1. Не надо бездумно врубать все плюшки, особенно вручную выкручивать дальность прорисовки объектов (настройка "exterior cell load distance") 2. Больше всего едят тени и отражения, т.к. с ними сцену надо фактически не один, а несколько раз отрисовать (вроде три прохода для теней и один для отражений) Соответственно, можно выставить тени только для персонажей и отражения только для ландшафта. 3. Дистанцию обработки персонажей в настройках понизить можно, особенно, если они с тенями У меня с такими настройками более 100 ФПС в Балморе на i7-7700 + GTX1050
  12. Мод на автомат Калашникова, там текстуру прямо внутрь NIF-файла запихнули.
  13. Судя по скринам, ваш процессор занят всем, чем угодно, кроме обработки кадров игры. Гугл говорит, что в AMD AthlonII X2 всего два ядра и нет HyperThreading. Это значит, что любая фоновая задача (от внешней типа антивируса или браузера до OpenMW-шной типа генерации навмешей и предзагрузки локаций) будет снижать FPS. Общие советы: 1. Отключить шейдер воды 2. Отключить навмеши: [Navigator] enable = false3. Отключить предзагрузку локаций: [Cells] preload enabled = false4. Удостовериться, что на машине не запущено других ресурсоёмких процессов (через диспетчер задач). 5. Подумать об использовании оригинального Морровинда, т.к. основные фичи OpenMW всё равно пришлось отключить из-за слабого CPU. 6. Подумать об апгрейде CPU
  14. Ещё раз, файл называется settings.cfg, местоположения на разных операционных системах гуглятся. Файл settings-default.cfg не предназначен для редактирования пользователем. И скриншота профилировщика я по-прежнему не вижу.
  15. Профилировщик надо смотреть (нажать F3 три раза в проблемном месте и сделать скриншот). Чаще всего подобная проблема вылазит, когда пользователи, следуя вредным советам, вручную выкручивают дистанцию прорисовки объектов в плюс бесконечность. Так что settings.cfg тоже приложить было бы неплохо.
  16. Шейдеры в MGE написаны на HLSL (язык программирования из состава DirectX), OpenMW же использует OpenGL и шейдеры написаны на GLSL. Соответственно, MGE-шные шейдеры на OpenMW тупо не заведутся.
  17. Да, сталкерские модмейкеры школохардкор просто обожают. Минус в том, что хороших программистов среди них мало, и в результате Lua-скрипты начинают глючить, вылетать и бить сейвы. Отдельная проблема, если баг в обработчике какого-нибудь события - свалившиеся колбэки в Сталкере имеют свойство прекращать свою работу по-тихому и оставаться висеть в памяти, что в результате может приводить к вылетам по нехватке памяти и другим весёлым багам. Ну, что в результате получится, можно посмотреть в TES3MP. Только там недостаточно тупо паузу убрать, там ещё велосипеды в диалоговой системе нужны. А вообще - зачем оно в одиночной игре надо?
  18. Модели простецкие, но оптимизировались они под видеокарты образца 2000 года, когда даже простую модель приходилось делить на много мелких частей (шейпов) с мелкими текстурами (было мало видеопамяти и видеокарты плохо переваривали большое количество полигонов). Такой подход устарел уже на момент выхода игры, и железо 21 века (и софт под него) оптимизировано под обратный подход - небольшое количество сложных шейпов с большими текстурами. Собственно, разрабы игры сами его начали использовать в Бладмуне. В результате Ведьмак 3 в Новиграде может выдавать больше ФПС, чем Морровинд где-нибудь в Эбонхарте (оптимизация имперской архитектуры в игре - полный шлак) на том же компьютере. А должно? Эта фича просто позволяет загрузить пару модов, что её используют. Разница там вроде только в размере файла-модели.
  19. Da. Оно полезно тогда, когда создаётся реально много объектов и нужно оптимизировать процесс их создания. Это явно не наш случай. Это прекрасно, но в OpenMW создание объектов не занимает сколь-нибудь значимый процент времени выполнения (особенно по сравнении с физикой и графикой). Повторю вопрос - каким образом эта библиотека должна помочь OpenMW?
  20. Встречный вопрос - зачем её вообще внедрять в OpenMW?
×
×
  • Создать...