Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. А как ты определишь, где ошибки, а где не ошибки, без проверки? Обычно предупреждения принято править, чтобы лог не забивали - так проще реальные ошибки потом находить. MPP, кстати, такие мелкие косяки правит по мере их нахождения.
  2. Предупреждения обычно по делу идут. То, что скрипт скомпилировался, это ещё не значит, что он работает как положено. Движок не телепат, он не знает, чем автор скрипта думал, когда неправильно API использовал. Несколько примеров: 1. Баг с Плантацией Дрена: ShowMap Dren Plantation Из-за пропущенных кавычек последний аргумент отбрасывается, метка на карту не добавляется. Аналогично плагиностроители иногда косячат с командами AddItem/RemiveItem. 2. Баг с GetHealth: Есть мод, в моде - голем-охранник, в скрипте которого есть проверка на уровень здоровья лидера: if ( GetHealth leader > 50 )Проблема в том, что у GetHealth в Морровинде нет аргументов, она всегда проверяет уровень здоровья текущего объекта. В результате аргумент отбрасывается, и команда в проверяет здоровье голема, а не охраняемого непися: if ( GetHealth > 50 ) Чтобы работало как надо, команде надо явно указать цель: if ( leader->GetHealth > 50 )3. Попытка использовать сложные условия: if ( getspelleffects "fireball" && getspelleffects "shard" ) Морровинд в такие условия не умеет, он тупо считает && и вторую проверку тремя дополнительными строковыми аргументами для первой. В результате вторая проверка отбрасывается, хотя скрипт нормально компилируется. Таких примеров навалом, причём в самом Морровинде тоже косяков хватает, иначе GFM был бы не нужен. И вообще в нормальных языках программирования половина "шедевров" скриптостроения даже бы не скомпилировалась, т.к. синтаксические ошибки принято исправлять во избежание некорретной работы приложений, а не прятать. Более того, программа с некорректным синтаксисом, обрабатываемая глючным компилятором как тому вздумается, априори не может считаться корректной, сколько её не тестируй. Тестирование, кстати, никогда не даёт 100%-ной гарантии правильности работы даже небольшого приложения, а "УМВР" - вообще не аргумент, потому и используют люди различные статические и динамические анализаторы, фаззеры и прочие внешние утилиты. Частным случаем статического анализа являются предупреждения компилятора, который честно предупреждает о потенциальных косяках.
  3. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Так они отключены скриптами из старого гербализма. С чего бы им присутствовать?
  4. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    В OMW другие анимации ЭКИПИРОВКИ оружия. Все остальные анимации аналогичны.
  5. Разработчики Pathfinder: Kingmaker анонсировали новую игру в этом же сеттинге по существующему модулю для настолки. В новой игре действие будет разворачиваться в местном аналоге Кадии параллельно событиям предыдущей игры.
  6. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Здесь владельцем является гильдия, соответственно, это преступление против ЛЮБОГО члена гильдии. Правильно сказали выше - не надо воровать у тех, с кем потом собираешься торговать.
  7. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    1. Количество украденного в OMW уже запоминается. 2. В игре в принципе нет возможности отличить отличить два предмета с одним id друг от друга. Максимум в MWSE-Lua можно предметам теги добавлять (у кого и когда предмет украден).
  8. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Ничего удивительного, виндовые драйверы частенько плохо оптимизированы под OpenGL. Это на баг-трекер, вместе с логом. Точно не работают? Там ведь нет никакой визуальной индикации, скриншот просто появляется примерно там же, где и сейвы. Также не мешало бы проверить в настройках, что хоткей для скриншота реально назначен.
  9. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Там дело не в замке и ловушке, а в том, что содержимое сундука генерируется на момент его первого открытия. Соответственно, обнаружение чар обычно не работает с необлутанными сундуками.
  10. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    1. Всё, что выше 10 ФПС, считается нормальным для Морровинда. 2. Нужен процессор с высокой вычислительной мощью на ядро. На мобильном железе даже голый Морровинд работает довольно печально. 3. Как уже указали выше, Морровинд (также как и его ресурсы, включая моды) в принципе не создавался под современное железо и не умеет его эффективно использовать, так что 16 Гб памяти и 8/16 ядер игре не нужны.
  11. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Л - левелдизайн. Не хотите, чтобы торговцы продавали предмет - не делайте их владельцами этого предмета.
  12. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Уже описывали, в чём дело - у таких сундуков флаг Organic, т.е. это растение. Растения нельзя отпирать магией. Эл, сделай уже что-нибудь с этими сундуками.
  13. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Баг исправлен, но надо будет обновить бинари OpenMW (не ранее, чем завтра).
  14. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Бета-комменты работают, они просто не пишутся в отдельный файл (это не особо целесообразно). Если что, OMW-шная консоль поддерживает копирование текста. Касательно этих багов - Элу ещё во времена 3.0 сказали, что с ними делать.
  15. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Нет. Пишите разрабам МСР. Скорее всего к персонажу в инвентарь попал источник света без флага CanCarry.
  16. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Короче, удача влияет на всё, но намного меньше, чем профильные статы (вроде ловкости и интеллекта).
  17. Да проще потом это в виде мода будет сделать, когда Lua будет доступен (лет через несколько). Идея такая - обрабатывается событие зачарования предмета, и при зачаровании добавляется специальное поле - ID предмета до зачарования.
  18. Можно попытаться ещё раз - сегодня в основную ветку попал фикс, который теоретически может помочь с этой проблемой.
  19. У меня тоже, и с ним сборка проходит нормально. С 3.14 сборка валилась. Другие ошибки, связанные с Boost, не встречал.
  20. Короче, старый CMake не переваривает новую версию Boost. Нужно юзать CMake 3.15.3 или выше.
  21. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Если имеется в виду вот этот мост, то тут видимо какой-то баг в генерации навмешей:
  22. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Скорее всего у неё просто хорошо развит навык бездоспешного боя. Это нормально. У многих персонажей в игре Alarm = 0, т.е. они не сообщают о преступлениях. Там из-за некорректно прописанного пути к файлу анимаций не рисовалась уборщица на втором этаже. Эл вроде поправил её в одном из предыдущих патчей. Скорее всего в записи объекта бодипарты не прописаны, такая же ошибка у ботинок Лёгкой Походки в чистой игре есть. У меня эти сапоги (random_mid_orcish_boots_1) работают нормально. Да и вообще, они заменяют только бодипарты правой ноги (это для Better Bodies). Тестировал на 3.2.07. Такое бывает, когда персонаж помещён внутрь объекта (например, стены или мебели). В этом случае обработчик коллизий пытается вытолкнуть его вверх, но в случае боковой коллизии (стены) это не помогает. На уровне ресурсов это обходится коррекцией путевой сетки (чтобы её узлы не были внутри объектов) и коррекцией изначального положения персонажей.
  23. Копать в сторону настроек XCode: https://stackoverflow.com/questions/58278260/cant-compile-a-c-program-on-a-mac-after-upgrading-to-catalina-10-15/58323411#58323411
×
×
  • Создать...