-
Постов
6083 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Ao3
-
Это будет как Оскар у Ди Каприо
-
Ну если Вварденфелл растянуть - он в территории ТР не влезет.
-
О, не только у меня возникает такое желание По существу - давным-давно в далёкой-далёкой галактике, Пебан был конченным Диодом, а евгений^2 знатно повеселил форумчан плагином про ФФ и "Бойцом". Олдфаги ещё Мастера могут вспомнить. Вот это были истинные и заслуженные обладатели медалей Мышкиных и Шутов. А Steyr-у за что выписали - даже не помню. Так что да, я за снятие. А давайте превратим эту тему в травли Феникса тред? А вообще - учитесь, как имея 10 лет регистрации и 6к постов не получить ни одной медали, ни хорошей ни плохой)
-
Так оно и работает - дистанция обзора 2 шага + скорость хромого грязекраба - и действительно, путь из города в город вечностью кажется. Меня это наоборот как раздражало, так и раздражает.
-
Не баг, а фича MCP - показывает, принадлежит ли кому-то контейнер или дверь, на манер Обливиона. Можно отключить в настройках: Morrowind Code Patch.exe - Интерфейс - Подсказка о владении. Снять галочку и нажать "Установить выбранные исправления".
-
Спасибо за разъяснения. В странствующих торговцах не сработал ещё квест возвращения гуара Жвачки. Так понимаю что это место: if ( guarreunion == 0 ) if ( GetDistance HB_guar_pack_Tiberus_ < 700 ) if ( state != -20 ) set guarreunion to 1 HB_guar_pack_Tiberus_ -> AIFollow HB_tiberus_poreian, 0, 0, 0, 0 set state to 1000 ;******************** start travel script from here ForceGreeting endif endif endif В скрипте _HB_Tiberus_Travel. Тибериус просто не видит что гуар рядом, не важно кого к кому подвести. Определение дистанции нормально работает?
-
Ну по ссылке - как бы не серия, а просто моды с тегом #ландшафты. Из них: Сердце Хаоса - точно нет, он - самодостаточная "сборка" сам по себе Лесистый Морровинд - работать скорее всего будет, но надо ли тебе это? Моды Vality - по идее совместимы, возможны небольшие конфликты в городах, типа деревьев растущих сквозь предметы. Моды Apel - по идее совместимы
-
В 0.43. Выражаются в том, что НПС, которые должны "появляться" командой Enable, не появляются, "исчезать" командой Disable - не исчезают. Только вот не знаю, проблема в самих этих функциях, или в условиях. Пример - Rhizoma, квест "жуткий задира". Мантас появляется в Эбенгарде, хотя условия для этого не были выполнены, и не исчезает после того, как условия для этого, казалось бы, опять же, были выполнены. Ещё проблемы с плагином Travellers, рандомные НПС либо не появляются вообще, либо появившись, не идут туда куда должны. В плагине "Путешествующие торговцы" http://www.fullrest.ru/files/travelingmerchants те же проблемы с передвижением, плюс в единственном квесте НПС не реагирует, когда к нему подводишь его потерявшегося гуара.
-
Не уверен, как это правильно описать, но наблюдаются какие-то проблемы с enable/disable НПС. Квестовые моды вроде Ризомы, где НПС часто исчезают в одном месте и появляются в другом - не работоспособны.
-
Разрешение Не на что там смотреть-то в FULL HD. Надо сказать, пока OpenMW тоже не супер-быстрый. А ведь там ещё нет Distant Land'а!
-
Кальдера. Гробница в доме Неделаса: в родовой урне Хренасов, или как их там, обнаружилась Слизь Метеора - уникальный ингредиент-пасхалка, который должен быть только в "Растении по имени Чарльз". Пещера банды Дро'Жирра: я понимаю, что новые закрытые двери и ключи - это типа круто и куча ручного труда, но какую-то хоть логику в их расположении надо соблюдать? Почему новый ключ от клетки с рабами лежит на истлевших останках, на острове посреди лавы, в скрытой области пещеры. Его что, 30 лет назад потеряли и забыли?
-
Пропустил, когда объединял More Detailed Places и Dock Clutter. Исправлено! https://drive.google.com/open?id=18N1ynTpapQ1fG8YPL_9WoL7MkXnSu2hy
-
Этот сраный доисторический мод меняет где ни попадя землю почём зря, при чём так что появляются уже даже не стыки, а откровенно дырки в земле, которые вообще хз как править. C Texture Fix наверняка ещё больше конфликтов будет. Я адаптировать фикс под это гуано не намерен точно, если Элу так хочется с ним возиться - пускай переделывает фермы. Траву если переделали - только зря испортили считай.
-
Надо смотреть... Отдельного esp конечно нет, но по идее можно ведь в МЕЕ вырезать всё, оставив только нужные ячейки
-
Да хватит перекашивать стороны, и так уже не играбельно почти Джва года и 300 страниц теории о том, кому как больше нравится дрочить кому слишком сложно или легко в сингл-плеер, мать его, РПГ, где боёвка - 1/100 игрового процесса! Дебилизм, вот чесслово. Займись лучше полезным чем нибудь - перками там, или крафтом хотя бы) И от левелинга отстаньте, уже объяснили же, что разброс там - всего процентов 30%. Скрипт этот древний как говно динозавра, сп...копирован он из плагина Creatures X, и там из-за него ни у кого не бомбит. Проблема в том, что в ЕВЕ ещё зачем-то вручную всем ХП задрали раза в 3. Тому же скампу - с 45 до 135! Не зависимо от выбранной сложности.
-
К слову, в Rebirth, как я понял, своя версия горы. Я до неё так и не добрался когда ставил, но издалека выглядит неплохо - не так брутальна как MRM, и простовато но за то на вулкан похоже.
-
Проклятый баг КСа, при каждом сохранении плагина такое происходит. И как всегда, лень вычищать промежуточные версии. Это не страшно на данном этапе. Пиши если найдёшь ещё эти швы, ну и по тем местам где раньше были прогуляйся, посмотри как стало. Их в КС бывает трудно увидеть. Странная штука. Такое в ванильном Морре с освещением происходило, но после какого-то обновления то ли МСР то ли MGE я это замечать перестал. Может заскринишь настройки MGE?
-
Я сам тут постоянно проповедую идею песочницы, но не надо путать. Ограничение свободы - это когда мы не можем варить зелья и зачаровывать вещи на интеллект, потому что это якобы потенциальный эксплойт. (Хотя на самом деле, так заморачиваться будет только тот, кому это надо. А кому очень надо - и в консоли всё пропишет) Большая живучесть врагов заставляет активнее использовать встроенные в игру возможности: вместо того, чтобы просто порубить всех топором, придётся баффаться, дебаффать врагов, продумывать тактику. А учитывая что ЕВА ещё и добавит возможностей, всё надеюсь, будет сбалансировано, но более интересно чем в ванили.
-
Мне приснилось, или я где-то видел патч для совместимости с экстерьерами GDR? Я не предлагаю весь ГДР включать, но экстерьеры было бы можно - они довольно эпично смотрятся.
-
Как сборка наиболее близких к оригиналу графических модов, да ещё и в отличие от аналогов - адаптированных для большего соответствия друг другу, в текущем состоянии, ИМХО, он практически готов - буквально пару текстур там-сям, и многого не надо. Здорово бы поправить по возможности резкие стыки текстур, добавить Восские и Тель-Бранорские маяки, детализированные города и пещеры, светящиеся окна, вариации неба, GFM, потому что он Эбенгард правит, ну и конечно всё это - с MGE. Засунуть бы всё это (кроме GFM, его лучше оставить отдельным для удобста обновления) в один большой .esm, и никаких проблем с интеграцией контента и геймплея в дальнейшем можно не бояться. Контент и геймплей, в свою очередь, разделить уже как следует не получится, так что всё MFR_xxxx напротив, следует включить в EVA, потому что кому 15 лет не хватало в игре возможности срезать мясо с гуара (лорные ингредиенты, да) - тому, вероятно, будет интересно и в продаже это мясо видеть у "исправленных" алхимиков, а кому хочется "исправленных" алхимиков - тому будет интересна и переработка магии и баланс, ну вы поняли. А кому-то может захотеться и скрафтить что-нибудь новое из новых ингредиентов. И здесь одна из самых классных фишек EVA - меню с возможностью индивидуально включать/выключать геймплейные фичи прямо в игре - очень сильно сыграет на руку. Аудитория таких модов крайне привередлива. Сюда же отлично впишутся реплейсеры предметов и снаряжения - новое не будет выделяться, а старое всё равно меняется геймплейными модами. Квесты и НПС тоже можно выделить в отдельный блок. Небольшие квесты и отдельно стоящие НПС практически не связаны ни с ландшафтом (а если связаны - ничего страшного, там esm), ни с геймплеем, ни с контентом. А ЭПИЧЕСКИЕ - вроде Арены, Плантаций и Рандомных НПС - их всё равно приходится глубоко перерабатывать для соответствия хоть чему-либо. Потому что нет никакого смысла заморачиваться с подбором текстур под цвет оригинала, когда рядом гуляет аргонианин в эшлендерсой рубашке и стеклянных башмаках, а в зданиях заводятся карлики. Да и не все любят новые квесты и НПС, (я даже в бете их выключил), по различным причинам, так что это всё равно надо делать опциональным. Если систематизировать работу по такому принципу, всё станет понятнее, и возможно - пойдёт быстрее.
-
На чёрт-те что она похожа по дефолту. Такую гору мой орк-варвар по утрам откладывает когда батата переест. Идея хорошая, а самое обидное - что я это уже делал, но потом форматнул случайно не тот хард Принцип такой: -берётся MRM.esm, берётся MEE и переделывается в esp -берётся MRM.esp, берётся CS, и инструментом "Search and replace" меняются все камни на копии (ex_rm_rock_01 на xx_ex_rm_rock_01, например) -берётся получившееся, берётся MEE, и выпиливаются все ячейки, не относящиеся к Красной Горе. -берём КС, и двигаясь вдоль Призрачного Предела, дозаменяем всё недостающее уже по одному. -????? -Profit! Я попутно заменял деревья и текстуры, чтобы не совпадали с Эшлендом и Молаг Амуром, и при желании можно было ретекстурить и реплейсить отдельно.
-
Вот это единственная классная штука в плане баланса. НПС с ним, как мне показалось даже прыгают иногда. А все эти разговоры о сложности и реалистичности против АИ, неспособного в половине случаев справиться даже с открытой дверью... Тут или рейд-босса из каждого краба делать, или не выпендриваться.
-
Драконорожденный может не только делать железные кинжалы, но и улучшать, в том числе - артефакты. Если бы можно было каким-то автоматическим скриптом вытащить все предметы из esm/esp и сделать несколько копий (улучшенный, легендарный итд) с разными характеристиками - можно было бы и Нереварина научить.