Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9108
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Весь контент Марк К. Марцелл

  1. В позапрошлом - емнип - году проскочила информация, что Нарсис будут полностью переделывать. Шла речь о низком ФПС и о том, что башни уберут. Инфу слышал вскользь, так что может я сейчас сильно неправ.
  2. В этом моде есть нужный скрипт: http://www.fullrest.ru/files/stormrider
  3. http://www.fullrest.ru/gallery/1441http://www.fullrest.ru/gallery/1440 http://www.fullrest.ru/gallery/1439 http://www.fullrest.ru/gallery/1438
  4. BSA? Думаю, мод не настолько велик, чтобы проседала скорость загрузки ресурсов, а работать легче с распакованными папками. *Ворчливо* Когда вы уже ридми в архивы класть будете... Хорошие доспехи, некоторые вообще шикарные. Понравилось, что есть комплекты отличающихся по дизайну наплечников и наручей. Гармонично сочетаются с костью. Тестил на МФР 1.4. Найденные косяки и нестыковки: - Ботинки 05 - "шумит" текстура сверху - Поножи 04 - пластины над юбкой висят сами по себе. Незаметно, только если в тяжёлой кирасе. С рубашками сочетается плохо, но это фигня, а вот фигня с голым торсом - как-то совсем не очень. И кисти рук в них основательно утоплены, если стоять без оружия. - Наплечники 02. Предплечье оторвано от наплечника. Та же фигня у 03, 04, а у 05 - в квадрате. - Наплечники 01. Всё класс, но сверкать голыми локтями как-то некомильфо. - Перчатки. Под определённым углом видно, что внутренняя сторона щитка затекстурена не полностью. - Щит 1. Неправильно одевается на руку - проходит через неё, если снять перчатку/наруч. - Наручи 05. Почему-то "перчатка" наруча в сумерках светится.
  5. Смотрю, этот кусок не переделывали. Выкопал в старой папке (где ещё у Нарсиса величественные башни и где должна быть старая архитектура Дрес (но её нет))http://www.fullrest.ru/gallery/1437 http://www.fullrest.ru/gallery/1436 http://www.fullrest.ru/gallery/1435 http://www.fullrest.ru/gallery/1434 Скрины зовутся "Karthor Dale"
  6. Любопытные размышления от РедМена. http://tiarum.com/forum/index.php?topic=9488.msg55311#msg55311
  7. Какие ж тут планы - так, общая канва. Поддерживаю. Можно и так.
  8. Народ, чистая фантази и полная отсебятина. Примеры концепций, случайно забредшие в голову. - Яичная шахта в Гнисисе. Как мы знаем, она там есть. И даже, по идее, является градообразующим предприятием. Вот только она полностью завязана на известный квест и из жизни городка как-то выпадает. Потому можно сделать свою шахту, которая и будет играть роль того самого градообразующего предприятия (а имеющаяся квестовая - это типа соседний штрек). Не маленькую, но и не большую, со всем, что, по идее, полагается такому производству. - Эбонитовая шахта в Калдере. Кто играл в Нерим (на худой конец - Чёрную Мельницу) - тот знает, чего не хватает Кальдере. По-настоящему большой шахты, со стволами, механизмами, отвалами, складами, вентиляционными тоннелями, подземными столовыми для рабочих и т.д. и т.п. - Продолжение двемерских руин. Их в Морке полно, но многие - совсем камерные. Можно взять такие, изучить и запилить ещё парочку интерьеров в том же духе, добавив от себя тварей, сюрпризов, ловушек, сокровищ - или что там в голову взбредёт. - Покинутая башня велоти. Их полно на острове. Одной меньше, одной больше - никто не заметит. А вот была башня, где кто-то жил (ел, пил, спал, размножался, умирал), занимался определённой хозяйственной деятельностью (добывал ценный минерал из соседних пепельных россыпей, например) и почему-то оттуда ушёл (землетрясение с обвалом коридоров, истощение россыпи с упадком жилища, нападение врагов с баррикадами на каждом углу). Выбираем набор условий - и вперёд.
  9. Если знаешь концепцию - что-то можно сделать и самостоятельно. Хотя, да, не всё. Свет для готовой локации, сделанной кем-то, не соберёшь.
  10. Не всегда. Запара на работе = пропускаешь свою очередь. Но предлагаю попробовать. После первого круга посмотрим на результат и подведём краткие итоги. Если не понравится - поменяем правила. Эл, допиши меня.
  11. Даже не из-за силы трения. Впрочем, не из-за силы притяжения тоже, которая в Морке действует только на живых существ. К слову, предметы в игре можно спокойно развешивать в воздухе (чем тут в своё время многие занимались). Тидж два мода посвятил стрелам. Смотри здесь: http://www.fullrest.ru/forum/topic/15865-modografija/page__view__findpost__p__269768
  12. Ничего, рано или поздно появится. Нам торопиться некуда.
  13. Оружие и доспехи в инвентаре в стеки собираются?
  14. Это автоматом означает, что все концепты были готовы? Не думаю. Это чистое мнение. Впрочем, в оном споре нет ни смысла, ни перспективы, так что перестаю.
  15. Почему нет? Впрочем, даже если нет, нужно очень постараться, чтобы придумать более тупой и примитивный баннер для этого дома. ТЕСО мне побоку, но если изображение попадёт в ТР, будет совсем печально. Дрес там и так на правах пасынка.
  16. Можно как у Хантера - вырубить телепортацию в интерьерах (кроме всяких храмов и магических точек, например. В них можно бесплатно телепортиться - если скрипт позволит определить инт, конечно). Впрочем, зависимость от веса даже сама по себе хорошА.
  17. 97 у тебя переведён, в общем, нормально. Разве что "парсер" - уже устоявшееся в русском словечко. Более понятно это выглядит как-то так: 97 Фикс зависания при загрузке Этот фикс исправляет ошибки в парсере скриптов Морровинда, которые иногда приводили к зависанию (реже - критическим ошибкам) во время "инициализации данных" при загрузке сохранённых игр. Также сама инициализация будет теперь проходить быстрее. Парсер неверно указывал точку анализа скрипта, из-за чего игра искала операционные коды не в том месте строковых ID. В итоге иногда натыкалась на уже обработанный участок кода и висла с ошибкой "cannot find id @@@@@@". 98 - тоже всё, в общем, верно 98 Фикс вылета анимированнх контейнеров Исправление вылетов при использовании анимированных контейнеров. Ранее при разговоре с торговцем в одной комнате с анимированным контейнером мог случиться вылет, когда торговец проверял контейнер на наличие продаваемых предметов. Также мог случиться вылет, если игрок пользовался анимированным контейнером и тот был единственным объектом своего типа в локации. Это было вызвано некорректной обработкой референсов (ID), которая приводила к удалению анимации с контейнера при попытке доступа к нему, если анимация не использовалась другими объектами. 99, по моему, Би доступно объяснил (хотя я ни разу с подобным не сталкивался) Вот это реально здорово (если это то, о чём я думаю).
×
×
  • Создать...