Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Снова новости разработки.

 

Рейтинг брони теперь обрабатывается как дробь, а не как целое число (от MiroslavR). NPC из-за погрешности вычислений надевали не те доспехи, что им предназначались.

 

Atahualpa сделал вместо чекбокса "женщина" в редакторе выпадающий список "пол" (вторая часть изменений пока не в репозитории).

 

Сохранение после отдыха вместе со спутником теперь не будет ломать пакет следования за игроком при его загрузке (от Allofich). Во время отдыха для тех пакетов, у которых отсутствовала продолжительность (действовали до того, как они прерывались скриптом), время почему-то продолжало идти, и они... кончались.

 

Чуть раньше: предзагружаются визуальные эффекты выбранных игроком заклинаний и зачарованных оружий и выбранных ИИ заклинаний (от scrawl).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За разработкой слежу краем глаза, поэтому не в курсе. В OpenMW пакеты AI для NPC обрабатываются также как и в Морре только для текущей локации?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все как в ванили. Разработчики OpenMW стараются максимально точно соответствовать первоисточнику. По крайней мере до релиза 1.0. ;)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А потом, когда будет закончено строительство ОпенМВ и красная ленточка торжественно перерезана, народ, дружно поаплодировав, похватает кувалды и с радостным гиканьем понесется ломать что кому все эти 15 лет мешало :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот действительно что будет после перерезания ленточки? Каждый будет воротить что хочет или есть какая-то общяя концепция? Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Концепция есть лишь в общих чертах. Пока планы особо не раскрывают. Да и Zini теперь больше занят другим проектом, так что фиг знает как там будет дальше...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оказывается, релиз 1.0 был близок ещё три года назад. :-D

 

По делу: у scrawl'а планы на 1.1 точно есть, но он их, да, не раскрывает. В целом его post-1.0 утопию можно почитать здесь.

 

Вообще первым делом начнут убирать заточку под морровинд (то есть зависимость на Morrowind.ini, проприетарных форматах файлов геймбрио и т.д.) и потихоньку начинать пиарить OpenMW как стабильный и открытый движок с интуитивно понятным редактором (к 1.0, разумеется), на котором можно создать для него игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот OpenMW-CS еще пилить и пилить. Его разработка еле движется. :(

 

А так, да, пост-1.0: современный графон, дехардкодинг всего что можно, расширение скриптинга и прочих возможностей. Но в деталях пока неясно - почти все заявления делались несколько лет назад и без подробностей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз хотят отойти от проприетарных форматов, то может и конвертеры запилят для esm esp и nif.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Nif'ы уже частично можно заменить.

https://wiki.openmw....ive_Mesh_Format

Блендером. Не годится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блендером. Не годится.

Ну, ценность добавления поддержки формата osgt/osgb была в том, что теперь есть "база" для того, чтобы добавлять поддержку новых форматов. Так-то единственное достоинство формата лишь в том, что он нативный для графического тулкита.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

снова пачка коммитов scrawl'а:

  • в годмоде на персонажа теперь не будет действовать немота
  • в годмоде теперь невозможно уменьшение маны
  • в превью персонажа теперь используется аддитивный альфа-блендинг (т. е. прозрачности суммируются). Теперь огни свеч и фонарей и другие прозрачные объекты будут отображаться нормально. Проблемы с их отображением была и в оригинальном движке, правда, это были меньшие из проблем...
  • в превью персонажа время симуляции равно 0, чтобы свет не мерцал
  • рефакторинг систем частиц мира и кое-каких мелочей
  • по F4 будет открываться панель статистики ресурсов

добавление: сравнил фпс на 0.41.0 и последней найтли. разница заметна: 40-45 на 0.41.0, 60-75 с последним кодом. С периодическими проседаниями, но у меня картошка вместо ПК, так что это неважно, и кажется, это из-за жуткого троттлинга...

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот интересно, ждать ли в скором времени появления теней?

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот интересно, ждать ли в скором времени появления теней?

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.

Скорее от МГЕ.

В ванили тень – убогое, жрущее ресурсы говно, которое нужно отключать сразу же. Вот динамические тени в МГЕ – другое дело (тоже жрёт ресурсы, но хоть красиво), если комп позволяет с ними играть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

scrawl снова использовал заклинание школы Колдовства и заменил встроенный ниочинь оптимизатор в загрузчике нифов на оптимизированный (...да) форк оптимизатора загрузчика моделей из OSG. Должно помочь с производительностью, например, на Солстхейме, где в одном дереве 43 шейпа с одной текстурой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее от МГЕ.

В ванили тень – убогое, жрущее ресурсы говно, которое нужно отключать сразу же. Вот динамические тени в МГЕ – другое дело (тоже жрёт ресурсы, но хоть красиво), если комп позволяет с ними играть.

Для 2002 года это были крутые тени! :))

 

scrawl снова использовал заклинание школы Колдовства и заменил встроенный ниочинь оптимизатор в загрузчике нифов на оптимизированный (...да) форк оптимизатора загрузчика моделей из OSG. Должно помочь с производительностью, например, на Солстхейме, где в одном дереве 43 шейпа с одной текстурой.

Да, список коммитов за сегодня прям радует! Оптимизация - это хорошо, но ждем новые фичи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это вроде последняя нереализованная фича, отделяющая OpenMW от ванили по функционалу.
ой, что-то сомневаюсь, что сделать тени - и можно выпускать 1.0)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну а чего еще не хватает? Кроме оптимизации и багофикса.

Нормально выглядящих осадков, нормального поиска пути¹, большей совместимости с модами², шейдера воды на уровне оригинального³ и многих других вещей, не говоря уже о редакторе.

 

¹ Инстинкта самосохранения сейчас никакого: NPC или существо кубарём скатится с утёса или с площадки у Акулахана, если игрок вздумает убегать с помощью левитации или просто сам решит свалиться с обрыва. Кроме того, NPC с радостью станет утопленником.

² Насекомые в "звуках горького берега" или паре модов R-Zero не анимированы, а Sotha Sil Expanded и вовсе неиграбелен (правда, он забагован донельзя, но на оригинальном-то движке он умудряется работать).

³ Ну да, пиксельный шейдер в оригинале глюкавый и с трудом отражает ландшафт, но по крайней мере есть волны при ходьбе по воде, а не несколько накладываемых спрайтов. И он определённо меньше бьёт по производительности, чем перерендеривающий сцену опенмвшный. И в его воде дыр цвета тумана нет.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Львиная доля этого списка как раз проходит как "оптимизация и исправления". Я имел ввиду именно нереализованный функционал.

ИИ есть, хоть и туповатый, большинство модов работает, водица отображается, хоть и не ванильная. Все это в OpenMW присутствует, в том или ином виде.

 

Я все же надеюсь, что релиз 1.0 не будет привязан к редактору, иначе ждать придётся очень долго..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...